Globale Gamification-Marktgröße nach Lösungstyp (Plattformen für Gamification, Software für Gamification und APIs für Gamification), nach Anwendung (Gamification für Marketing und Vertrieb, Mitarbeiterengagement und -schulung, Gamification in der Bildung und Gamification für Gesundheit und Wellness), nach Endbenutzern (Einzelhandel und E-Commerce, Gesundheitswesen und Pharmazeutik, Bildung und Sch
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Gamification-Marktgröße nach Lösungstyp (Plattformen für Gamification, Software für Gamification und APIs für Gamification), nach Anwendung (Gamification für Marketing und Vertrieb, Mitarbeiterengagement und -schulung, Gamification in der Bildung und Gamification für Gesundheit und Wellness), nach Endbenutzern (Einzelhandel und E-Commerce, Gesundheitswesen und Pharmazeutik, Bildung und Sch
Marktgröße und Prognose für Gamification
Der Markt für Gamification wurde im Jahr 2023 auf 12,94 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 einen Wert von 74,17 Milliarden US-Dollar erreichen. Der Markt dürfte zwischen 2024 und 2031 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,90 % wachsen.
- Gamification bezeichnet die Anwendung von Spieldesignprinzipien, -mechaniken und -elementen in Nicht-Spielkontexten, um Einzelpersonen einzubinden und zu motivieren. Gamification beinhaltet die Integration von Elementen, die in Spielen häufig vorkommen, wie Punkte, Abzeichen, Levels und Belohnungen, in Aktivitäten oder Prozesse, die normalerweise nichts mit Spielen zu tun haben.
- Das Hauptziel besteht darin, Menschen zu motivieren, aktiv teilzunehmen und bestimmte Ziele zu erreichen, indem intrinsische und extrinsische Motivatoren genutzt werden, die der Spielmechanik innewohnen.
- Gamification wird in Bildungseinrichtungen und Schulungsprogrammen häufig eingesetzt, um Lernergebnisse zu verbessern, indem Inhalte interaktiver, unterhaltsamer und einprägsamer gemacht werden.
- Es umfasst Mechanismen zur Bereitstellung sofortiger Rückmeldung zu Leistung und Fortschritt, sodass die Teilnehmer ihre Erfolge verfolgen und ihre Verbesserung im Laufe der Zeit überwachen können.
- Gamification beinhaltet häufig soziale Elemente wie Bestenlisten, Herausforderungen und gemeinsame Aktivitäten, die Wettbewerb, Zusammenarbeit und gemeinschaftliches Engagement unter den Teilnehmern fördern.
- Es wird in vielen Branchen eingesetzt, darunter Gesundheitswesen, Marketing, Mitarbeiterschulung und Kundenbindung, um gewünschte Verhaltensweisen zu fördern, die Produktivität zu verbessern und die Benutzerbindung zu erhöhen.
- Gamification stützt sich auf psychologische Prinzipien wie Verhaltenspsychologie und Motivationstheorie, um Erfahrungen zu gestalten, die nutzen Sie das intrinsische menschliche Verlangen nach Leistung, Anerkennung und Autonomie.
Globale Gamification-Marktdynamik
Zu den wichtigsten Marktdynamiken, die den globalen Gamification-Markt prägen, gehören
Wichtige Markttreiber
- Wachsender Bedarf an Lösungen zur Mitarbeiterbindung Um die Mitarbeiterbindung, -motivation und -produktivität zu verbessern, implementieren Unternehmen in zahlreichen Branchen immer häufiger Gamification-Lösungen. Gamifizierte Anwendungen und Plattformen nutzen Spielelemente, Anreize und Belohnungen, um eine gesunde Arbeitskultur zu fördern, die Leistung zu steigern und erwünschtes Verhalten zu fördern.
- Wachsende Betonung auf Kundenbindung und -treue Um Kundenbindung, -treue und Markenfürsprache zu verbessern, nutzen Unternehmen Gamifizierungstechniken. Verbrauchererlebnisinitiativen, Treueprogramme und gamifizierte Marketingkampagnen nutzen Spielelemente wie Bestenlisten, Abzeichen und Herausforderungen, um die Verbraucherbeteiligung zu fördern, Markenaffinität aufzubauen und den Kundenlebenszeitwert zu steigern.
- Wachsende Akzeptanz digitaler Lern- und Trainingslösungen Der Trend zu Remote-Arbeit und digitalem Lernen hat den Bedarf an gamifizierten E-Learning- und Trainingslösungen angeregt. Lernen kann durch den Einsatz von Gamifizierungstechniken wie Quizzen, Simulationen und interaktiven Inhalten immersiver, effektiver und spannender gestaltet werden. Dies verbessert die Trainingsergebnisse, die Kompetenzentwicklung und die Wissensspeicherung.
- Technologische Entwicklungen und Mobile Gaming Die Möglichkeiten und die Zugänglichkeit von Gamification-Lösungen wurden durch Entwicklungen bei Mobilgeräten, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Cloud Computing verbessert. Viele Branchen und Anwendungsfälle können von den skalierbaren, ansprechenden und immersiven Erfahrungen profitieren, die mobile Gamification-Apps, AR/VR-Simulationen und Cloud-basierte Gamification-Plattformen bieten.
- Schwerpunkt auf Förderung von Gesundheit und Wohlbefinden Gamification wird zunehmend in Gesundheits- und Wellnessprogrammen eingesetzt, um gute Gewohnheiten, Lebensstiländerungen und Patientenbeteiligung zu fördern. Die Verwendung von Gamification-Elementen wie Herausforderungen, Preisen, sozialem Engagement, Gesundheits- und Fitness-Apps, tragbarer Technologie und Wellness-Initiativen ermutigt Menschen, gesündere Routinen zu entwickeln, sich um langfristige Gesundheitsprobleme zu kümmern und ihr allgemeines Wohlbefinden zu steigern.
- Einfluss von Social Media und Online-Communitys Durch die Popularisierung von Gamification-Techniken wie Abzeichen, Punkten und Social Sharing haben Social Media-Plattformen und Online-Communitys das Engagement und die Beteiligung der Benutzer erhöht. Social-Networking-Apps, Foren und Online-Communitys mit Gamification-Elementen fördern das Engagement der Benutzer, die Erstellung von Inhalten und die Entwicklung von Communities, was die Bindung und Bindung der Benutzer erhöht.
- Notwendigkeit der Verhaltensänderung und Gewohnheitsbildung Durch das Anbieten von Belohnungen, Verstärkung und Feedback für erwünschtes Verhalten ist Gamification ein nützliches Instrument zur Förderung dieser Verhaltensänderungen. Gamifizierte Anwendungen und Plattformen nutzen Konzepte der Verhaltenspsychologie wie Zielsetzung, positive Verstärkung und Fortschrittsüberwachung, um Benutzer zu ermutigen, neue Gewohnheiten zu entwickeln, ungesunde Gewohnheiten abzulegen und persönliche Ziele zu erreichen.
Wichtige Herausforderungen
- Begrenztes Wissen über die potenziellen Vorteile von Gamification Trotz der zunehmenden Popularität von Gamification sind sich manche Unternehmen und Organisationen möglicherweise nicht aller Vorteile bewusst. Die Einführung und Investition in Gamification-Lösungen kann durch mangelndes Wissen darüber, wie Gamification Engagement, Produktivität und Geschäftsergebnisse verbessern kann, behindert werden.
- Komplexität der Implementierung und Integration Die Integration von Gamification-Initiativen in aktuelle Arbeitsabläufe, Systeme und Verfahren kann schwierig sein. Verzögerungen und Zeitüberschreitungen bei der Implementierung können die Folge der Unfähigkeit einer Organisation sein, Gamification-Plattformen in Unternehmenssysteme zu integrieren, erfolgreiche Gamification-Erlebnisse zu entwickeln oder Gamification-Methoden mit Geschäftszielen in Einklang zu bringen.
- Kulturelle Barrieren in der Organisation und Widerstand gegen Veränderungen Diese beiden Faktoren können die Einführung von Gamification-Initiativen erschweren. Mitarbeiter, die Gamification als Spielerei oder Ablenkung von ihren Hauptaufgaben betrachten, können ihr gegenüber misstrauisch oder abweisend sein. Um den Widerstand gegen Gamification zu überwinden, bedarf es starker Unterstützung durch die Unternehmensleitung, effizientem Änderungsmanagement und Kommunikation.
- Datensicherheits- und Datenschutzprobleme Bei Gamification werden Benutzerdaten gesammelt und analysiert, um die Leistung zu überwachen, Erlebnisse anzupassen und Preise zu vergeben. Menschen können aufgrund von Bedenken hinsichtlich Datenschutz, Sicherheit und der Nutzung persönlicher Informationen davon abgehalten werden, an Gamification-Aktivitäten und -Plattformen teilzunehmen. Dies könnte zu geringerer Beteiligung und Akzeptanz führen.
- Nachhaltigkeit und langfristige Beteiligung Gamification-Projekte haben Schwierigkeiten, die Motivation und Beteiligung der Benutzer über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten. Mit der Zeit können gamifizierte Erfahrungen ihren Reiz und ihre Wirksamkeit verlieren, was dazu führen kann, dass das Interesse und die Beteiligung der Benutzer nachlassen. Ständige Innovation, Inhaltsaktualisierungen und ein durchdachtes Gamification-Design sind notwendig, um das Interesse der Benutzer aufrechtzuerhalten und überzeugende Erfahrungen zu schaffen.
- Möglichkeit von Spielsucht und negativem Verhalten Übermäßiger Einsatz von Gamification und gamifizierten Plattformen kann zu negativem Verhalten und Spielsucht führen, insbesondere bei anfälligen Gruppen wie Kindern, Teenagern und Menschen, die bereits zu Sucht neigen. Ethische Bedenken hinsichtlich der Tendenz von Gamification, psychologische Schwachstellen auszunutzen und zwanghaftes Verhalten zu fördern, können zu behördlicher Kontrolle und öffentlicher Gegenreaktion führen.
- Schwierigkeiten bei der Messung von ROI und Effektivität Die Messung von ROI und Effektivität kann eine Herausforderung sein. Da Engagement-Messwerte subjektiv sind und es schwierig sein kann, Gamification-Erfahrungen mit Geschäftsergebnissen zu verknüpfen, kann es schwierig sein, den Erfolg und den Return on Investment (ROI) von Gamification-Initiativen zu messen. Für Unternehmen kann es schwierig sein, Gamification-Investitionen zu verteidigen und messbare Erträge zu liefern, wenn KPIs, Standards und Leistungsindikatoren unklar sind.
Wichtige Trends
- Ausweitung über traditionelle Sektoren hinaus Gamification geht über seine anfänglichen Anwendungen in Bildung und Unternehmensschulung hinaus. Wir sehen, dass es in verschiedenen Bereichen angewandt wird, etwa im Gesundheitswesen (Förderung gesunder Gewohnheiten), im Marketing (Stärkung des Kundenengagements) und sogar im Personalwesen (Verbesserung der Einarbeitung von Mitarbeitern).
- Personalisierung für stärkeres Engagement Die Zeiten einheitlicher Gamification-Strategien sind vorbei. Entwickler personalisieren Erfahrungen auf der Grundlage von Benutzerdaten und -präferenzen, was zu ansprechenderen und effektiveren Gamification-Lösungen führt.
- Integration mit KI und immersiven Technologien Künstliche Intelligenz (KI) personalisiert Belohnungen und optimiert Schwierigkeitsgrade, während Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) immersivere und interaktivere Gamification-Erfahrungen schaffen.
- Fokus auf intrinsische Motivation Der Schwerpunkt liegt auf intrinsischen Motivatoren wie Meisterschaft, Sinn und sozialer Verbindung innerhalb von Gamification-Erfahrungen, anstatt sich ausschließlich auf extrinsische Belohnungen wie Punkte und Abzeichen zu verlassen.
- Datengesteuertes Design und Messung Unternehmen legen Wert auf Datenerfassung und -analyse, um die Wirksamkeit von Gamification-Elementen zu messen und datengesteuerte Entscheidungen zur kontinuierlichen Verbesserung zu treffen.
- Fokus auf Gamification-Ethik Ethische Überlegungen bezüglich der Privatsphäre der Benutzer, der Datenerfassung und potenzieller Suchtverhalten gewinnen bei der Entwicklung und Implementierung von Gamification-Lösungen.
- Der Aufstieg von Gamification-Lernplattformen (GLP) Wir beobachten einen Anstieg von dedizierten GLP-Plattformen, die eine Reihe von Gamification-Lernerfahrungen und -Tools für verschiedene Themen und Kompetenzbereiche anbieten.
- Der Aufstieg des Quantified Self und von Gamification-Wellness Gamification wird eingesetzt, um gesunde Gewohnheiten und Selbstverbesserung durch Apps und Wearables zu fördern, die den Fortschritt verfolgen, Herausforderungen bieten und soziale Verbindungen für Benutzer herstellen, die auf Wellness-Ziele hinarbeiten.
Was steht in einem
Branchenbericht?
Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsorientierte Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.
Regionale Analyse des globalen Gamification-Marktes
Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des globalen Gamification-Marktes
Nordamerika
- Nordamerika dominiert den Gamification-Markt deutlich und wird sein Wachstum während des gesamten Prognosezeitraums aufgrund mehrerer Variablen voraussichtlich fortsetzen.
- Nordamerika ist ein globaler Motor für technologische Innovation und digitales Wachstum und damit ein idealer Standort für die Entwicklung und Implementierung von Gamification-Lösungen in allen Branchen.
- Mit einer Erfolgsbilanz bei der frühen Einführung von Gamification-Strategien hat Nordamerika eine starke Präsenz in Sektoren wie Bildung, Gesundheitswesen, Marketing und Unternehmensschulung aufgebaut, einschließlich gamifizierter Möglichkeiten zur Verbesserung des Engagements und der Ergebnisse.
- Die Region profitiert von erheblichen Investitionen und Risikokapitalfinanzierungen für Gamification-Startups und Technologieunternehmen, was die Entwicklung von Gamification-Lösungen fördert. kontinuierliche Innovation und Marktexpansion.
- Nordamerika verfügt über eine diversifizierte Marktlandschaft mit einer großen Anzahl etablierter Unternehmen und Startups, die spezialisierte Gamification-Lösungen anbieten, die auf die spezifischen Bedürfnisse verschiedener Branchen und Verbrauchersegmente zugeschnitten sind.
- Günstige gesetzliche Rahmenbedingungen fördern Innovationen bei gleichzeitiger Einhaltung der Datenschutz- und Sicherheitsvorschriften und erhöhen so das Vertrauen in die Gamification-Technologie.
- Gamification wird in nordamerikanischen Bildungseinrichtungen häufig eingesetzt, um das Engagement der Studenten, die Lernergebnisse und die Beibehaltungsraten durch interaktive und immersive Lernumgebungen zu steigern.
- Gamification wird häufig in Schulungs- und Entwicklungsprogrammen eingesetzt, um das Engagement der Mitarbeiter, den Kompetenzerwerb und die allgemeinen Leistungskennzahlen zu verbessern.
- Nordamerika ist führend bei der Verwendung von Gamification zur Patientenaufklärung, Verhaltensänderung und Behandlung chronischer Krankheiten, was zu verbesserten Patientenergebnissen und einer effizienteren Gesundheitsversorgung führt.
Asien-Pazifik
- Der Asien-Pazifik-Raum wird voraussichtlich die am schnellsten wachsende Region auf dem Gamification-Markt sein. Der asiatisch-pazifische Raum erlebt einen beschleunigten digitalen Wandel, der durch einen verbesserten Internetzugang, eine bessere Smartphone-Nutzung und mehr digitale Kompetenz vorangetrieben wird und ein Klima schafft, das für die Einführung von Gamification geeignet ist.
- Die hohe Bevölkerungszahl der digital Native Millennials und der Generation Z in der Region bietet eine bedeutende Nutzerbasis für Gamification-Lösungen, insbesondere in den Bereichen Gaming, Unterhaltung und Bildung.
- Der E-Learning-Markt wächst und treibt die Nachfrage nach gamifizierten Bildungsplattformen an, die eine Vielzahl von Lernstilen unterstützen und das Engagement durch interaktive Lernerfahrungen steigern.
- Der asiatisch-pazifische Raum ist weltweit führend bei den Einnahmen aus mobilen Spielen, wodurch die Integration von Gamification in mobile Anwendungen und Plattformen zunimmt und die Reichweite und Wirkung von gamifizierten Erfahrungen erweitert wird.
- Regierungsrichtlinien und -bemühungen zur Förderung digitaler Bildung, Kompetenzentwicklung und Unternehmertum unterstützen den Einsatz von Gamification in den Bildungs- und Geschäftssektoren in der gesamten Region.
- Durch Sensibilisierung und Einführung von Gesundheits- und Wellnessinitiativen wird die Verwendung von Gamification in Fitness-Apps, Wellnessprogrammen und Gesundheitsdiensten gefördert, was zu einem gesünderen Leben und Verhalten beiträgt. Veränderung.
- Das schnelle Wirtschaftswachstum in Schwellenländern wie Indien, China und Südostasien schafft ein attraktives Potenzial für Gamification-Technologien und -Anwendungen in einer Vielzahl von Branchen.
- Die kulturelle Akzeptanz von Spielen und interaktiven Technologien erhöht in Kombination mit der Integration von Social-Media-Plattformen die Attraktivität und Akzeptanz von Gamification-Erlebnissen in verschiedenen Gruppen im asiatisch-pazifischen Raum.
Globaler Gamification-MarktSegmentierungsanalyse
Der globale Gamification-Markt ist nach Lösungstyp, Anwendung, Endbenutzern und Geografie segmentiert.
Gamification-Markt nach Lösungstyp
- Plattformen für Gamification
- Software für Gamification
- APIs für Gamification
Basierend auf dem Lösungstyp ist der Markt in Plattformen für Gamification, Software für Gamification und APIs für Gamification unterteilt. Gamification-Plattformen dominieren den Gamification-Markt. Diese Plattformen bieten Komplettlösungen, die Spielfunktionen wie Punkte, Abzeichen, Bestenlisten und Herausforderungen in aktuelle Anwendungen oder Systeme integrieren. Sie bieten Anpassungsfähigkeit, indem sie auf eine breite Palette von Branchen und Anwendungsfällen zugeschnitten sind, darunter Bildung, Gesundheitswesen, Unternehmensschulungen und Marketing. Gamification-Plattformen sind aufgrund ihrer Skalierbarkeit beliebt, die es Unternehmen ermöglicht, gamifizierte Erlebnisse über verschiedene Kontaktpunkte hinweg bereitzustellen und ein großes Publikum anzusprechen. Darüber hinaus enthalten sie häufig Analyse- und Berichtstools, mit denen Unternehmen das Engagement bewerten, Leistungsindikatoren verfolgen und Gamification-Techniken für eine bessere Benutzerinteraktion und -bindung optimieren können. Daher spielen Gamification-Systeme eine entscheidende Rolle bei der Steigerung des Engagements der Benutzer, der Förderung von Verhaltensänderungen und der Erreichung von Geschäftszielen durch ansprechende und anregende Erfahrungen.
Gamification-Markt nach Anwendung
- Gamification für Marketing und Vertrieb
- Mitarbeiterengagement und -schulung
- Gamification in der Bildung
- Gamification für Gesundheit und Wellness
Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Gamification für Marketing und Vertrieb, Mitarbeiterengagement und -schulung, Gamification in der Bildung und Gamification für Gesundheit und Wellness unterteilt. Mitarbeiterengagement und -schulung sind die dominierenden Segmente im Gamification-Markt. Dieser Sektor nutzt Gamification, um die Mitarbeitermotivation, das Lernergebnis und die Leistung in Unternehmen zu verbessern. Gamified-Plattformen und -Anwendungen werden in Schulungsprogrammen von Unternehmen verwendet, um reale Umstände nachzuahmen, das Engagement zu erhöhen und Lernziele zu verstärken. Leistungsabzeichen, Fortschrittsverfolgung und Wettbewerbsfunktionen ermutigen die Mitarbeiter, ständig zu lernen und sich weiterzuentwickeln. Der Erfolg von Gamification bei der Steigerung der Mitarbeiterproduktivität und Arbeitszufriedenheit hat zu einer weit verbreiteten Akzeptanz in allen Branchen weltweit geführt. Darüber hinaus geht Gamification bei der Mitarbeiterbindung über Schulungen hinaus und umfasst Aktivitäten, die Teamarbeit, Anerkennung und Zielerreichung fördern, was zu engagierteren und motivierteren Mitarbeitern führt.
Gamification-Markt nach Endbenutzern
- Einzelhandel und E-Commerce
- Gesundheitswesen und Pharmazie
- Ausbildung und Schulung
- Finanzdienstleistungen
Basierend auf den Endbenutzern ist der Markt in Einzelhandel und E-Commerce, Gesundheitswesen und Pharmazie, Aus- und Weiterbildung sowie Finanzdienstleistungen unterteilt. Die Sektoren Einzelhandel und E-Commerce kristallisieren sich als die dominierenden heraus. Gamification-Taktiken werden von Einzelhändlern und E-Commerce-Plattformen umfassend eingesetzt, um das Engagement, die Loyalität und die Verkaufsumwandlungsraten der Verbraucher zu verbessern. Gamified-Erlebnisse wie Treueprogramme mit Punkten, Belohnungen und maßgeschneiderten Anreizen fördern Wiederholungskäufe und fördern die Markenfürsprache. Interaktive Elemente wie virtuelle Abzeichen, Herausforderungen und zeitlich begrenzte Angebote tragen zu einem immersiven Einkaufserlebnis bei, das die Beteiligung und Bindung der Benutzer erhöht. Darüber hinaus fördern Gamification-Techniken wie interaktive Quiz, Schatzsuchen und Social-Sharing-Funktionen das aktive Engagement und erhöhen die auf E-Commerce-Websites verbrachte Zeit. Die nahtlose Integration von Gamification in Einzelhandels- und E-Commerce-Strategien verbessert nicht nur die Kundenzufriedenheit, sondern liefert auch wertvolle Dateneinblicke für gezieltes Marketing und personalisierte Kundenerlebnisse und festigt so ihre Position als wichtiger Wachstumstreiber auf dem Gamification-Markt.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Gamification-Markt“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven und Ambition.
Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist. Darin geben unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie in deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse. Der Abschnitt Wettbewerbslandschaft enthält auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranganalysen der oben genannten Akteure weltweit.
Wichtige Entwicklungen
- Im März 2024 kündigte Microsoft ein Update seiner Enterprise-Gamification-Plattform (Microsoft Dynamics 365 Gamification) mit neuen Funktionen für personalisierte Lernpfade und soziale Herausforderungen an.
- Im September 2022 sollte Fuze, das bahnbrechende Spielerengagement- und Gamification-Tool der Bragg Gaming Group, für Sportwetten verfügbar sein und den Betreibern eine neue Möglichkeit bieten, das Kundenerlebnis zu verbessern. Das Fuze-Toolset, das den Kunden der Online-Casino-Inhalte von Bragg bereits über die proprietäre Vertriebsplattform zur Verfügung steht, wurde auf Sportwettenprodukte ausgeweitet, sodass die Betreiber die ereignisgesteuerte Wettnachfrage mit gezielten gamifizierten Werbeaktionen nutzen können, die die Spieler in Echtzeit verfolgen können.
- Im Juni 2022 hat Microsoft seinen Edge-Browser dank Xbox- und PC-Gaming-Upgrades spielerfreundlicher gemacht. Edge erhält einen Klarheitsschub, um Xbox Cloud Gaming-Streams zu verbessern, und eine Effizienzoption, um zu verhindern, dass Edge PC-Ressourcen nutzt. Gleichzeitig wird ein Spiel gespielt, zusätzlich zu einer neuen, auf Spiele ausgerichteten Homepage und Casual-Game-Integration.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM | 2020–2031 |
BASISJAHR | 2023 |
PROGNOSEZEITRAUM | 2024–2031 |
HISTORISCH ZEITRAUM | 2020–2022 |
EINHEIT | Wert (Milliarden USD) |
PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN | Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven und Ambition. |
ABGEDECKTE SEGMENTE | Nach Lösungstyp, nach Anwendung, nach Endbenutzern und nach Geografie |
UMFANG DER ANPASSUNG | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang |