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Globale Metaverse-Marktgröße in Spielen nach Typ (Software, Hardware), nach Spielgenre (Strategie, Simulation), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-10-21 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Metaverse-Marktgröße in Spielen nach Typ (Software, Hardware), nach Spielgenre (Strategie, Simulation), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und Prognose für Metaverse im Gaming

Der Markt für Metaverse im Gaming wurde im Jahr 2022 auf 20 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 120 Milliarden USD erreichen und zwischen 2023 und 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 40 % wachsen.

Dank Metaverse können Spieler beim Spielen in virtuelle Realität eintauchen, und eine große Anzahl von Unternehmen arbeitet daran, digital ansprechende Plattformen zu erstellen, um Gästen gute Gaming-Erlebnisse zu bieten. Der Bericht „Global Metaverse In Gaming Market“ bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, Wettbewerbslandschaft und Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Definition des globalen Metaverse-Marktes im Gaming-Bereich

Metaverse ist eine Mischung aus virtuellem Raum, die durch die Teilnahme von digitaler Realität und physischer Präsenz geschaffen wird. Letztendlich wurden diese Ziele zu Orten in einem virtuellen Raum, analog zur Entwicklung eines Metaverse. Ein Metaverse ist weder geräteunabhängig noch im Besitz eines einzelnen Verkäufers. Als kombinatorische Erfindung bedienen Metaverse mehrere Technologien und Trends. Letztendlich wird das Metaversum geduldige, dezentrale, kooperative und interoperable Möglichkeiten und Geschäftsmodelle bieten, die es Verbänden ermöglichen, das digitale Geschäft auszubauen.

Aber Metaversum-Öffnungen entstehen bereits für Unternehmen sowie Einzelpersonen. Die Spielebranche ist wahrhaftig anders und umfasst eine Reihe von Interessenvertretern in der Wertschöpfungskette, die ihren Mut in verschiedenen Phasen wie der Spieleentwicklung, der Veröffentlichung und der Bewertung des Spielens über Tackle-Geräte einbringen. Im Gaming entwickelt sich das Metaversum weiter und führt Allgemeingültigkeiten wie die „Play-to-Earn“-Idee ein, die es Spielern ermöglicht, virtuelle Gaming-Effekte zu erlangen und diese gegen Plutokraten in der realen Welt einzutauschen.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Globaler Überblick über den Metaverse-Markt im Gaming

Viele Unternehmen nutzen Metaverse im Gaming strategisch, um sich an metaversebasierten Erhebungen und Schirmherrschaften zu beteiligen. Diese Unternehmen finanzieren sich, indem sie ihre Marken durch immersive Online-Gesten und Simulatoren virtueller Welten gamifizieren. Metaverse im Gaming macht die Markenbildung für junge Besucher interessant und ansprechend. Daher wird erwartet, dass es die Nachfrage während der Besetzungsperiode ankurbelt. Regulierung von Metaverse im Gaming im Hinblick auf Cybersicherheit, Beschränkung und Betriebsnormen Sicherheits- und Beschränkungsprobleme sind die größten Herausforderungen.

Diese Probleme sind aufgrund von Inkonsistenzen bei der Programmierung sowie Fahrlässigkeit und Aufsicht der Erfinder und Endverbraucher von Apps und Voreingenommenheit aufgetreten. Da immer mehr sensible Daten von Spielern gesammelt werden, sind mit Datenlecks, unberechtigtem Datenzugriff und Datenmissbrauch erhebliche Fallstricke und Hindernisse verbunden. Spieler, die im Metaverse spielen, müssen über lange Zeiträume eingeloggt sein, was bedeutet, dass ihre Verhaltensmuster kontinuierlich verfolgt und gesammelt werden.

Der Ausbruch der Epidemie hat die Entwicklung des Internets beschleunigt und im Metaverse funktioniert, wo der Cyberspace zu einem interaktiven 3D-Raum geworden ist. Die Leute erweitern ihren Netzwerkkreis, indem sie ihre Spielzeit im Metaverse genießen. Auch das Live-Streaming von Spielen im Metaversum mit weiteren Drogensüchtigen, die sich dem Kreuzzug anschließen, wird Spieleunternehmen dabei helfen, ihre Durchdringung zu festigen und neue Maßstäbe für die Expansion in den virtuellen Welten zu setzen.

Globale Segmentierungsanalyse des Metaversums im Gaming

Der globale Markt für Metaversum im Gaming ist nach Typ, Spielgenre und Geografie segmentiert.

Markt für Metaversum im Gaming, nach Typ

  • Software
  • Hardware

Basierend auf dem Typ ist der Markt in Software und Hardware segmentiert. Das Segment Software trägt aufgrund seiner breiten Anwendung in der digitalen Industrie den größten Anteil zum Marktanteil des Metaversums im Gaming bei.

Markt für Metaversum im Gaming, nach Spielgenre

  • Strategie
  • Simulation

Basierend auf dem Spielgenre ist der Markt in Strategie und Simulation segmentiert. Das Strategiesegment hat aufgrund seiner umfassenden Nutzung zur Verbesserung des sozialen Bewusstseins den größten Marktanteil erlangt.

Markt für Metaverse im Gaming, nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Basierend auf regionaler Analyse wird der globale Markt für Metaverse im Gaming in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Von allen Regionen dominiert der Asien-Pazifik-Raum den globalen Markt für Metaverse im Gaming.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Metaverse im Gaming“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Meta, Tencent, Activision Blizzard, Accenture, Deloitte, Ansys, Adobe, Intel, Sony, ByteDance, Tech Mahindra, Nvidia, Google, Microsoft, Samsung, Qualcomm, Panasonic, Sandbox, HTC.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist, in dem unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse geben. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranganalysen der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen

  • Im April 2023Fantastic Editor für Fortnite, eine Interpretation des fantastischen Editors, der die Fähigkeit hat, Gesten direkt für Fortnite zu erstellen und zu veröffentlichen. Da den Junkies zahlreiche wichtige Funktionen von Fantastic Machine 5 zur Verfügung stehen, haben Entwickler und Erfinder Zugriff auf eine ganze Welt neuer kreativer Optionen für Spielprodukte und -gesten, an denen Millionen von Fortnite-Spielern ihre Freude haben können.

Ace-Matrix-Analyse

Die im Bericht bereitgestellte Ace-Matrix hilft dabei, die Leistung der wichtigsten Akteure dieser Branche zu verstehen, da wir für diese Unternehmen eine Rangliste anhand verschiedener Faktoren erstellen, wie z. B. Servicefunktionen und -innovationen, Skalierbarkeit, Serviceinnovation, Branchenabdeckung, Branchenreichweite und Wachstums-Roadmap. Basierend auf diesen Faktoren ordnen wir die Unternehmen in die vier Kategorien Aktiv, Topaktuell, Aufstrebend und Innovatoren

Marktattraktivität

Das bereitgestellte Bild der Marktattraktivität hilft außerdem dabei, Informationen über die Region zu erhalten, die im globalen Metaverse-In-Gaming-Markt führend ist. Wir decken die wichtigsten Einflussfaktoren ab, die für das Branchenwachstum in der jeweiligen Region verantwortlich sind.

Porters Fünf Kräfte

Das bereitgestellte Bild hilft außerdem dabei, Informationen über Porters Fünf-Kräfte-Modell zu erhalten, das eine Blaupause zum Verständnis des Verhaltens von Wettbewerbern und der strategischen Positionierung eines Akteurs in der jeweiligen Branche bietet. Das Fünf-Kräfte-Modell von Porter kann verwendet werden, um die Wettbewerbslandschaft im globalen Metaverse-In-Gaming-Markt zu bewerten, die Attraktivität eines bestimmten Sektors einzuschätzen und Investitionsmöglichkeiten einzuschätzen.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
Studienzeitraum

2019–2030

Basisjahr

2022

Prognosejahr

2023–2030

Historisch Zeitraum

2019–2021

Einheit

Wert (Milliarden USD)

Profilierte Schlüsselunternehmen

Meta, Tencent, Activision Blizzard, Accenture, Deloitte, Ansys, Adobe, Intel, Sony, ByteDance, Tech Mahindra, Nvidia, Google, Microsoft, Samsung

Abgedeckte Segmente
  • Nach Typ
  • Nach Spielgenre
  • Nach Geografie
Anpassungsumfang

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang

Top-Trendberichte

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