Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) nach Technologie (Projektionsmapping, Augmented Reality), nach Angebot (Dienste, Software, Hardware), nach geografischem Umfang und Prognose
Published on: 2024-10-29 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) nach Technologie (Projektionsmapping, Augmented Reality), nach Angebot (Dienste, Software, Hardware), nach geografischem Umfang und Prognose
Marktgröße und Prognose für ortsbasierte Unterhaltung (LBE)
Der Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE) wurde im Jahr 2024 auf 5,08 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 29,28 Milliarden US-Dollar erreichen und zwischen 2024 und 2031 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 27 % wachsen.
- Unter ortsbasierter Unterhaltung (LBE) versteht man Unterhaltungserlebnisse, die auf einen bestimmten physischen Standort angewiesen sind, wie etwa Vergnügungsparks, Spielhallen, Virtual-Reality-Zentren und Themenattraktionen.
- Diese Erlebnisse nutzen fortschrittliche Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), um immersive und interaktive Umgebungen für Gäste zu schaffen. Die Einsatzmöglichkeiten von LBE reichen von Virtual Reality-Spielen und Escape Rooms bis hin zu interaktiven Museumsausstellungen und Themen-Unterhaltungskomplexen.
- Die Zukunft von LBE sieht rosig aus, mit Entwicklungsmöglichkeiten durch technologische Durchbrüche, steigende Verbrauchernachfrage nach immersiven Erlebnissen und die Einbindung personalisierter und sozialer Funktionen zur Verbesserung der Besuchereinbindung und -zufriedenheit.
Globale Marktdynamik für ortsbasierte Unterhaltung (LBE)
Die wichtigsten Marktdynamiken, die den globalen Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE) prägen, sind
Wichtige Markttreiber
- Technologische FortschritteKontinuierliche Verbesserungen in VR, AR und andere immersive Technologien verbessern die Qualität und Interaktivität ortsbezogener Unterhaltungserlebnisse. Diese Entwicklungen machen LBE-Attraktionen für ein größeres Publikum spannender und attraktiver und treiben so das Marktwachstum voran.
- Steigende Verbrauchernachfrage nach einzigartigen ErlebnissenUnter den Verbrauchern besteht ein wachsender Hunger nach einzigartigen, immersiven und geselligen Unterhaltungserlebnissen, die zu Hause nicht nachgestellt werden können. LBEs bieten einzigartige Attraktionen, die diese Nachfrage befriedigen, mehr Besucher anziehen und das Marktwachstum beschleunigen.
- Steigende Investitionen und Entwicklung Große Unterhaltungs- und Technologieunternehmen tätigen erhebliche Ausgaben für die Entwicklung anspruchsvoller LBE-Veranstaltungsorte und -Attraktionen, was das Branchenwachstum vorantreibt. Diese Investitionen erweitern die Vielfalt und Qualität der LBE-Angebote, ziehen mehr Kunden an und fördern das Marktwachstum.
- Integration mit Tourismus- und FreizeitbrancheDie Verknüpfung von LBEs mit der Tourismus- und Freizeitbranche, wie Themenparks, Resorts und städtischen Unterhaltungszentren, generiert neue Einnahmequellen und Möglichkeiten zur Besuchereinbindung. Diese Zusammenarbeit erweitert den Umfang und die Attraktivität von LBEs und beschleunigt das Marktwachstum, indem sie sowohl inländische als auch ausländische Touristen anzieht.
Wichtigste Herausforderungen
- Hohe Anfangsinvestitionen und BetriebskostenDie Schaffung und Instandhaltung von LBE-Standorten erfordert erhebliche finanzielle Investitionen in fortschrittliche Technologie, Infrastruktur und laufende Betriebskosten. Diese hohen Ausgaben können eine erhebliche Eintrittsbarriere für neue Unternehmen darstellen und sich auch auf die Rentabilität etablierter Betreiber auswirken.
- Schnelle technische VeralterungAufgrund der rasanten Geschwindigkeit technischer Verbesserungen können LBE-Attraktionen schnell veralten. Mit der neuesten Technologie Schritt zu halten, erfordert laufende Investitionen und Verbesserungen, was für LBE-Anbieter schwierig und teuer sein kann.
- Marktsättigung und Wettbewerb Mit der zunehmenden Popularität von LBEs wird der Markt mit ähnlichen Angeboten gesättigter. Hoher Wettbewerb kann zu einem überfüllten Markt führen, was es einzelnen Veranstaltungsorten schwer macht, sich abzuheben und einen konstanten Kundenstrom anzuziehen.
- Wirtschaftliche und ökologische FaktorenWirtschaftliche Abschwünge, Veränderungen im Kaufverhalten der Verbraucher und Umweltereignisse (wie Naturkatastrophen oder Pandemien) können sich alle erheblich auf die Zahl der Touristen auswirken. Diese Faktoren können Umsatzschwankungen verursachen und es schwierig machen, den Betrieb konstant und profitabel zu halten.
Wichtige Trends
- Integration fortschrittlicher TechnologienLBEs verwenden zunehmend Spitzentechnologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR), um äußerst immersive und spannende Erlebnisse zu schaffen. Diese Technologien verbessern den Realismus und das Engagement von Attraktionen, ziehen technisch versierte Besucher an und bieten einzigartige Erlebnisse, die zu Hause nicht nachgestellt werden können.
- Personalisierung und AnpassungEs gibt einen zunehmenden Trend, personalisierte und anpassbare Erlebnisse innerhalb von LBEs bereitzustellen. Dazu gehören personalisierte Attraktionen, die auf individuelle Vorlieben eingehen, interaktives Storytelling und die Verwendung von Datenanalysen zur Verbesserung des touristischen Erlebnisses. Personalisierung trägt dazu bei, unvergessliche Erlebnisse zu schaffen, die zu wiederholten Besuchen und Mundpropaganda anregen.
- Fokus auf soziale und kollaborative ErlebnisseLBEs schaffen zunehmend Attraktionen, die soziale Interaktion und kollaboratives Engagement fördern. Multiplayer-VR-Spiele, Escape Rooms und teambasierte Herausforderungen werden immer beliebter, da sie es Freunden und Familien ermöglichen, bei gemeinsamen Erlebnissen zu interagieren und sich zu verbinden, was die allgemeine Attraktivität von LBEs erhöht.
- Nachhaltige und umweltfreundliche PraktikenDa das Umweltbewusstsein steigt, verwenden viele LBE-Betreiber nachhaltige Praktiken, um ihren CO2-Fußabdruck zu verringern. Dazu gehört die Verwendung umweltfreundlicher Materialien, die Installation energieeffizienter Technologien und die Förderung der Umweltbildung durch ihre Attraktionen. Die Betonung der Nachhaltigkeit kommt der Umwelt zugute und spricht gleichzeitig umweltbewusste Gäste an, was den Ruf und die Attraktivität des Veranstaltungsortes steigert.
Was steht in einem
Branchenbericht?
Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.
Regionale Analyse des globalen Marktes für ortsbasierte Unterhaltung (LBE)
Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des globalen Marktes für ortsbasierte Unterhaltung (LBE)
Nordamerika
- Nordamerika dominiert den globalen Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE) aufgrund seiner fortschrittlichen technologischen Infrastruktur, der hohen Verbraucherausgaben und der Präsenz wichtiger Unterhaltungs- und Technologieunternehmen.
- Die Expertise der Region in Bezug auf Innovation und die frühe Einführung modernster Technologien wie virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) verbessert die Qualität und Vielfalt der zugänglichen LBE-Erlebnisse.
- Darüber hinaus ist Nordamerika die Heimat einer Reihe hochkarätiger LBE-Veranstaltungsorte wie Themenparks, VR-Spielhallen und immersive Unterhaltungszentren, die allesamt große Menschenmengen anziehen. Die Konzentration der Region auf die Entwicklung innovativer, interessanter und qualitativ hochwertiger Unterhaltungsalternativen stärkt ihre Position auf dem LBE-Markt.
Asien-Pazifik
- Die Region Asien-Pazifik ist der am schnellsten wachsende Markt für ortsbezogene Unterhaltung (LBE), dank der schnellen Urbanisierung, steigender verfügbarer Einkommen und einer wachsenden Mittelschicht.
- Diese Expansion wird durch erhebliche Investitionen in die digitale Infrastruktur und die wachsende Beliebtheit immersiver Unterhaltungstechnologien wie virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) beschleunigt. China, Japan und Südkorea sind führend mit einer Zunahme neuer LBE-Veranstaltungsorte wie VR-Themenparks, interaktiven Museen und AR-erweiterten Attraktionen.
- Regierungsmaßnahmen, die digitale Innovation und die Unterhaltungsindustrie unterstützen, tragen ebenfalls zum Marktwachstum bei. Infolgedessen erlebt der asiatisch-pazifische Raum einen Anstieg der Nachfrage nach anspruchsvollen und ansprechenden LBE-Erlebnissen, was ihn zum am schnellsten wachsenden Markt der Welt macht.
Globaler Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE)Segmentierungsanalyse
Der globale Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE) ist nach Technologie, Angebot und Geografie segmentiert.
Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE) nach Technologie
- Projektionsmapping
- Augmented Reality
Basierend auf der Technologie besteht der globale Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE) aus Projektionsmapping und Augmented Reality. Projektionsmapping ist derzeit die beliebteste Kategorie in der globalen Branche für ortsbasierte Unterhaltung (LBE), da es häufig in Themenparks, bei Veranstaltungen und in Museen eingesetzt wird, um visuell spektakuläre und immersive Erlebnisse zu bieten. Augmented Reality (AR) ist das am schnellsten wachsende Segment, angetrieben durch Fortschritte in der AR-Technologie und die steigende Nachfrage der Verbraucher nach interaktiven und immersiven Erlebnissen.
Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) nach Angeboten
- Dienste
- Software
- Hardware
Basierend auf den Angeboten ist der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) in Dienste, Software und Hardware segmentiert. Der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) wird von Hardware dominiert, die wichtige Geräte und Gadgets wie VR-Headsets, Bewegungssensoren und immersive Anzeigesysteme umfasst, die als Grundlage für LBE-Erlebnisse dienen. Das am schnellsten wachsende Segment sind Dienstleistungen, die durch die steigende Nachfrage nach Installation, Wartung, Beratung und Betriebsunterstützung zur Verbesserung und Erhaltung von LBE-Einrichtungen angetrieben werden.
Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) nach Geografie
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Rest der Welt
Auf Grundlage der Geografie wird der globale Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt unterteilt. Nordamerika dominiert derzeit den globalen Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE) aufgrund seiner fortschrittlichen Technologieinfrastruktur, hohen Verbraucherausgaben und starken Präsenz wichtiger Unterhaltungsunternehmen und innovativer LBE-Veranstaltungsorte. Der Asien-Pazifik-Raum wächst am schnellsten, angetrieben durch zunehmende Urbanisierung, steigende verfügbare Einkommen und eine wachsende Nachfrage nach immersiver Unterhaltung.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Markt für standortbasierte Unterhaltung (LBE)“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die Hauptakteure auf dem Markt sind Huawei Technologies Co., Ltd., Barron Games International, HTC Corporation, Microsoft Corporation, HQ Software, Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap Inc., Regal Entertainment Group, Niantic Inc. und Google LLC, AEON Fantasy Co. Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen Hauptakteuren gewidmet ist, in dem unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller Hauptakteure sowie deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse geben. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranganalysen der oben genannten Akteure weltweit.
Neue Entwicklungen auf dem Markt für ortsbasierte Unterhaltung (LBE)
- Im September 2023 gründete das Lizenzierungsunternehmen Wild Brain CPLG eine Tochtergesellschaft für ortsbasierte Unterhaltung (LBE), um sein Portfolio an Kindermarken mit einer Kombination aus neuen Themenparks und Unterhaltungszentren auf diesen globalen Geschäftsbereich auszuweiten. Die Idee besteht darin, sich zunächst auf den Aufbau der Marken von Wild Brain im APAC-Raum zu konzentrieren. Daher wurde die ehemalige Paramount-Führungskraft Evi Sari angeworben, um dem Führungsteam der Agentur beizutreten und das neue Geschäft von Shanghai aus als Vizepräsidentin von LBE zu beaufsichtigen.
Berichtsumfang
Berichtsattribute | Details |
---|---|
Studienzeitraum | 2021-2031 |
Basis Jahr | 2024 |
Prognosezeitraum | 2024-2031 |
Historischer Zeitraum | 2021-2023 |
Einheit | Wert (Milliarden USD) |
Profilierte Schlüsselunternehmen | Huawei Technologies Co., Ltd., Barron Games International, HTC Corporation, Microsoft Corporation, HQ Software, Samsung Electronics Co., Ltd., Magic Leap Inc., Regal Entertainment Group, Niantic Inc. und Google LLC, AEON Fantasy Co. |
Abgedeckte Segmente | Nach Technologie, nach Angeboten, nach Geographie |
Umfang der Anpassung | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung der Länder-, Regional- und Segmentumfang |
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
- Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht.
- Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment. Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum aufweisen und den Markt dominieren.
- Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen.
- Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Akquisitionen in den letzten fünf Jahren umfasst der profilierten Unternehmen.
- Umfassende Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer.
- Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten.
- Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse.
- Es bietet Einblicke in den Markt entlang der Wertschöpfungskette.
- Marktdynamikszenario zusammen mit Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren.6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf.
Anpassung des Berichts
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