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Globale Marktgröße für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren nach Produkt (fachspezifische Spiele, Sprachlernspiele), nach Typ (Strategiespiele, Mathespiele, Puzzlespiele), nach Anwendung (qualitätsorientierte Bildung und prüfungsorientierte Bildung), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-10-04 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren nach Produkt (fachspezifische Spiele, Sprachlernspiele), nach Typ (Strategiespiele, Mathespiele, Puzzlespiele), nach Anwendung (qualitätsorientierte Bildung und prüfungsorientierte Bildung), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und Prognose für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren

Der Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren wurde im Jahr 2024 auf 25,4 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 einen Wert von 129,8 Milliarden USD erreichen, wobei im Prognosezeitraum 2024–2031 eine CAGR von 22,59 % verzeichnet wird.

Das Marktwachstum ist auf die steigende Nachfrage nach intelligenten Lernmethoden für Kinder auf der ganzen Welt zurückzuführen. Darüber hinaus hat auch das Wachstum der E-Learning-Branche das Marktwachstum vorangetrieben. Daher besteht eine wachsende Tendenz zur Einführung von spielbasiertem Lernen für Kinder. Der Global 6-12 Kids -Bericht bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Einschränkungen, Wettbewerbslandschaft und Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Globale Marktdefinition für Lernspiele für Kinder von 6 bis 12 Jahren

Die Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren sind eine großartige Möglichkeit, die Fähigkeiten aufzubauen, die Kinder brauchen, um in der Schule erfolgreich zu sein. Lernspiele für Kinder basieren auf einer Vielzahl von Fächern wie Naturwissenschaften, Mathematik, Englisch, Kunst, Musik und Geschichte. Diese Lernspiele für Kinder machen das Lernen mit Sprachkunst, mathematischen Fakten und mehr zum Spaß. Kinder lernen gerne mit Lernspielen. Kinder können mit Sprachrätseln, mathematischen Additionsfakten, Multiplikationskarten und mehr durch diese Spiele lernen, um ihre Lernerfahrung lohnend und unterhaltsam zu gestalten. Diese Spiele beschäftigen Kinder und entwickeln gleichzeitig ihre kognitiven, sozialen und logischen Fähigkeiten. Das Hauptziel dieser Spiele und Aktivitäten besteht darin, Kindern dabei zu helfen, verschiedene Themen praktisch zu lernen.

Viele Eltern suchen nach Aktivitäten für Kinder im Alter zwischen 6 und 12 Jahren, da die Kinder möglicherweise kein Interesse an den Aktivitäten zeigen, die ihnen vorher gefallen haben. Normalerweise beginnen die meisten Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren, unabhängig zu werden, ihren Platz in der Welt zu verstehen und auf Freunde und Teamarbeit zu achten. Die Lernspiele verbessern ihre Aktivitäten, um ihren sich entwickelnden geistigen Fähigkeiten gerecht zu werden. Die Kinder mit altersgerechten Aktivitäten zu beschäftigen, kann sich positiv auf ihre kognitive Entwicklung auswirken. Bildungs- und Lernaktivitäten von Spielen können das Lernen unterhaltsam machen und die Fähigkeiten entwickeln, mit Misserfolgen umzugehen, Kreativität zu fördern und Belastbarkeit aufzubauen. Darüber hinaus fördern Lernspiele das kreative Denken und stärken die Kompositionsfähigkeiten von Kindern.

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Weltweiter Marktüberblick über Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren

Mit dem schnell zunehmenden Trend zu Online-Bildung und Smart Learning steigt der Anteil von Lernspielen Die Entwicklung auf dem Markt nimmt unvorstellbar zu. E-Learning hat sich in den letzten Jahren zu einem der Top-Trends in der Bildungstechnologie entwickelt. Dies ist hauptsächlich auf die schnelle Verbreitung von COVID-19 und Schulschließungen zurückzuführen. Dies führte zu einer steigenden Nachfrage nach Online-Bildungsplattformen. eLearning ist Bildung oder Training, das elektronisch bereitgestellt wird. Es kann sich um Online-Aktivitäten auf Folienbasis handeln oder auch um einen Online-Kurs, der einem Unternehmen hilft, seinen Mitarbeitern die erforderlichen Fähigkeiten beizubringen.

Darüber hinaus werden immer mehr Lern-Apps aus den App-Stores heruntergeladen. Laut Visartech Inc. wurden beispielsweise im letzten Quartal 2020 470 Millionen Lernanwendungen aus dem Apple Store und 466 Millionen Lern-Apps aus Google Play heruntergeladen. Einige der wichtigsten Märkte für Lernspiele für Kinder sind die USA, Kanada, Europa und Australien. Derzeit werden die fortschrittlichen Technologien in das Gaming integriert. Einige der Technologien, die beim Gaming verwendet werden, sind AR (Augmented Reality), verbale Interaktion und Gaming. Daher ist die steigende Popularität von spielbasiertem Lernen einer der Schlüsselfaktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben.

Eines der größten Hindernisse für die Einführung von digitalem interaktivem Lernen, einschließlich Lernspielen, im Klassenzimmer ist jedoch der Mangel an geeigneter Technologie. Dies ist insbesondere in unterentwickelten Ländern und einigen Entwicklungsländern der Welt einer der größten Barrierefaktoren. Der Mangel an geeigneter Technologie umfasst einen minimalen Zugang zu Laptops und Desktop-Computern, Tablets und Smartphones. Online-Lernspiele können zwar qualitativ hochwertige Bildung und soziale Interaktion bieten, haben aber auch eine Schattenseite. Von Cybermobbing über Online-Raubtiere bis hin zu versteckten Kosten gibt es viele Bedenken, wenn es um das Spielen von Videospielen im Internet geht, insbesondere für Kinder. Mobilgeräte werden zu einem entscheidenden Segment der Spielebranche. Darüber hinaus wird die schnelle Expansion des Marktes für spielbasiertes Lernen für Kinder von einem Schlüsselfaktor vorangetriebeneinem Anstieg der Investitionen von Risikokapitalgebern. Start-ups, die sich auf Bildungstechnologie konzentrieren, sichern sich hohe Summen von Investoren aus der ganzen Welt. Investoren stecken ihr Geld in Unternehmen für Lernspiele, da sie von einem durch die Pandemie ausgelösten Boom des Online-Gamings profitieren.

Globaler Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 JahrenSegmentierungsanalyse

Der Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren ist nach Produkt, Typ, Anwendung und Geografie segmentiert.

Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren, nach Produkt

  • Fachspezifische Spiele
  • Sprachlernspiele
  • Sonstige

Auf Produktbasis wurde der globale Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren in fachspezifische Spiele, Sprachlernspiele und Sonstige segmentiert. Fachspezifische Spiele hatten 2021 den größten Marktanteil und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten CAGR wachsen. Für Kinder, die nicht am besten mit Stift und Papier lernen, sind Lernspiele eine großartige Option. Laut der gemeinnützigen Bildungsorganisation EDUCAUSE zeigen immer mehr Forschungsergebnisse, dass spielbasierte Lernplattformen „eine fesselnde Dynamik erzeugen können, die Schüler dazu bringt, Kompetenzen und Fähigkeiten zu erwerben, während sie sich auf die Aktivitäten des Spiels konzentrieren“. Fachspezifische Spiele werden entwickelt, um Kindern dabei zu helfen, ein bestimmtes Fach mit viel Interaktion zu lernen. Mehrere Akteure der Branche haben Lernspiele für die folgenden Hauptfächer entwickeltMathematik, Sprachkunst, Kunst, Gesundheit und Sport, um nur einige zu nennen.

Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren, nach Typ

  • Strategiespiele
  • Mathespiele
  • Puzzlespiele
  • Wortspiele
  • Sonstige

So erhalten Sie einen zusammenfassenden Marktbericht nach Typ-

Auf der Grundlage des Spieltyps wurde der globale Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren in Strategiespiele, Mathespiele, Puzzlespiele, Wortspiele und Sonstige unterteilt. Strategiespiele hatten 2021 den größten Marktanteil und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate aufweisen. Situationsspiele oder Strategiespiele erfordern, dass die Spieler während des Spiels Entscheidungen treffen. Darüber hinaus gibt es auch Brettspiele, die in die Kategorie der Strategiespiele fallen, wie Schach und Wirtschaftsspiele. Videospiele sind eine Art Strategiespiel. Solche Spiele sind stärker gefragt, da Kinder sich stärker zu ihnen hingezogen fühlen und einige von ihnen süchtig danach werden. Strategiespiele unterstützen die Entwicklung einiger Fähigkeiten bei Kindern, einschließlich der Fähigkeit, Entscheidungen zu treffen und weitreichend zu denken. Dieser Unterricht und diese Entwicklung können Schülern dabei helfen, Entscheidungen im wirklichen Leben zu treffen und Entscheidungen zu treffen, indem sie einen breiteren Standpunkt berücksichtigen und untersuchen.

Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren, nach Anwendung

  • Qualitätsorientierte Bildung
  • Prüfungsorientierte Bildung

So erhalten Sie einen zusammenfassenden Marktbericht nach Anwendung-

Auf der Grundlage der Anwendung wurde der globale Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren in qualitätsorientierte Bildung und prüfungsorientierte Bildung unterteilt. Qualitätsorientierte Bildung hatte im Jahr 2020 den größten Marktanteil. Qualitätsorientierte Bildung legt den Schwerpunkt auf die Förderung und Entwicklung der Qualität der Schüler in allen Bereichen und verwirklicht die umfassende Entwicklung der Moral, des Intellekts, der körperlichen Gesundheit, der Kreativität und der Arbeit der Schüler. Qualitätsorientierte Bildung betrachtet die Heranbildung umfassend entwickelter Menschen als ihr Leitkonzept.

Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren, nach geografischen Gesichtspunkten

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Naher Osten und Afrika

Um einen zusammenfassenden Marktbericht nach geografischen Gesichtspunkten zu erhalten-

Auf der Grundlage der geografischen Region hatte der Asien-Pazifik-Raum im Jahr 2021 den größten Marktanteil am globalen Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Region Asien-Pazifik im Prognosezeitraum auf dem globalen Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6–12 Jahren die höchste Wachstumsrate aufweisen wird. Das steigende Bewusstsein und Wachstum des E-Learnings in Ländern wie China und Indien treiben das Wachstum des Marktes in der Region APAC voran. Die Region Nordamerika hatte im Jahr 2021 den zweitgrößten Marktanteil. Dies ist hauptsächlich auf die Präsenz einer großen Anzahl wichtiger Akteure in Ländern wie den USA und Kanada zurückzuführen. Darüber hinaus trägt das hohe Bewusstsein für die Vorteile des spielbasierten Lernens bei Eltern und Schulen in der Region erheblich zum Wachstum des Marktes bei. Die Region Europa hatte im Jahr 2021 einen erheblichen Marktanteil. Eine gut ausgebaute Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung sind einige der Schlüsselfaktoren, die das Wachstum des Marktes ankurbeln.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Lernspiele für Kinder im Alter von 6 bis 12 Jahren“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Osmo, Mattel, PlayGen, Schell Games, LEGO Systems, PowerZ, Kuato Studios, Scholastic, The Learning Company, Monkimun, Smart Lumies und andere.

Im Juli 2021 sammelte das französische Start-up PowerZ 8,3 Millionen USD für sein bildungsorientiertes Videospiel ein. Im Juni 2021 sammelte Lingokids 40 Millionen USD an Finanzmitteln für seine Lernspielplattform ein. Und das Unternehmen sagte, dass es mittlerweile mit seinen mobilen Apps mehr als 30 Millionen Familien weltweit erreicht.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM

2021-2031

BASISJAHR

2024

PROGNOSEZEITRAUM

2024-2031

HISTORISCHER ZEITRAUM

2021-2023

EINHEIT

Wert (Milliarden USD)

PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN

Osmo, Mattel, PlayGen, Schell Games, LEGO Systems, PowerZ, Kuato Studios, Scholastic, The Learning Company, Monkimun, Smart Lumies und andere.

ABGEDECKTE SEGMENTE

Nach Produkt, nach Typ, nach Anwendung und nach Geographie.

UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung der Länder-, Regional- und Segmentumfang

Infografik zum Markt für Lernspiele für Kinder ab 6 Jahren

Forschungsmethodik der Marktforschung

Table of Content

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