Globale Marktgröße für immersive Technologien nach Komponenten (Hardware, Software), nach Technologie (Virtual Reality, Augmented Reality), nach Anwendung (Schulung und Lernen, Notfalldienste, Produktentwicklung), nach Branchen (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Gaming), nach geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-10-02 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Marktgröße für immersive Technologien nach Komponenten (Hardware, Software), nach Technologie (Virtual Reality, Augmented Reality), nach Anwendung (Schulung und Lernen, Notfalldienste, Produktentwicklung), nach Branchen (Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Gaming), nach geografischer Reichweite und Prognose
Marktgröße und Prognose für immersive Technologie
Der Markt für immersive Technologie wurde im Jahr 2021 auf 22,6 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 138,5 Milliarden USD erreichen und von 2023 bis 2030 mit einer CAGR von 22,32 % wachsen.
Die globale Nachfrage nach immersiver Technologie wird hauptsächlich durch eine Verbesserung der Benutzererfahrung, verbesserte Zugänglichkeit und zunehmende Anwendung in der Unterhaltungs-, Gesundheits-, Bildungs- und Marketingbranche getrieben. Die Möglichkeiten der immersiven Technologie haben aufgrund von Entwicklungen in Technologiefeldern wie künstlicher Intelligenz, maschinellem Lernen und Cloud-Computing erheblich zugenommen. Dies hat zu immer komplexeren und realistischeren immersiven Erlebnissen geführt, was die Nachfrage erhöht hat. Der Bericht zum globalen Markt für immersive Technologie bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, des Wettbewerbsumfelds und der Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.
Definition des globalen Marktes für immersive Technologie
Jede Technologie, die darauf abzielt, dem Benutzer ein vollständig immersives Erlebnis zu bieten, wird als immersive Technologie bezeichnet. Dies kann eine Vielzahl von Technologien umfassen, darunter 360-Grad-Video, Augmented Reality, Mixed Reality und Virtual Reality. Immersive Technologie kann für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden, darunter Training, Bildung und Unterhaltung. Beispielsweise kann es verwendet werden, um neue Arten von Unterhaltung zu entwickeln, die den Benutzer vollständig in die Erfahrung eintauchen lassen, realistische Simulationen zu Trainingszwecken oder eine interessantere Lernmethode bieten.
Globaler Überblick über den Markt für immersive Technologie
Immersive Technologie steht kurz vor einer Explosion aufregender neuer Richtungen. Zahlreiche Trends, von virtueller Realität bis hin zu erweiterter Realität und darüber hinaus, beeinflussen die Richtung dieser sich schnell entwickelnden Branche. Es gibt einige der faszinierendsten Fortschritte in der immersiven Technologie. Diese Entwicklungen haben das Potenzial, die Art und Weise zu verändern, wie wir im 21. Jahrhundert mit Technologie und der Außenwelt umgehen. Darüber hinaus verändert sich die Landschaft der Bildung und Ausbildung weltweit aufgrund des immersiven Lernens schnell. Diese innovative Methode zum Unterrichten und Trainieren von Zielgruppen nutzt die neuesten Techniken, Frameworks und Tools voll aus, darunter modernste Innovationen wie AR, VR und KI, um nur einige zu nennen.
Immersives Lernen gewinnt bei allen wichtigen Akteuren im Bildungsökosystem an Beliebtheit, da es den Kandidaten praktische Erfahrung und praktisches Wissen vermittelt. Diese Technologien nutzen eine Mischung aus Hardware, Software und Inhalten, um dem Benutzer ein immersives Erlebnis zu bieten, das ihm das Gefühl gibt, sich in einer anderen Umgebung oder einem anderen Universum zu befinden. Dies kann den Aufbau einer virtuellen Welt beinhalten, die der Benutzer erkunden kann, die Verwendung von Augmented Reality, um digitale Inhalte in die reale Welt einzubetten, oder die Verwendung von 360-Grad-Videos, um ein vollständig immersives Videoerlebnis zu bieten. Verbessertes Benutzererlebnis, verbesserte Zugänglichkeit, wachsende Anwendung und technologischer Fortschritt treiben den globalen Markt für immersive Technologie weltweit an.
Globale Segmentierungsanalyse des Marktes für immersive Technologie
Der globale Markt für immersive Technologie ist segmentiert auf der Grundlage von Komponente, Technologie, Anwendung, Branche und Geografie.
Markt für immersive Technologie nach Komponente
- Hardware
- Software
- Dienste
Basierend auf Komponente ist der Markt für immersive Technologie segmentiert in Hardware, Software und Dienste.
Markt für immersive Technologie nach Technologie
- Virtuelle Realität
- Erweiterte Realität
- Gemischte Realität
- Sonstige
Basierend auf Technologie ist der Markt für immersive Technologie segmentiert in Virtuelle Realität, Erweiterte Realität, Gemischte Realität und Sonstiges.
Markt für immersive Technologie nach Anwendung
- Schulung und Lernen
- Notdienste
- Produktentwicklung
- Verkauf und Marketing
Basierend auf der Anwendung ist der Markt für immersive Technologie in Schulung und Lernen, Notdienste, Produktentwicklung und Verkauf und Marketing unterteilt.
Markt für immersive Technologie nach Branchenvertikalen
- Gesundheitswesen
- Bildung
- Einzelhandel und E-Commerce
- Gaming
- Bauwesen
- Medien und Unterhaltung
- Fertigung
- Luftfahrt und Verteidigung
- Sonstige
Basierend auf der Branchenvertikalen ist der Markt für immersive Technologie in Gesundheitswesen, Bildung, Einzelhandel und E-Commerce, Gaming, Bauwesen, Medien und Unterhaltung, Fertigung, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung unterteilt. Verteidigung und andere.
Markt für immersive Technologie nach Geografie
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Naher Osten und Afrika
- Lateinamerika
Basierend auf der regionalen Analyse wird der globale Markt für immersive Technologie in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Lateinamerika unterteilt. Der größte Marktanteil wird von Nordamerika dominiert. In den letzten Jahren ist die Nachfrage nach immersiver Technologie in der Region Nordamerika aufgrund einer Reihe von Faktoren erheblich gestiegen. Die wichtigsten Faktoren, die die Nachfrage nach immersiver Technologie in Nordamerika beeinflussen, sind die Unterhaltungsindustrie, Innovation, Bildung und Ausbildung, das Gesundheitswesen und die steigende Verbrauchernachfrage.
Hauptakteure
Der Studienbericht „Globaler Markt für immersive Technologie“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die Hauptakteure auf dem Markt sind Google, Unity Software, Inc, Eon Reality Inc., HCL Technologies Ltd, Zeality Inc., Immersive Technologies Pty, Ltd, Oculus (Facebook), Aveva Group PLC, CM Labs Simulations Inc., VI-grade GmbH, Lockheed Martin Corporation, FAAC Incorporated, Varjo Technologies, Blippar Ltd, Magic Leap, Inc., Acer Inc, Blipper Ltd und andere.
Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen Hauptakteuren gewidmet ist. Darin geben unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller Hauptakteure sowie Produktbenchmarking und SWOT-Analysen.
Ace-Matrix-Analyse
Die im Bericht bereitgestellte Ace-Matrix hilft zu verstehen, wie die wichtigsten Akteure dieser Branche abschneiden, da wir für diese Unternehmen eine Rangfolge anhand verschiedener Faktoren wie Servicefunktionen und Innovationen, Skalierbarkeit, Serviceinnovation, Branchenabdeckung, Branchenreichweite und Wachstums-Roadmap erstellen. Basierend auf diesen Faktoren ordnen wir die Unternehmen in die vier Kategorien Aktiv, Spitzenreiter, Aufstrebend und Innovatoren
Marktattraktivität
Das bereitgestellte Bild der Marktattraktivität hilft außerdem dabei, Informationen über die Region zu erhalten, die auf dem globalen Markt für immersive Technologie führend ist. Wir decken die wichtigsten Einflussfaktoren ab, die für das Branchenwachstum in der jeweiligen Region verantwortlich sind.
Porters Fünf Kräfte
Das bereitgestellte Bild hilft außerdem dabei, Informationen über Porters Fünf-Kräfte-Modell zu erhalten, das eine Blaupause zum Verständnis des Verhaltens von Wettbewerbern und der strategischen Positionierung eines Akteurs in der jeweiligen Branche bietet. Porters Fünf-Kräfte-Modell kann verwendet werden, um die Wettbewerbslandschaft auf dem globalen Markt für immersive Technologie zu bewerten, die Attraktivität eines bestimmten Sektors einzuschätzen und Investitionsmöglichkeiten einzuschätzen.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
Studienzeitraum | 2018–2030 |
Basisjahr | 2021 |
Prognosezeitraum | 2023–2030 |
Historisch Zeitraum | 2018–2020 |
Einheit | Wert (Milliarden USD) |
Profilierte Schlüsselunternehmen | Google, Unity Software, Inc, Eon Reality Inc., HCL Technologies Ltd, Zeality Inc., Immersive Technologies Pty, Ltd, Oculus, Aveva Group PLC, CM Labs Simulations Inc., VI-grade GmbH, Lockheed Martin Corporation. |
Abgedeckte Segmente | Nach Komponente, nach Technologie, nach Anwendung, nach Branche und nach Geografie. |
Anpassungsumfang | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung der Länder-, Regional- und Segmentumfang. |
Top-Trendberichte
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die enthält das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktakteure• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf die jüngsten Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblicke in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
Anpassung des Berichts
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