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Globale Virtual Reality in Gaming-Marktgröße nach Komponente, nach Verbindungsgerät, nach Benutzer, nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Virtual Reality in Gaming-Marktgröße nach Komponente, nach Verbindungsgerät, nach Benutzer, nach geografischem Umfang und Prognose

Größe und Prognose des Marktes für Virtual Reality im Gaming

Der Markt für Virtual Reality im Gaming wurde im Jahr 2022 auf 17,36 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 143,93 Milliarden USD erreichen und zwischen 2023 und 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 26,74 % wachsen.

Dank technologischer Fortschritte wie Bewegungsverfolgung, 3D-Effekten und interaktiven Grafiken zur Erregung der Aufmerksamkeit der Spieler ist dieser Markt auf dem besten Weg, im Prognosezeitraum eine progressive Leistung zu erbringen. Das steigende verfügbare Einkommen der Benutzer trägt ebenfalls zum allgemeinen Marktwachstum dieses Segments bei. Der Bericht zum globalen Markt für virtuelle Realität im Gaming bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Einschränkungen, der Wettbewerbslandschaft und der Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Definition des globalen Marktes für virtuelle Realität im Gaming

Virtuelle Realität ist die Verwendung von Computermodellierung und -simulation, die es einer Person ermöglicht, mit einer künstlichen dreidimensionalen visuellen oder anderen sensorischen Umgebung zu interagieren. Diese Anwendungen versetzen den Benutzer in eine computergenerierte Umgebung, die die Realität durch den Einsatz interaktiver Geräte simuliert, die Informationen senden und empfangen und als Schutzbrille, Headset oder Ganzkörperanzug getragen werden.

In einem Virtual-Reality-Format visualisiert ein Benutzer, der einen Helm mit einem stereoskopischen Bildschirm trägt, animierte Bilder einer simulierten Umgebung. Die Bewegungssensoren erfassen die Bewegungen des Benutzers und passen die Ansicht auf dem Bildschirm entsprechend an, normalerweise in Echtzeit. So kann ein Benutzer eine simulierte Reihe von Räumen besichtigen und dabei wechselnde Blickwinkel und Perspektiven erleben, die überzeugend mit der Kopfdrehung und den Schritten des Einzelnen in Verbindung stehen.

Globaler Überblick über den Markt für Virtual Reality im Gaming

Ständige Upgrades der vorherrschenden Technologien, darunter Bewegungsverfolgung, 3D-Effekte und interaktive Grafiken, haben die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich gezogen, um ein Virtual-Reality-Setup zu besitzen. Solche ansprechenden Faktoren von Virtual-Reality-Setups treiben die Gesamtmarktnachfrage nach diesem Segment im Prognosezeitraum an. Die Bekanntheit beliebter Zubehörteile für Virtual-Reality-Setups wie Headsets, Bodysuits und Handschuhe nimmt zu, was das Marktwachstum ankurbelt, da mehr Produkte mit den interessierten Verbrauchern auf dem Markt in Verbindung gebracht werden.

Das steigende verfügbare Einkommen der Benutzer ermöglicht es ihnen, höhere Käufe von Gadgets und Technologien, einschließlich Virtual-Reality-Ausrüstung, zu tätigen, was die Gesamtmarktnachfrage dieses Segments für den prognostizierten Zeitraum steigert. Allerdings sind Einschränkungen der Gerätekompatibilität ein einschränkender Faktor für diesen Markt.

Globale Segmentierungsanalyse des Marktes für Virtual Reality im Gaming

Der globale Markt für Virtual Reality im Gaming ist nach Komponente, Verbindungsgerät, Benutzer und Geografie segmentiert.

Markt für Virtual Reality im Gaming nach Komponente

  • Hardware
  • Software

Basierend auf der Komponente ist der Markt in Hardware und Software segmentiert. Die Hardwarekomponente bezieht sich auf die greifbaren Teile der Virtual Reality in Gaming-Setups wie Headsets, Brillen und Bodysuits. Diese Ausrüstung ist für den Betrieb in einer Virtual-Reality-Umgebung erforderlich. Software ist die immaterielle Bereitstellung eines unterstützenden Systems in der Virtual-Reality-Umgebung, das eine dreidimensionale Umgebung für die Benutzer erstellt.

Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Anschlussgerät

  • Smartphone
  • PC/Desktop
  • Spielekonsole

Basierend auf dem Anschlussgerät ist der Markt in Smartphones, PC/Desktops und Spielekonsolen sowie Headsets und Bodysuits segmentiert.

Virtual Reality im Gaming-Markt, nach Benutzer

  • Einzelperson
  • Gewerblicher Bereich
  • Sonstige

Basierend auf dem Benutzer ist der Markt in Einzelpersonen, gewerbliche Bereiche und Sonstige segmentiert. Einzelbenutzer sind Einzelbenutzer, die persönlich über eine Virtual-Reality-Einrichtung zum Spielen verfügen und diese Ausrüstung auch persönlich bedienen. Kommerzieller Raum bietet und lädt Benutzer ein, gegen eine Gebühr an Virtual Reality-Spielerlebnissen teilzunehmen und verfügt über Drittanbieter.

Markt für Virtual Reality im Gaming, nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Auf Grundlage der Geografie wird der globale Markt für Virtual Reality im Gaming in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Der Asien-Pazifik-Raum hatte den größten Marktanteil und dieser wird sich im Prognosezeitraum voraussichtlich fortsetzen. China und Japan halten aufgrund ihrer riesigen Benutzerbasis und der zunehmenden Verbreitung von VR-Spielen auf Smartphones den größten Anteil in der Region.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Virtual Reality im Gaming“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation und Sony Corporation. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktrankinganalysen der oben genannten Akteure weltweit.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM

2019–2030

BASISJAHR

2022

PROGNOSEZEITRAUM

2023–2030

HISTORISCH ZEITRAUM

2019–2021

EINHEIT

Wert (Milliarden USD)

PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN

Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd.

ABGEDECKTE SEGMENTE

Nach Komponente, nach Anschlussgerät, nach Benutzer und nach Geografie

UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang

Top-Trendberichte

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die enthält das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktakteure• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblicke in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

• Wenden Sie sich in etwaigen Fällen bitte an unser Vertriebsteam, das sicherstellt, dass Ihre Anforderungen erfüllt werden.

Table of Content

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