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Globale Marktgröße für virtuelle Realität im Tourismus nach Anwendung (Reisebüro, Hotel, soziale Medien), nach Wettbewerbslandschaft, nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für virtuelle Realität im Tourismus nach Anwendung (Reisebüro, Hotel, soziale Medien), nach Wettbewerbslandschaft, nach geografischem Umfang und Prognose

Größe und Prognose des Marktes für virtuelle Realität im Tourismus

Der Markt für virtuelle Realität im Tourismus wächst in den letzten Jahren mit moderatem Tempo und erheblichen Wachstumsraten. Schätzungen zufolge wird der Markt im Prognosezeitraum von 2024 bis 2030 deutlich wachsen.

Die Tourismusbranche setzt die virtuelle Industrie in großem Umfang ein, um die Kundeninteraktion bei minimalen Kosten zu steigern. Sie nutzen sie, um das Erlebnis ihres Produkts zu fördern. Daher werden sie häufig bei Reiseerlebnissen, Hoteltouren und Reiseblogs eingesetzt. Sie bieten dem Benutzer durch erweiterte Realität und künstliche Intelligenz ein realistisches Erlebnis. Der Bericht „Globaler Markt für virtuelle Realität im Tourismus“ bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, des Wettbewerbsumfelds und der Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Globale Definition des Marktes für virtuelle Realität im Tourismus

Virtuelle Realität im Tourismus ist ein Programm, das verwendet wird, um Reiseerlebnisse mit Hilfe von interaktiven Bildern und Videos bereitzustellen. Der Betrachter kann die 360-Grad-Ansicht des Reiseziels erkunden, um das Gefühl zu erzeugen, physisch am Reiseziel anwesend zu sein. Diese werden durch Spezialausrüstung und Software entwickelt, die reale Szenen einfangen. Virtuelle Realität hat im Tourismus verschiedene Anwendungsmöglichkeiten, wie Reiseerlebnisse, Tourismusmarketing, Erstellung von Social-Media- und Reiseblog-Inhalten und Hoteltouren.

Sie wird häufig für die Vermarktung von Hotelzimmern, Flügen und Reiseprodukten eingesetzt, indem sie durch Minimierung der Kosten und Förderung des Konsums ein einzigartiges Kundenerlebnis schafft. Virtuelle Realität hilft dabei, durch die Steigerung der Besucherinteraktion einen großen Kundenstamm anzuziehen. Die zunehmenden Reisebeschränkungen in mehreren Ländern haben der Beschäftigung mit virtueller Realität in der Tourismusbranche einen Aufschwung verliehen. Die rasante technologische Entwicklung und das Wachstum in der Tourismusbranche sind wichtige Faktoren, die zur Entwicklung des Marktes für virtuelle Realität im Tourismus beitragen.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Weltweiter Überblick über den Markt für virtuelle Realität im Tourismus

Ein sprunghafter Anstieg der Technologieeinführung in der Tourismusbranche treibt die Nachfrage nach virtueller Realität in der Reise- und Tourismusbranche an. Die Tourismusbranche setzt virtuelle Industrie in großem Umfang ein, um die Kundeninteraktion bei minimalen Kosten zu erhöhen. Sie nutzen sie, um das Erlebnis ihres Produkts zu fördern. Daher werden sie häufig bei Reiseerlebnissen, Hoteltouren und Reiseblogs eingesetzt. Sie vermitteln dem Benutzer durch erweiterte Realität und künstliche Intelligenz ein realistisches Erlebnis. Der Ausbruch von Covid-19 führte in mehreren Ländern zu Reisebeschränkungen und Ausgangssperren, die die Menschen dazu ermutigten, eine virtuelle Tour zu verschiedenen Reisezielen zu unternehmen.

Sie können in psychologischen Behandlungen eingesetzt werden, da Reiseerlebnisse dazu beitragen können, das geistige Wohlbefinden zu verbessern. Daher nimmt die Anwendung virtueller Realität in der Reise- und Tourismusbranche zu. Im Gegenteil, die Herstellung benutzerfreundlicher virtueller Geräte, die leicht zu bedienen und zu navigieren sind und eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung ermöglichen, stellt eine Einschränkung für das Wachstum des Marktes für virtuelle Realität im Tourismus dar. Darüber hinaus behindern der hohe Energieverbrauch und die Anzeigelatenz die Verwendung von virtueller Realität in der Tourismusbranche.

Globale Segmentierungsanalyse des Marktes für virtuelle Realität im Tourismus

Der globale Markt für virtuelle Realität im Tourismus ist nach Anwendung und Geografie segmentiert.

Markt für virtuelle Realität im Tourismus, nach Anwendung

  • Reisebüro
  • Hotel
  • Soziale Medien
  • Sonstige

Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Reisebüro, Hotel, Soziale Medien und Sonstige segmentiert. Der Einsatz von virtueller Realität durch Reisebüros dominiert den Markt und dürfte im Prognosezeitraum aufgrund zunehmender Reisebeschränkungen und ihres Einsatzes in Werbeaktionen in der Tourismusbranche ein Wachstum verzeichnen.

Markt für virtuelle Realität im Tourismus, nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Naher Osten und Afrika

Auf der Grundlage der regionalen Analyse wird der globale Markt für virtuelle Realität im Tourismus in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika unterteilt. Aufgrund der zunehmenden technologischen Entwicklung, der Einführung neuer innovativer Produkte und einer wachsenden Reisebranche wird für den asiatisch-pazifischen Raum im Prognosezeitraum ein rasantes Wachstum erwartet.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für virtuelle Realität im Tourismus“ liefert wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt und einigen der wichtigsten Akteure wie Samsung, Oculus, Sony, Google, EON Reality, HTC, Nokia, iTechArt, Microsoft, VironIT.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen wichtigen Akteuren gewidmet ist. Darin geben unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure sowie Produkt-Benchmarking und SWOT-Analysen. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft enthält auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranglistenanalyse der oben genannten Akteure.

Ace-Matrix-Analyse

Die im Bericht bereitgestellte Ace-Matrix hilft zu verstehen, wie die wichtigsten Akteure dieser Branche abschneiden, da wir für diese Unternehmen eine Rangliste basierend auf verschiedenen Faktoren wie Servicefunktionen und Innovationen, Skalierbarkeit, Produktinnovation, Branchenabdeckung, Branchenreichweite und Wachstums-Roadmap erstellen. Basierend auf diesen Faktoren ordnen wir die Unternehmen in vier Kategorien einAktiv, Topaktuell, Aufstrebend und Innovatoren.

Marktattraktivität

Das bereitgestellte Bild der Marktattraktivität hilft außerdem dabei, Informationen über die Region zu erhalten, die auf dem globalen Markt für virtuelle Realität im Tourismus führend ist. Wir decken die wichtigsten Einflussfaktoren ab, die für das Branchenwachstum in der jeweiligen Region verantwortlich sind.

Porters Fünf Kräfte

Das bereitgestellte Bild hilft außerdem dabei, Informationen über Porters Fünf-Kräfte-Modell zu erhalten, das eine Blaupause zum Verständnis des Verhaltens von Wettbewerbern und der strategischen Positionierung eines Akteurs in der jeweiligen Branche bietet. Porters Fünf-Kräfte-Modell kann verwendet werden, um die Wettbewerbslandschaft auf dem globalen Markt für virtuelle Realität im Tourismus zu bewerten, die Attraktivität eines bestimmten Sektors einzuschätzen und Investitionsmöglichkeiten einzuschätzen.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM

2019–2030

BASISJAHR

2022

PROGNOSEZEITRAUM

2024–2030

HISTORISCH ZEITRAUM

2019–2021

PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN

Samsung, Oculus, Sony, Google, EON Reality, HTC, Nokia, iTechArt, Microsoft und VironIT.

ABGEDECKTE SEGMENTE
  • Nach Anwendung
  • Nach Geografie
UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang

Top-Trendberichte

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, in dem das schnellste Wachstum erwartet wird und das den Markt dominieren wird• Geografische Analyse, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie neue Service-/Produkteinführungen, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Akquisitionen in der Vergangenheit umfasst Unternehmensprofile der letzten fünf Jahre• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse der wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche im Hinblick auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieländern beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblicke in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

• Wenden Sie sich in etwaigen Fällen bitte an unser Vertriebsteam, das sicherstellt, dass Ihre Anforderungen erfüllt werden.

Table of Content

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