Globale Marktgröße für spielbasiertes Lernen nach Angebot, Bereitstellungstyp, Spieltyp, Anwendung, geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Marktgröße für spielbasiertes Lernen nach Angebot, Bereitstellungstyp, Spieltyp, Anwendung, geografischer Reichweite und Prognose
Marktgröße und Prognose für spielbasiertes Lernen
Der Markt für spielbasiertes Lernen hatte im Jahr 2021 einen Wert von 10,90 Milliarden USD und soll bis 2030 voraussichtlich 62,09 Milliarden USD erreichen und zwischen 2022 und 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 21,33 % wachsen.
Als Reaktion auf den wachsenden Bedarf an qualitativ hochwertiger Bildung mit einem modernen und interaktiven Ansatz haben mehrere Bildungseinrichtungen ihren Einsatz spielbasierter Lernmethoden verstärkt. Darüber hinaus hat die weltweite Einführung von Tablet- und E-Learning-Techniken in Schulen dem globalen Markt für spielbasiertes Lernen eine vielversprechende Zukunft beschert. Die zunehmende Nutzung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in der Gamifizierung von Lerninhalten hat ebenfalls dazu beigetragen, ein intensiveres und spannenderes Erlebnis zu schaffen. Der Bericht zum globalen Markt für spielbasiertes Lernen bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Einschränkungen, Wettbewerbslandschaft und Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.
Definition des globalen Marktes für spielbasiertes Lernen
Spielbasiertes Lernen kann in einer virtuellen oder einer mit Augmented Reality erstellten simulierten Umgebung stattfinden. Virtuelle Welten sollen realen Umgebungen ähneln, doch Augmented Reality geht noch einen Schritt weiter und bietet eine verbesserte Darstellung der Realität. Im Gegensatz zur virtuellen Realität fügt Augmented Reality (AR) der Umgebung eine dritte Dimension oder 360-Grad-Ansicht hinzu, indem computergenerierte Daten verwendet werden, um eine bessere Version der aktuellen Realität zu erzeugen. Game-based Learning ist im Wesentlichen eine computergestützte Simulation eines realen Systems oder Prozesses. In der Geschäftswelt helfen diese Spiele den Mitarbeitern, ihre Fähigkeiten in den Bereichen Entscheidungsfindung, strategisches Denken, Problemlösung, Marktanalyse, Teamarbeit und Führung, Betrieb und Finanzanalyse zu verbessern, indem sie reale Prozesse in Bereichen wie Verkauf, Schulung und Entwicklung simulieren.
Beim Game-based Learning wird animierte Software mit „Personen“ und „Gegnern“ eingesetzt, deren Interaktionen sich gegenseitig und die Umgebung beeinflussen. In diesen Spielen können die Mitarbeiter die Bewegungen und Aktionen animierter Charaktere steuern, was ihnen helfen soll, ihre Wettbewerbsfähigkeit zu verbessern. Bei spielbasierten Verkaufstrainings werden Mitarbeiter beispielsweise mit einer fiktiven Geschäftsumgebung konfrontiert, in der sie unter anderem Entscheidungen über Werbung, Preise, Verkaufstipps und das Erreichen von Zielen treffen müssen. Diese Spiele basieren auf realen Geschäftsschwierigkeiten, haben ein Wettbewerbselement, enthalten visuelle Elemente und Daten, um das Lernerlebnis zu verbessern, und beinhalten Daten und Berichte für Feedback.
Globaler Marktüberblick für spielbasiertes Lernen
Der Markt für spielbasiertes Lernen wird voraussichtlich durch die Notwendigkeit, das Lernen der Schüler zu verbessern, angekurbelt. Spielbasiertes Lernen ist eine Methode des aktiven Lernens, bei der Schüler durch das Spielen von Spielen effektiver lernen. Das Spielen des Spiels fördert kritisches Denken und Problemlösung, was zu einem verbesserten Lernerfolg führt. Digitale und nicht-digitale Spiele sowie Simulationen, die den Schülern praktische Erfahrung mit dem Lehrplan vermitteln, sind alles Beispiele für spielbasiertes Lernen.
Da immer mehr Menschen auf Online-Lernen umsteigen, wird erwartet, dass der Markt für spielbasiertes Lernen wächst. Aufgrund der anhaltenden Pandemie, die durch die Coronavirus-Krankheit 2019 (COVID-19) verursacht wurde, waren Pädagogen und Institutionen gezwungen, ihre Lehrmethoden umgehend anzupassen, was zur Schließung von Bildungseinrichtungen auf allen Ebenen, einschließlich der Oberstufen- und Universitätsstudenten, führte. Infolgedessen waren Bildungseinrichtungen gezwungen, Online-Bildung einzuführen. Um Online-Lernen dynamischer zu gestalten, wird spielbasiertes Lernen implementiert.
Darüber hinaus investieren Unternehmen viel Geld in die Ausbildung von Mitarbeitern, aber wenn diese in den Ruhestand gehen oder das Unternehmen verlassen, fällt es ihnen schwer, sich an das Gelernte zu erinnern. Maschinelles Lernen wird häufig in spielbasierten Trainingssystemen verwendet, sodass alle früheren und aktuellen Mitarbeiter vom Datenpool profitieren können. Darüber hinaus können die Schüler beim spielbasierten Lernen in ihrem eigenen Tempo vorgehen, was zu einer persönlicheren Lernerfahrung führt. Aufgrund dieser Faktoren wird ein Wachstum der spielbasierten Lernbranche prognostiziert.
Weltweiter Markt für spielbasiertes LernenSegmentierungsanalyse
Der weltweite Markt für spielbasiertes Lernen ist nach Angebot, Bereitstellungstyp, Spieltyp, Anwendung und Geografie segmentiert.
Markt für spielbasiertes Lernen nach Angebot
• Lösungen• Dienstleistungen
Basierend auf dem Angebot ist der Markt in Lösungen und Dienstleistungen segmentiert. Während des Prognosezeitraums wird der Dienstleistungssektor voraussichtlich am meisten zum Wachstum des Marktes für spielbasiertes Lernen beitragen. Anbieter von spielbasierten Lerndiensten bieten unter anderem Beratung, Implementierung sowie Support- und Wartungsdienste an. Diese Dienste helfen Endbenutzern bei der Erstellung spielbasierter Lernlösungen sowie bei deren Installation, Bereitstellung und laufender Wartung. Endbenutzer können von Dienstanbietern Hilfe erhalten, um benutzerdefinierte Lösungen für ihre Unternehmen zu erstellen. Diese Dienstanbieter sind dafür verantwortlich, Lösungen zu implementieren, die auf die Anforderungen des Unternehmens zugeschnitten sind, zum Beispiel kundenspezifische Lösungen.
Markt für spielbasiertes Lernen nach Bereitstellungstyp
• Vor Ort• Cloudbasiert
Basierend auf dem Bereitstellungstyp ist der Markt in Vor Ort und Cloudbasiert segmentiert.
Markt für spielbasiertes Lernen nach Spieltyp
• AR-VR-Spiele• KI-basierte Spiele• Spiele zum Sprachenlernen• Standortbasierte Spiele• Trainings-, wissens- und geschicklichkeitsbasierte Spiele• Bewertungs- und Auswertungsspiele• Sonstige
Basierend auf dem Spieltyp ist der Markt in AR-VR-Spiele, KI-basierte Spiele, Spiele zum Sprachenlernen, Standortbasierte Spiele, Trainings-, wissens- und geschicklichkeitsbasierte Spiele, Bewertungs- und Auswertungsspiele und Sonstige segmentiert. Unternehmen entwickeln AR-fähige Spiele; Spieler können AR-Technologien verwenden, um Bilder zu skizzieren und ihre Kreationen anzuzeigen. Die Verwendung von Augmented Reality und Virtual Reality in der betrieblichen Ausbildung nimmt rapide zu. Kentucky Fried Chicken (KFC) begann seine Kochausbildung mit Virtual Reality. Die Virtual-Reality-Umgebung kann zur Schulung von Personal verwendet werden, ohne dass das Risiko von Fehlern besteht. Schwenkbare Folien, vertikale Parallaxe, horizontale Parallaxe, geschichtete Anzeige und 360-Grad-Interaktionen sind Beispiele für von Unternehmen erstellte Anzeigen. Dadurch entsteht ein 3D-Effekt, indem mehrere Elemente von Unterthemen auf demselben Bildschirm angezeigt werden.
Markt für spielbasiertes Lernen nach Anwendung
• Verbraucher• Regierung• Bildung• Unternehmen
Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Verbraucher, Regierung, Bildung und Unternehmen segmentiert. Das Unternehmenssegment verwendet am wahrscheinlichsten spielbasiertes Lernen. Mit der zunehmenden Akzeptanz des Internets, der digitalen Technologie und der Cloud hat die Nutzung innovativer Technologien bei Einzelpersonen zugenommen. Darüber hinaus implementieren Unternehmen Lösungen, um die Produktivität der Mitarbeiter zu steigern. Unternehmen in vielen Branchen verwenden eine Vielzahl von Lösungen, um ihren Mitarbeitern und Kunden zu helfen, besser zu arbeiten und bessere Leistungen zu erbringen, sowie um die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Abteilungen zu verbessern. Der Markt wurde je nach Unternehmen in BFSI, Fertigung, Gesundheitswesen und Biowissenschaften, IT und Telekommunikation, Konsumgüter und Einzelhandel und andere unterteilt.
Markt für spielbasiertes Lernen nach Geografie
• Nordamerika• Europa• Asien-Pazifik• Rest der Welt
Auf geografischer Grundlage wird der globale Markt für spielbasiertes Lernen in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Aufgrund der steigenden Zahl von Studenten, die eine Hochschulausbildung anstreben, wächst der Markt für spielbasiertes Lernen in Nordamerika. Die Region ist die Heimat der Harvard University, der Stanford University, der Yale University, der University of Toronto und der McGill University. Dies regt die Marktakteure dazu an, innovative Lösungen zu entwickeln, die auf die Anforderungen von Hochschulkursen zugeschnitten sind, die von einer Reihe von Universitäten angeboten werden, die über geografische und soziale Grenzen hinausgehen möchten. Die breite Verfügbarkeit des Internets und eine robuste IKT-Infrastruktur im Hochschulbereich fördern auch die Nutzung von spielbasierten Lernportalen. Sie werden als praktikables Instrument zur Entwicklung und Bereitstellung von kompetenzbasierter Bildung (CBE), die Studenten auf globale Kompetenz vorbereitet, immer beliebter.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Markt für spielbasiertes Lernen“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence, Schell Games und Stratbeans. Der Abschnitt „Wettbewerbslandschaft“ umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktrankinganalysen der oben genannten Akteure weltweit.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
Studienzeitraum | 2018–2030 |
Basisjahr | 2021 |
Prognose Zeitraum | 2022-2030 |
Historischer Zeitraum | 2018-2020 |
EINHEIT | Wert (Milliarden USD) |
Profilierte Schlüsselunternehmen | Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence. |
Abgedeckte Segmente | Nach Angebot, Bereitstellungstyp, Spieltyp, Anwendung und Geografie. |
Anpassungsumfang | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Tage) mit Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs |
Top-Trendberichte
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie neue Dienstleistungen/Produkte umfasst Markteinführungen, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Akquisitionen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse der wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
Anpassung des Berichts
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