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Markt für Sammelkartenspiele nach Zielgruppe (Gelegenheitsspieler, Wettkampfspieler), Spielgenre (Fantasy-Sammelkartenspiele, Sci-Fi-Sammelkartenspiele, Horror-Sammelkartenspiele), Vertriebskanal (Einzelhandelsgeschäfte, Online-Plattformen, Events und Turniere) und Region für 2024–2031


Published on: 2024-10-11 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Markt für Sammelkartenspiele nach Zielgruppe (Gelegenheitsspieler, Wettkampfspieler), Spielgenre (Fantasy-Sammelkartenspiele, Sci-Fi-Sammelkartenspiele, Horror-Sammelkartenspiele), Vertriebskanal (Einzelhandelsgeschäfte, Online-Plattformen, Events und Turniere) und Region für 2024–2031

Marktbewertung von Sammelkartenspielen – 2024–2031

Sammelkartenspiele (TCGs) erfreuen sich aufgrund der Nostalgie für klassische Spiele wie Pokémon, MagicThe Gathering und Yu-Gi-Oh! bei Erwachsenen großer Nachfrage. Dieser nostalgische Reiz hat eine Brücke zwischen den Generationen geschlagen, da Eltern ihren Kindern die Spiele beibringen, die ihnen einst Spaß gemacht haben. Darüber hinaus spielte die COVID-19-Pandemie eine bedeutende Rolle bei dieser Wiederbelebung. Da immer mehr Menschen zu Hause leben, suchen viele nach Freizeitbeschäftigungen, die sie in einer häuslichen Umgebung genießen können, was zu einer Steigerung der TCG-Popularität führt und dazu führt, dass der Markt im Jahr 2024 einen Umsatz von über 6,46 Milliarden USD erzielt und bis 2031 einen Wert von rund 11,78 Milliarden USD erreicht.

Das Wachstum von E-Sport und Streaming-Plattformen hat die Nachfrage nach TCGs erheblich gesteigert. Wettkampfspiele sind zu einem beliebten Unterhaltungsmedium geworden, wobei zahlreiche TCG-Events live vor großem Publikum übertragen werden. Diese Präsenz hat nicht nur mehr Spieler zum Spiel gebracht, sondern auch das Interesse am Sammeln und Tauschen von Karten erhöht. TCGs sind dank ihrer Digitalisierung zugänglicher geworden, die es Spielern ermöglicht, ohne echte Karten teilzunehmen, wodurch der Markt von 2024 bis 2031 mit einer CAGR von 7,80 % wachsen konnte.

Markt für SammelkartenspieleDefinition/Überblick

Sammelkartenspiele (TCGs) sind Spiele, bei denen Spieler mit speziell vorbereiteten Kartensätzen gegeneinander antreten. Jede TCG-Karte zeigt oft eine Figur, einen Gegenstand oder ein Ereignis mit besonderen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Das Ziel des Spiels besteht normalerweise darin, die Lebenspunkte des Gegners auf Null zu reduzieren oder bestimmte Ziele durch strategisches Kombinieren von Karten zu erreichen. Spieler sammeln, tauschen und gestalten ihre Kartendecks, die an ihre gewählte Strategie oder die Spielregeln angepasst werden können.

Sammelkartenspiele (TCGs) sind eine beliebte Art der Unterhaltung und des Hobbys, bei der Spieler gegeneinander antreten, sammeln und Kontakte knüpfen können. Die Hauptanwendung von TCGs ist das Gameplay, bei dem Spieler angepasste Kartendecks verwenden, um in strategischen Spielen anzutreten. Jede Karte repräsentiert einen Charakter, einen Zauber oder eine Fähigkeit, und Spieler müssen strategisch denken und im Voraus planen, um ihre Gegner auszutricksen.

Die Zukunft der Sammelkartenspiele (TCGs) sieht rosig aus, da mehrere faszinierende Trends und Entwicklungen auf dem Weg sind. Eine wichtige Entwicklung ist die Verwendung digitaler Technologie, die verspricht, die Art und Weise zu verändern, wie diese Spiele gespielt, gesammelt und ausgetauscht werden. Digitale Plattformen und Apps erfreuen sich zunehmender Beliebtheit und ermöglichen es Spielern, online mit ihren Lieblings-TCGs zu interagieren.

Was steht in einem
Branchenbericht?

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Wird die steigende Nachfrage im Pop- und Kultursektor den Markt für Sammelkartenspiele antreiben?

Der Markt für Sammelkartenspiele (TCG) wächst rasant, was hauptsächlich auf die zunehmende Popularität und kulturelle Bedeutung zurückzuführen ist. Ein wichtiger Motivator ist Nostalgie, insbesondere unter Millennials, die mit Kult-Franchises wie Pokémon und MagicThe Gathering aufgewachsen sind. Laut The NPD Group stiegen die Einzelhandelsumsätze mit Sammelkartenspielen in den USA zwischen 2019 und 2021 um 142 % und erreichten 2,3 Milliarden US-Dollar. Dieses enorme Wachstum spiegelt ein erneutes Interesse an Sammelkartenspielen wider, insbesondere während der COVID-19-Pandemie, als die Menschen nach spannender Unterhaltung für zu Hause suchten. Darüber hinaus hat der Aufstieg digitaler Plattformen die Attraktivität von Sammelkartenspielen gesteigert; Spiele wie Hearthstone und MagicThe Gathering Arena ziehen Millionen von Spielern an.

Ein weiterer wichtiger Faktor ist die wachsende Akzeptanz von Sammelkarten als wertvolle Sammlerstücke und potenzielle Investitionen. Der eng mit Sammelkartenspielen verbundene Markt für Sportkarten verzeichnete 2020 bei eBay im Vergleich zu 2019 ein spektakuläres Verkaufswachstum von 142 %. Diese Praxis hat sich auf den Sammelkartenmarkt übertragen, wo seltene Karten exorbitante Preise erzielen. Laut PWCC Marketplace wurde beispielsweise im Dezember 2020 eine holografische Charizard-Pokémon-Karte der ersten Ausgabe für 369.000 US-Dollar verkauft. Die Konvergenz von Gaming und Sammeln hat ein breites Spektrum an Menschen angezogen, von Gelegenheitsspielern bis hin zu professionellen Sammlern und Investoren. Darüber hinaus steigert das Wachstum organisierter Spiele und Turniere das Wettbewerbsinteresse an Sammelkartenspielen.

Wird begrenzte Innovation den Markt für Sammelkartenspiele behindern?

Begrenzte Innovation könnte den Markt für Sammelkartenspiele (TCG) stark beeinträchtigen, sein Wachstum verlangsamen und das Engagement der Spieler verringern. Sammelkartenspiele leben von ihrer Entwicklungsfähigkeit, indem sie neue Spielregeln, Kartentypen und Themenerweiterungen bereitstellen, um die Spieler zu fesseln und zu begeistern. Ohne kontinuierliche Innovation kann der Markt das Interesse neuer und bestehender Spieler verlieren, die nach innovativen Erfahrungen und Herausforderungen suchen. Stagnation im Spieldesign kann zu einem monotonen Spielerlebnis führen, bei dem die Spieler glauben, dass sie sich ständig mit denselben Inhalten beschäftigen. Dies kann zu einem Rückgang der Spielerbindungsraten führen, da die Fans möglicherweise zu anderen Arten der Unterhaltung wechseln, die dynamischeres und ansprechenderes Material bieten.

Begrenzte Innovation kann sich auf die Wettbewerbslandschaft und die Sekundärmärkte der Sammelkartenbranche auswirken. Wettbewerbsfähige Spieler und Sammler werden häufig von der Veröffentlichung neuer Karten und Mechaniken angelockt, die Strategien und Kartenpreise verändern können. Wenn TCGs nicht innovativ sind, kann der Wettbewerb stagnieren, was die Spannung bei Turnieren und den Marktwert der Karten verringert. Sammler verlieren möglicherweise das Interesse, wenn es keine neuen, seltenen oder wertvollen Karten gibt, die sie jagen können. Dies kann sich auf den breiteren Markt auswirken, da die Nachfrage nach neuen Artikeln sinkt, was zu geringeren Verkäufen führt und möglicherweise eine finanzielle Belastung für die Unternehmen darstellt, die diese Spiele entwickeln.

Kategorienspezifisches Gespür

Wird der Aufstieg organisierter Turniere und Ligen das Zielpublikum beeinflussen?

Die Kategorie der kompetitiven Spieler dominiert derzeit den Markt für Sammelkartenspiele (TCG). Diese Dominanz wird durch mehrere grundlegende Faktoren vorangetrieben, darunter das Aufkommen strukturierter Turniere, Ligen und E-Sport-Events, die eine große Anzahl engagierter Spieler anziehen. Kompetitive Spieler sind stark in strategisches Gameplay und geschickte Deckkonstruktion involviert und widmen häufig viel Zeit und Ressourcen der Optimierung ihrer Decks und Strategien. Dieses hohe Maß an Engagement führt zu häufigen Käufen neuer Kartensets, Booster Packs und anderer zugehöriger Produkte, was einen stetigen Geldfluss für TCG-Unternehmen generiert.

Die wachsende Bekanntheit und Popularität von TCGs im E-Sport-Bereich trägt dazu bei, den Ruf von Wettkampfspielern zu stärken. Hochkarätige Turniere und Events, die häufig live auf Plattformen wie Twitch und YouTube gestreamt werden, ziehen große Menschenmengen an und erhalten umfassende Medienberichterstattung. Diese Bekanntheit steigert nicht nur das Ansehen von Wettkampfspielern, sondern zieht auch neue Enthusiasten an, die auf höchstem Niveau antreten möchten. Die Attraktivität der Wettkampfszene wird durch große Preispools, Sponsoring und professionelle Anerkennung gesteigert, was sie zu einer attraktiven Option für erfahrene Spieler macht. Darüber hinaus aktualisieren und erweitern Spieleentwickler und -herausgeber ihre TCG-Produkte häufig, um ein faires und dynamisches Wettbewerbsumfeld aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass das Gameplay hart und aufregend bleibt.

Werden Bequemlichkeit und Zugänglichkeit das Wachstum im Anwendungssegment vorantreiben?

Online-Plattformen sind zum wichtigsten Vertriebskanal geworden. Diese Dominanz rührt hauptsächlich von der Bequemlichkeit und Zugänglichkeit her, die Online-Käufe den Verbrauchern bieten. E-Commerce-Websites und Internet-Shops ermöglichen es Spielern, bequem von zu Hause aus eine große Auswahl an TCG-Produkten zu durchstöbern und zu kaufen, ohne physische Geschäfte aufsuchen zu müssen. Dies ist besonders nützlich für Leute, die an Orten leben, an denen es keine speziellen Spiel- oder Hobby-Geschäfte gibt. Darüber hinaus bieten Online-Plattformen häufig eine größere Produktpalette an, darunter seltene und limitierte Karten, die in physischen Geschäften möglicherweise nicht überall erhältlich sind.

Das Aufkommen von Direct-to-Consumer-Plattformen hat die Dominanz der Online-Vertriebskanäle stark verstärkt. TCG-Unternehmen können jetzt über ihre Websites direkt an Spieler verkaufen und vermeiden so traditionelle Einzelhandelsvermittler. Diese Direktstrategie steigert nicht nur die Gewinnmargen der Unternehmen, sondern ermöglicht ihnen auch, die Kundenbeziehungen durch das Angebot exklusiver Artikel, personalisierter Erlebnisse und Treueprogramme zu stärken. Die Einbindung digitaler Technologien wie Augmented Reality (AR) und Blockchain in Online-Plattformen hat auch das Einkaufs- und Spielerlebnis verbessert und es interaktiver und sicherer gemacht.

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Länder-/Regionenspezifische Kenntnisse

Wird der Anstieg der Zahl der Sportbegeisterten das Wachstum in der nordamerikanischen Region vorantreiben?

Die Zunahme der Zahl der Sportfans ist ein Haupttreiber des Sektors der Sammelkartenspiele (TCG) in Nordamerika. Laut der Umfrage 2023 der National Sporting Goods Association (NSGA) hat die Teilnahme der Amerikaner an sportlichen Aktivitäten im Vergleich zum Vorjahr um 7,2 % zugenommen. Dieser Anstieg der Sportbegeisterung hat direkte Auswirkungen auf den TCG-Markt, insbesondere auf Sportkarten. Die NFL beispielsweise kündigte für die Saison 2023 einen Anstieg der Zuschauerzahlen um 5 % an, mit durchschnittlich 17,9 Millionen Zuschauern pro Spiel. Diese wachsende Fangemeinde schafft einen größeren potenziellen Markt für Sport-Sammelkarten.

Die Verbreitung von Sport-Sammelkarten in Nordamerika ist auf die starke Sportkultur der Region und den mit dem Sammeln verbundenen nostalgischen Wert zurückzuführen. Insbesondere Baseballkarten bleiben ein fester Bestandteil des TCG-Marktes. Die MLB behauptete, dass ihre Fan-Engagement-Kennzahlen im Jahr 2023 um 12 % gestiegen sind, wobei die Engagements auf digitalen Plattformen 1,5 Milliarden überstiegen. Dieser Anstieg der Fan-Interaktion hat die Nachfrage nach Baseballkarten erhöht. Darüber hinaus hat die Crossover-Anziehungskraft von Sportlern in der Popkultur den TCG-Markt über typische Sportfans hinaus erweitert.

Wird das starke Wirtschaftswachstum den Markt im asiatisch-pazifischen Raum ankurbeln?

Der asiatisch-pazifische Raum wird aufgrund seines starken Wirtschaftswachstums und des steigenden verfügbaren Einkommens voraussichtlich das schnellste Wachstum in der Sammelkartenspielbranche (TCG) erleben. Mehrere entscheidende Variablen sind besonders geeignet, den TCG-Markt der Region zu stärken und tragen zu seiner schnellen Expansion bei. Einer der Schlüsselfaktoren ist die wachsende Mittelschicht und das gestiegene verfügbare Einkommen in Ländern wie China und Indien. Laut der Weltbank ist Chinas BIP pro Kopf von 1.148 USD im Jahr 2000 auf 10.500 USD im Jahr 2020 gestiegen – eine fast zehnfache Steigerung. Ebenso hat sich Indiens BIP pro Kopf von 443 USD im Jahr 2000 auf 1.901 USD im Jahr 2020 mehr als vervierfacht. Diese wirtschaftliche Expansion hat zu steigenden Verbraucherausgaben für Freizeit und Hobbys geführt.

Die steigende Popularität von Anime und Manga in der Region trägt auch zur Verbreitung von TCGs bei, da viele beliebte Serien verbundene Kartenspiele haben. Laut der Association of Japanese Animations betrug der Auslandsmarkt für japanische Animation im Jahr 2019 10,3 Milliarden USD, wobei in asiatischen Ländern ein starker Anstieg zu verzeichnen war. Darüber hinaus locken die Erstellung digitaler Versionen von TCGs und die Verwendung der Blockchain-Technologie technisch versierte Verbraucher in der Region an. DappRadar berichtet, dass Blockchain-basierte Spiele und NFTs in Ländern wie Südkorea und Vietnam stark angenommen werden. Und schließlich kommen staatliche Maßnahmen zur Förderung des Spielesektors in Ländern wie Japan und Südkorea dem TCG-Markt indirekt zugute, indem sie eine Spiel- und Sammelkultur fördern.

Wettbewerbslandschaft

Der Markt für Sammelkartenspiele ist ein dynamischer und wettbewerbsintensiver Bereich, der durch eine Vielzahl unterschiedlicher Akteure gekennzeichnet ist, die um Marktanteile wetteifern. Diese Akteure sind bestrebt, ihre Präsenz durch die Umsetzung strategischer Pläne wie Kooperationen, Fusionen, Übernahmen und politische Unterstützung zu festigen. Die Organisationen konzentrieren sich auf die Innovation ihrer Produktlinie, um die breite Bevölkerung in unterschiedlichen Regionen zu bedienen.

Einige der prominenten Akteure auf dem Markt für Sammelkartenspiele sind

  • Z-Man Games
  • TCGplayer
  • Konami Holdings Corporation
  • Steam Card Exchange
  • The Upper Deck Company
  • GameStop
  • Hasbro Rio Grande Games
  • Asmodee MyTradingCards.com
  • Stonemaier Games
  • Bushiroad
  • Czech Games Edition
  • Fantasy Flight Games

Neueste Entwicklungen

  • Im Juni 2022 gab Wizards of the Coast LLC eine neue Zusammenarbeit mit Netflix bekannt, um eine Live-Action-Serie basierend auf dem Sammelkartenspiel „MagicThe Gathering“ zu erstellen.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
Studienzeitraum

2021-2031

Wachstumsrate

CAGR von ~7,80 % von 2024 bis 2031

Basisjahr für Bewertung

2024

Historischer Zeitraum

2021-2023

Prognose Zeitraum

2024–2031

Quantitative Einheiten

Wert in Milliarden USD

Berichtsumfang

Historische und prognostizierte Umsatzprognose, historisches und prognostiziertes Volumen, Wachstumsfaktoren, Trends, Wettbewerbsumfeld, Hauptakteure, Segmentierungsanalyse

Abgedeckte Segmente
  • Zielgruppe
  • Spielgenre
  • Vertriebskanal
Abgedeckte Regionen
  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Naher Osten und Afrika
Wichtige Akteure

Nintendo, Konami, Wizards of the Coast, The Topps Company, Panini America, Blizzard Entertainment, Valve Corporation, Wizards of the Coast, Bandai Namco Entertainment, Pokemon Company International, Yu-Gi-Oh! OCG.

Anpassung

Berichtsanpassung zusammen mit dem Kauf auf Anfrage möglich

Markt für Sammelkartenspiele nach Kategorie

Zielgruppe

  • Gelegenheitsspieler
  • Wettkampfspieler

Spielgenre

  • Fantasy-Sammelkartenspiele
  • Sci-Fi-Sammelkartenspiele
  • Horror-Sammelkartenspiele
  • Lizenzierte Sammelkartenspiele

Vertriebskanal

  • Einzelhandelsgeschäfte
  • Online-Plattformen
  • Events und Turniere

Region

  • Norden Amerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Südamerika
  • Naher Osten und Afrika

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Akquisitionen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer Die aktuellen sowie die zukünftigen Marktaussichten der Branche im Hinblick auf aktuelle Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieländern umfassen) Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse Bietet Einblicke in den Markt durch ein Szenario der Marktdynamik der Wertschöpfungskette sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

Wenden Sie sich in etwaigen Fällen bitte an unser Vertriebsteam, das sicherstellt, dass Ihre Anforderungen erfüllt werden.

In der Studie beantwortete zentrale Fragen

Zu den führenden Schlüsselspielern auf dem Markt zählen unter anderem Nintendo, Konami, Wizards of the Coast, The Topps Company, Panini America, Blizzard Entertainment, Valve Corporation, Wizards of the Coast, Bandai Namco Entertainment, Pokemon Company International und Yu-Gi-Oh! OCG.
Der wichtigste Faktor, der den Markt für Sammelkartenspiele antreibt, ist die wachsende Popularität digitaler Plattformen und Online-Spiele. Diese Plattformen verbessern die Zugänglichkeit und Interaktivität, sodass Spieler sich einfach vernetzen, handeln und weltweit konkurrieren können. Darüber hinaus steigert die Integration fortschrittlicher Technologien wie Blockchain und Augmented Reality das Engagement weiter und zieht ein breiteres Publikum an, was das Marktwachstum ankurbelt.
Der Markt für Sammelkartenspiele wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 7,80 % wachsen.
Der Markt für Sammelkartenspiele wurde im Jahr 2024 auf rund 6,46 Milliarden USD geschätzt.
Der Musterbericht für den Markt für Sammelkartenspiele kann auf Anfrage von der Website bezogen werden. Außerdem werden rund um die Uhr Chat-Support und Direktanrufdienste angeboten, um den Musterbericht zu erhalten.

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