Anime-Marktgröße nach Typ (TV, Filme, Videos, Internetvertrieb), nach Anwendung (Streaming, Download-to-Own, physische Medien, Rundfunkfernsehen), nach geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-10-08 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Anime-Marktgröße nach Typ (TV, Filme, Videos, Internetvertrieb), nach Anwendung (Streaming, Download-to-Own, physische Medien, Rundfunkfernsehen), nach geografischer Reichweite und Prognose
Größe und Prognose des Anime-Marktes
Der Anime-Markt wurde im Jahr 2024 auf 28,73 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 voraussichtlich 50,65 Milliarden USD erreichen und von 2024 bis 2031 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,10 % wachsen.
- Anime ist japanische Animation mit einem ausgeprägten künstlerischen Stil und einer vielfältigen Themenpalette. Anime verwendet häufig leuchtende Farben, ausdrucksstarke Charaktere mit großen Augen und dramatische Erzählungen. Es deckt ein breites Spektrum an Genres ab, von actiongeladenen Abenteuern und amüsanten Komödien bis hin zu zum Nachdenken anregender Science-Fiction und sentimentalen Coming-of-Age-Geschichten. Während Anime traditionell handgezeichnet wurde, wird heute auch Computeranimation verwendet. Es ist ein internationales Phänomen, dessen Fans den Einfallsreichtum, die interessanten Handlungen und die einzigartigen Charaktere loben.
- Der Anime-Markt ist in den letzten Jahren erheblich gewachsen und wird in den kommenden Jahren voraussichtlich noch schneller wachsen, was auf den erhöhten Anime-Konsum der jüngeren Generation, die Einführung fortschrittlicher Technologien durch Marktanbieter und die wachsende Beliebtheit von Anime-Artikeln zurückzuführen ist. Mit dem Aufkommen von Over-the-Top-Streamingdiensten (OTT) wie Netflix, Amazon Prime und YouTube haben Kunden auf der ganzen Welt jetzt Zugriff auf eine enorme Menge an immersiven Inhalten.
- Jüngste technologische Durchbrüche auf dem Anime-Markt treiben die Branche branchenübergreifend dazu an, die Endbenutzerkommunikation zu verbessern. Das Anime-Geschäft wird voraussichtlich exponentiell wachsen, wenn bahnbrechende Technologien wie Metaverse mit Hilfe von künstlicher Intelligenz (KI) und virtueller Realität (VR) auftauchen. Branchenzulieferer in der weltweiten Anime-Branche haben begonnen, neue Technologien zu verwenden, um Inhalte mit High-End-Grafiken zu drehen, zu produzieren und zu bearbeiten. Infolgedessen hat sich die allgemeine Wachstumsrate des Marktes während des Prognosezeitraums erhöht.
Globale Dynamik des Anime-Marktes
Zu den wichtigsten Marktdynamiken, die den globalen Anime-Markt prägen, gehören
Wichtige Markttreiber
- Globalisierung und digitale VerbreitungDie Möglichkeit, Anime weltweit über Websites wie Netflix und Crunchyroll auszustrahlen, hat die Zuschauerbasis erheblich vergrößert. Diese Globalisierung ermöglicht es Anime-Produzenten, Verbraucher weltweit effizienter zu erreichen, was zu einer Marktentwicklung führt.
- Zahlreiche ansprechende InhalteDie zahlreichen Genres von Anime, die von Action und Fantasy bis hin zu Romantik und Slice-of-Life reichen, sprechen ein breites Publikum an. Diese Anpassungsfähigkeit zieht sowohl traditionelle Anime-Fans als auch Neulinge an und erhöht die allgemeine Marktnachfrage.
- Kultureller Einfluss und PopularitätDie wachsende globale Wertschätzung für japanische Kultur, insbesondere Anime und Manga, hat das Marktinteresse erhöht. Kulturelle Veranstaltungen, Konferenzen und Artikelverkäufe erhöhen die Sichtbarkeit und das wirtschaftliche Potenzial des Anime-Marktes.
- Technologische Fortschritte Fortschritte in der Animationstechnologie, einschließlich CGI und digitalen Produktionstools, haben die Qualität und Erzählmöglichkeiten von Anime verbessert. Diese Innovation zieht Zuschauer an, die nach qualitativ hochwertigen Bildern und immersiven Erzählerlebnissen suchen, was das Marktwachstum ankurbelt.
Wichtige Herausforderungen
- Piraterie und UrheberrechtsverletzungPiraterie stellt erhebliche Hürden für die Anime-Industrie dar, da nicht lizenzierte Streaming-Dienste und Downloads legitime Verkaufs- und Einnahmequellen reduzieren. Dies untergräbt die Rentabilität von Anime-Studios und -Distributoren, begrenzt Investitionen in neue Produktionen und verlangsamt das gesamte Marktwachstum.
- Hohe ProduktionskostenDie Erstellung hochwertiger Anime ist teuer und erfordert professionelle Animatoren, Synchronsprecher und Produktionsteams. Die finanzielle Belastung kann kleinere Studios belasten und die Bandbreite der produzierten Inhalte einschränken. Die Notwendigkeit, mit anderen Unterhaltungsunternehmen um Talente und Ressourcen zu konkurrieren, verschärft diese Schwierigkeit noch.
- Lokalisierung und kulturelle AnpassungBei der Anpassung von Anime für internationale Märkte müssen Dialoge, kulturelle Nuancen und Themen sorgfältig lokalisiert werden. Schlechte Anpassungsentscheidungen können Menschen verschrecken oder die ursprüngliche künstlerische Absicht falsch darstellen, was sich auf das Zuschauervergnügen und die Marktdurchdringung in nicht japanischsprachigen Ländern auswirkt.
- Marktsättigung und WettbewerbDie Anime-Industrie wird zunehmend überfüllt, da mehrere Titel um die Aufmerksamkeit der Zuschauer konkurrieren. Diese Sättigung könnte es neuen und weniger bekannten Serien schwer machen, Aufmerksamkeit zu erregen und eine treue Fangemeinde aufzubauen. Um das Interesse des Publikums zu wecken und die Zuschauer angesichts der enormen Konkurrenz zu fesseln, sind cleveres Marketing, großartiges Geschichtenerzählen und unverwechselbare künstlerische Stile erforderlich.
Wichtige Trends
- Globale ExpansionDer Anime-Markt wächst außerhalb Japans schnell. Streamingdienste haben bei dieser Entwicklung eine entscheidende Rolle gespielt, indem sie Anime weltweit verfügbar machten, was zu einem Anstieg ausländischer Fangemeinden und Lizenzierungsmöglichkeiten führte.
- InhaltsvielfaltEs gibt eine deutliche Tendenz zur Vielfalt bei Anime-Inhalten. Neben herkömmlichen Genres wie Shonen und Shojo gibt es eine Zunahme an Spezialgenres wie Isekai (Paralleluniversum), Slice of Life und Fantasy. Diese Vielfalt spricht unterschiedliche Geschmäcker des Publikums an und erweitert die Attraktivität des Marktes.
- Digitale Transformation Der Anime-Markt erlebt eine digitale Transformation, die durch den Übergang von physischen zu digitalen Medien gekennzeichnet ist. Streamingdienste dominieren den Konsum und bieten Komfort und einen großen Inhaltskatalog. Diese Entwicklung hat traditionelle Distributoren dazu veranlasst, ihre Geschäftsmodelle zu ändern und digitale Vertriebstaktiken zu übernehmen.
- Kooperationen und medienübergreifende Unternehmungen Kooperationen und medienübergreifende Unternehmungen werden bei Anime-Studios, weltweiten Unterhaltungsunternehmen und Marken immer üblicher. Hierzu zählen Koproduktionen, Adaptionen für Realfilme oder Fernsehsendungen sowie Merchandise-Kooperationen. Solche Projekte vergrößern nicht nur die Reichweite von Anime, sondern fördern auch Synergien zwischen vielen Unterhaltungsformen und sprechen so eine breite Palette von Konsumenten auf der ganzen Welt an.
Was steht in einem
Branchenbericht?
Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.
Regionale Analyse des globalen Anime-Markts
Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des globalen Anime-Markts
Asien Pazifik
- Der asiatisch-pazifische Raum ist der dominierende Akteur auf dem Anime-Markt. Er ist die Geburtsstätte des Anime, wobei Japan bei der Produktion und Kreativität auf diesem Gebiet führend ist. Diese Region hat einen reichen kulturellen Hintergrund und eine starke Vorliebe für Anime, was im Laufe der Jahre zu einer großen und treuen Fangemeinde geführt hat.
- Der asiatisch-pazifische Raum hat eine große Bevölkerungsbasis, darunter Japan, China, Südkorea und südostasiatische Länder, in denen Anime äußerst beliebt ist. Diese demografische Vielfalt trägt zu einem beträchtlichen Verbrauchermarkt für Anime-bezogene Produkte bei, darunter Streaming-Abonnements, Merchandising und Live-Events.
- Technologische Verbesserungen bei der digitalen Verbreitung und beim Streaming haben erheblich zur Vorherrschaft des Anime im asiatisch-pazifischen Raum beigetragen. Streaming-Sites wie Crunchyroll, Netflix und lokale Dienste bieten eine große Auswahl an Anime-Titeln für verschiedene Altersgruppen und demografische Merkmale.
- Der asiatisch-pazifische Raum verfügt über ein starkes Lizenzierungs- und Vertriebsnetzwerk, sodass Anime-Inhalte ein globales Publikum erreichen. Japanische Studios arbeiten häufig mit ausländischen Distributoren zusammen, um weltweit zeitgleiche oder nahezu zeitgleiche Veröffentlichungen zu gewährleisten. Sie nutzen die globale Anziehungskraft von Anime und festigen so seine Position als wichtige Kraft im Unterhaltungsgeschäft.
Nordamerika
- Mehrere Faktoren tragen zum schnell wachsenden Anime-Markt in Nordamerika bei. Streaming-Sites wie Netflix, Hulu und Crunchyroll haben Anime einem breiteren Publikum zugänglich gemacht und seine Popularität über die traditionellen Fans hinaus gesteigert. Diese Zugänglichkeit hat den Anime-Konsum demokratisiert und eine breite Palette von Zuschauern angezogen, die das Genre entdecken und daran teilnehmen.
- Nordamerikanische Verbraucher haben eine starke Vorliebe für japanische Popkultur, insbesondere Anime und Manga. Messen wie die Anime Expo und die Comic-Con tragen zum kulturellen Austausch bei, indem sie riesige Menschenmengen anziehen und Neuerscheinungen und Merchandise präsentieren. Solche Veranstaltungen fördern eine lebendige Community, die das Wachstum des Marktes durch Fanbeteiligung und Warenverkäufe fördert.
- Lokalisierungsbemühungen von Anime-Distributoren haben eine entscheidende Rolle bei der Ausweitung des Marktes gespielt. Englische Synchronisation und Untertitel kommen Nicht-Japanischsprachigen entgegen und machen Anime ansprechender und verständlicher. Diese Adaptionsbemühungen haben kulturelle Grenzen überwunden und Anime als Alternative zur Mainstream-Unterhaltung etabliert.
- Es kam zu Kooperationen zwischen nordamerikanischen und japanischen Produktionsfirmen, die zu Live-Action-Adaptionen beliebter Anime-Shows führten. Diese Zusammenarbeit erhöht nicht nur die Sichtbarkeit, sondern bringt Anime auch über andere Plattformen einem neuen Publikum näher.
Globaler Anime-MarktSegmentierungsanalyse
Der globale Anime-Markt ist nach Typ, Anwendung und Geografie segmentiert.
Anime-Markt nach Typ
- Fernsehen
- Film
- Video
- Internetvertrieb
- Merchandise
- Musik
- Pachinko
- Live-Unterhaltung
Nach Typ ist der Anime-Markt in Fernsehen, Filme, Videos, Internetvertrieb, Merchandise, Musik, Pachinko und Live-Unterhaltung unterteilt. TV-Anime dominieren den Markt tendenziell aufgrund ihrer Zugänglichkeit und konsistenten Sendepläne, die ein breites Publikum ansprechen. Diese Serien entwickeln im Laufe der Zeit häufig treue Fangruppen, was den Verkauf von Merchandise und Spin-off-Inhalten wie Filmen und Videoveröffentlichungen ankurbelt. Darüber hinaus dient TV-Anime als Plattform für die Einführung neuer Titel und das steigende Interesse an damit verbundenen Artikeln, was es zu einem wichtigen Bestandteil der Anime-Industrie macht.
Anime-Markt nach Anwendung
- Streaming
- Download-to-Own
- Physische Medien
- Rundfunkfernsehen
- Videospiele
Basierend auf der Anwendung ist der Anime-Markt segmentiert in Streaming, Download-to-Own, physische Medien, Rundfunkfernsehen und Videospiele. Streaming dominiert das Anime-Geschäft, weil es praktisch ist und On-Demand-Zugriff auf eine große Bibliothek von Anime-Titeln bietet. Es spricht ein globales Publikum an, da es den Zuschauern ermöglicht, Anime zu sehen, wann und wo immer sie Zugang zum Internet haben. Streaming-Sites investieren auch in exklusive Inhalte und Simulcasts, die eingefleischte Anime-Zuschauer ansprechen, die schnellen Zugriff auf Neuerscheinungen haben möchten. Diese Bewegung hatte große Auswirkungen auf die Art und Weise, wie Menschen Anime schauen, und wandte sich von traditionellen Methoden wie physischen Medien und Rundfunkfernsehen ab.
Anime-Markt nach Geografie
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Rest der Welt
Auf der Grundlage regionaler Analysen wird der globale Anime-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Die Region Asien-Pazifik dominiert aus verschiedenen GründenSie hat einige der weltweit größten Bevölkerungen, was zu einer großen Kundenbasis führt. Außerdem haben mehrere Länder im Asien-Pazifik-Raum, wie Japan und Südkorea, bedeutende Kulturindustrien mit weltweiter Anziehungskraft, wie Anime und K-Pop. Außerdem hat das schnelle Wirtschaftswachstum in Ländern wie China die Kaufkraft und die Nachfrage nach Produkten und Dienstleistungen gesteigert.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Anime-Markt“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Sunrise Inc., Studio Ghibli, Inc., Manglobe Inc., Pierrot Co. Ltd, Bones Inc., VIZ Media, LLC, PA Works, MADHOUSE Inc., Discotek Media, AIC RIGHTS Co. Ltd, Kyoto Animation Co. Ltd, Buford GA, TOEI Animation Co. Ltd. Der Abschnitt zum Wettbewerbsumfeld umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranglistenanalyse der oben genannten Akteure weltweit.
Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist, in dem unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie Produktbenchmarking und SWOT-Analysen geben. Der Abschnitt zum Wettbewerbsumfeld umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranglistenanalyse der oben genannten Akteure weltweit.
Jüngste Entwicklungen auf dem Anime-Markt
- Im April 2024 schlossen sich Dentsu Inc. und Chiru Labs, Erfinder des äußerst bekannten NFT-Projekts Azuki™, zusammen, um unter Verwendung der Azuki-IP eine Anime-Anthologie-Serie namens Enter The Garden zu erstellen. Diese dreiteilige Anime-Serie unter der Regie der Anime-Ikone Goro Taniguchi, bekannt für seine Arbeit in „One Piece Film Red“ und der „Code Geass“-Reihe, soll im Laufe des Jahres veröffentlicht werden.
- Im März 2024 haben Arbitrum und Azuki gemeinsam AnimeChain gestartet, ein von Anime inspiriertes Web3-Netzwerk. Diese Zusammenarbeit zielt darauf ab, Anime-Fans durch die Bereitstellung einer großen Vielfalt an Inhalten, Spielen, Waren und NFTs zu begeistern.
- Im Februar 2024 gaben 33 Inc., eine bekannte Unterhaltungsmarketingagentur, und MyAnimeList Co., Ltd., Betreiber einer der weltweit größten Anime- und Manga-Communitys und -Datenbanken, eine neue Allianz bekannt. Aus dieser Zusammenarbeit entsteht „MAL33“, ein globaler Marketingservice, der sich der Bereitstellung strategischer und innovativer Lösungen für die einzigartigen Schwierigkeiten widmet, mit denen die Anime- und Manga-Branche konfrontiert ist.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
Studienzeitraum | 2021-2031 |
Basis Jahr | 2024 |
Prognosezeitraum | 2024-2031 |
Historischer Zeitraum | 2021-2023 |
Einheit | Wert (Milliarden USD) |
Profilierte Schlüsselunternehmen | Sunrise Inc., Studio Ghibli, Inc., Manglobe Inc., Pierrot Co. Ltd, Bones Inc., VIZ Media, LLC, PA Works, MADHOUSE Inc., Discotek Media, AIC RIGHTS Co. Ltd, Kyoto Animation Co. Ltd, Buford GA, TOEI Animation Co. Ltd. |
Abgedeckte Segmente |
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Anpassungsumfang | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs. |
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht. Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment. Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum aufweisen und den Markt dominieren. Geografische Analyse, die den Verbrauch des Produkts/Dienstes in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen. Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienste/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst. Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer. Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten). Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse. Bietet Einblicke in den Markt durch die Wertschöpfungskette. Marktdynamikszenario zusammen mit Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren. 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf.
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