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Globale Marktgröße für Business-Gamification nach Lösung (unternehmensgesteuert, verbrauchergesteuert), nach Bereitstellung (Cloud, vor Ort), nach geografischer Reichweite und Prognose


Published on: 2024-09-14 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für Business-Gamification nach Lösung (unternehmensgesteuert, verbrauchergesteuert), nach Bereitstellung (Cloud, vor Ort), nach geografischer Reichweite und Prognose

Marktgröße und Prognose für Business-Gamification

Der Markt für Business-Gamification hatte im Jahr 2024 einen Wert von 15,45 Milliarden USD und soll bis 2031 einen Wert von 106,65 Milliarden USD erreichen, wobei er im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 30,13 % aufweist.

  • Business-Gamification bezeichnet den strategischen Einsatz spielähnlicher Mechanismen und Prinzipien zur Motivation von Mitarbeitern, Kunden oder Partnern in einem Geschäftsumfeld und wird als globale Business-Gamification bezeichnet.
  • Es wird betont, dass das Ziel nicht darin besteht, Arbeit buchstäblich in ein Spiel zu verwandeln, sondern Elemente einzubauen, die das mit Aufgaben verbundene Engagement und die Belohnung steigern.

Globale Marktdynamik für Business-Gamification

Die wichtigsten Marktdynamiken, die den globalen Markt für Business-Gamification prägen, sind

Wichtige Markttreiber

  • Erhöhte Nachfrage nach MitarbeiterengagementTraditionelle Methoden reichen nicht immer aus. Unternehmen suchen nach innovativen Wegen, um Mitarbeiter engagiert, motiviert und produktiv zu halten. Gamification kann dies angehen, indem es Aufgaben unterhaltsamer und lohnender macht.
  • Verbesserte Kundentreue und -zufriedenheitUnternehmen erkennen die Macht der Gamification, um ein interaktiveres und ansprechenderes Erlebnis für Kunden zu schaffen. Treueprogramme mit Punkten, Abzeichen und Belohnungen können Wiederholungskäufe und Markenfürsprache fördern.
  • Messbarer ROI (Return on Investment)Unternehmen konzentrieren sich zunehmend darauf, die Wirksamkeit ihrer Investitionen nachzuweisen. Gamification kann messbare Ergebnisse liefern, wie z. B. höhere Verkaufszahlen, verbesserte Leistungskennzahlen der Mitarbeiter und höhere Kundenbindungsraten.
  • Aufstieg von KI-gestützter GamificationDie Integration künstlicher Intelligenz (KI) ermöglicht die Personalisierung von Gamification-Erlebnissen. Dies geht auf individuelle Vorlieben und Motivationen ein und erhöht potenziell Engagement und Wirkung.
  • Zunehmende Akzeptanz von E-LearningDer Schwerpunkt auf Online-Lern- und Schulungskursen schafft neue Möglichkeiten für Gamification. Interaktive Elemente können das Lernen für Mitarbeiter effektiver und ansprechender machen.

Wichtige Herausforderungen

  • IntegrationsherausforderungenDie effektive Implementierung von Gamification kann komplex sein. Die Integration von Gamification-Elementen in bestehende Unternehmenssysteme und -prozesse erfordert sorgfältige Planung und technisches Fachwissen. Kompatibilitätsprobleme und Widerstand gegen Veränderungen innerhalb von Organisationen können eine erfolgreiche Implementierung ebenfalls behindern.
  • Gestaltung spannender ErlebnisseUm ein wirklich spannendes und motivierendes Gamification-Erlebnis zu schaffen, ist ein tiefes Verständnis des Benutzerverhaltens und der Spieldesignprinzipien erforderlich. Eine schlecht konzipierte Gamification-Strategie kann nach hinten losgehen und zu Frustration und Desinteresse der Benutzer führen.
  • Messung des ROI (Return on Investment)Die Quantifizierung der tatsächlichen Auswirkungen von Gamification-Initiativen kann eine Herausforderung sein. Unternehmen müssen klare Messgrößen entwickeln und die richtigen Daten verfolgen, um die Wirksamkeit ihrer Gamification-Bemühungen nachzuweisen.
  • Bedenken hinsichtlich des DatenschutzesDa Gamification häufig das Sammeln von Benutzerdaten beinhaltet, müssen Unternehmen die Einhaltung von Datenschutzbestimmungen und das Vertrauen der Benutzer sicherstellen. Die Abwägung zwischen dem Bedarf an Datenerfassung und der Privatsphäre der Benutzer ist von entscheidender Bedeutung.
  • Mangelndes FachwissenDer Bereich der Business-Gamification ist noch relativ neu. Möglicherweise mangelt es an qualifizierten Fachkräften mit der nötigen Expertise, um gamifizierte Lösungen effektiv zu entwerfen, zu implementieren und zu verwalten.

Wichtige Trends

  • Fokus auf PersonalisierungHinwendung zu Gamification-Erlebnissen, die auf individuelle Vorlieben und Motivationen zugeschnitten sind. Benutzerdaten werden von der KI genutzt, um Spielmechaniken und Belohnungen zu personalisieren. Dies ermöglicht die Erstellung benutzerdefinierter Herausforderungen, adaptiver Schwierigkeitsgrade und gezielter Abzeichen oder Punktesysteme.
  • Integration mit fortschrittlichen Technologien Es wird Gamification in Augmented Reality (AR) eingesetzt, bei der gamifizierte Elemente für Schulungen, Produktdemonstrationen oder Kundenbindung in die reale Welt eingeblendet werden. Auch Gamification in Virtual Reality (VR) wird eingesetzt, bei der immersive Simulationen für Schulungsszenarien, Produktprototypen oder Marketingkampagnen erstellt werden. Gamification-Elemente werden in VR-Erlebnisse eingebettet, um die Einbindung und Motivation der Benutzer zu steigern.
  • Fokus auf Gamification für soziales LernenGemeinsame Herausforderungen und Bestenlisten werden genutzt, um die Zusammenarbeit und den Wissensaustausch zwischen Teams zu fördern. Gamification-Mentoring und Wissensaustausch werden ebenfalls implementiert, wobei Punkte oder Auszeichnungen für das Mentoring anderer oder den Austausch wertvollen Wissens innerhalb der Organisation vergeben werden. Dies fördert Peer-to-Peer-Lernen und schafft ein kollaboratives Lernökosystem.
  • Gamification über das Engagement hinausGamification-Plattformen werden für das Crowdsourcing von Ideen und Lösungen für bestimmte geschäftliche Herausforderungen genutzt, wobei Bestenlisten und Belohnungen Teilnahme und Kreativität fördern. Es werden spielerische Arbeitsabläufe implementiert, um Mitarbeiter zu motivieren, Prozesse zu optimieren und die Effizienz zu steigern. Dabei wird der Fortschritt verfolgt und erfolgreiche Prozessoptimierungen belohnt, was zu kontinuierlichen Verbesserungen führt.
  • Fokus auf ethische Gamification-PraktikenDie Vermeidung süchtig machender Mechanismen wird betont, wobei der Fokus auf intrinsischer Motivation und positiver Verstärkung statt ausschließlich auf extrinsischen Belohnungen liegt. Fairplay und Transparenz sind von entscheidender Bedeutung, mit klaren Spielregeln und transparenten Fortschrittsverfolgungs- und Belohnungssystemen, die das Vertrauen der Benutzer aufrechterhalten. Die Benutzererfahrung (UX) wird priorisiert, wobei die spielerische Erfahrung so gestaltet wird, dass sie unterhaltsam und ansprechend ist und gleichzeitig mit den allgemeinen Geschäftszielen übereinstimmt. Das Feedback der Benutzer wird berücksichtigt, um das Design und die Effektivität der spielerischen Elemente kontinuierlich zu verbessern.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Regionale Analyse des globalen Marktes für Business-Gamification

Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des globalen Marktes für Business-Gamification

Nordamerika

  • Nordamerika verfügt dank seiner gut ausgebauten digitalen Infrastruktur, der umfassenden Internetnutzung und einer Kultur technologischer Innovation über den größten Marktanteil.
  • Unternehmen in Nordamerika sind führend bei der Einführung kundenorientierter Gamification-Lösungen zur Verbesserung der Loyalität und des Markenerlebnisses. Darüber hinaus wird unternehmensbasierte Gamification häufig eingesetzt, um die Schulung, Leistung und Motivation der Mitarbeiter zu verbessern.
  • In der Region gibt es viele Online-Gamer, wodurch Gamification-Erlebnisse vertrauter und von den Benutzern schneller akzeptiert werden. Dies führt zu einer reibungsloseren Implementierung und einem potenziell höheren Engagement der Benutzer.

Asien-Pazifik

  • Der Asien-Pazifik-Raum wird in den kommenden Jahren voraussichtlich das stärkste Wachstum erleben. Dieser schnelle Anstieg ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen
  • Ein florierender Markt für Treueprogramme treibt die Einführung von Gamification-Lösungen voran, die das Kundenengagement und die Markentreueinitiativen verbessern.
  • Da die Volkswirtschaften in Ländern wie China und Indien weiter wachsen, investieren Unternehmen zunehmend in innovative Lösungen wie Gamification.
  • Regierungsinitiativen zur Förderung des technologischen Fortschritts, insbesondere in Bezug auf KI und Automatisierung, schaffen einen fruchtbaren Boden für die Integration dieser Technologien mit Gamification-Lösungen und steigern so ihre Effektivität weiter.

Europa

  • Europas gut entwickelte Volkswirtschaften mit einem starken Fokus auf Innovation schaffen ein Umfeld, in dem Unternehmen aktiv nach neuen Wegen suchen, um ihre Mitarbeiter und Kunden einzubinden. Dies fördert ein stetiges Wachstum auf dem Gamification-Markt.
  • Europa hat strenge Datenschutzbestimmungen (z. B. DSGVO), die die Entwicklung und Implementierung von Gamification-Lösungen beeinflussen. Verantwortungsvolle Gamification-Praktiken, die die Privatsphäre der Benutzer in den Vordergrund stellen, sind für den Markterfolg in dieser Region von entscheidender Bedeutung.
  • Gamification findet Anwendung in verschiedenen Sektoren, die über den üblichen Fokus auf Marketing und HR hinausgehen. Gesundheits- und Bildungseinrichtungen erkunden zunehmend das Potenzial von Gamification-Lösungen, um das Lernen und die Patienteneinbindung zu verbessern.

Analyse der Marktsegmentierung für Business-Gamification

Der Markt für Business-Gamification ist segmentiert auf der Grundlage von Bereitstellung, Lösungstyp, Branche und Geografie.

Markt für Business-Gamification, nach Bereitstellung

  • Cloudbasierte Gamification
  • On-Premise-Gamification

Basierend auf der Bereitstellung ist der Markt in cloudbasierte Gamification und On-Premise segmentiert. Cloudbasierte Gamifizierung ist aufgrund ihrer Skalierbarkeit, Kosteneffizienz und einfachen Zugänglichkeit das beliebteste Bereitstellungsmodell. Cloud-Lösungen werden vom Gamifizierungsanbieter gehostet und von Benutzern aus der Ferne aufgerufen. Vor-Ort-Gamifizierungslösungen werden auf den Servern eines Unternehmens installiert und verwaltet. Sie bieten eine bessere Kontrolle über die Datensicherheit, erfordern jedoch höhere Vorabinvestitionen und technisches Fachwissen.

Markt für Business-Gamifizierung nach Lösungstyp

  • Unternehmensgesteuerte Gamifizierung
  • Verbrauchergesteuerte Gamifizierung

Basierend auf dem Lösungstyp ist der Markt in unternehmensgesteuert und verbrauchergesteuert segmentiert. Unternehmensgesteuerte Gamifizierung konzentriert sich auf Lösungen zur Verbesserung interner Prozesse, Mitarbeiterengagement, Schulung und Leistungsmanagement. Aufgrund der steigenden Nachfrage nach Mitarbeitermotivation und Kompetenzentwicklung ist dies derzeit der größere Marktanteil. Verbrauchergesteuerte Gamifizierung zielt auf Kunden ab und konzentriert sich auf Lösungen, die die Markentreue stärken, Wiederholungskäufe fördern und ein interaktiveres und ansprechenderes Kundenerlebnis schaffen. In diesem Segment wird voraussichtlich ein erhebliches Wachstum erwartet, da Unternehmen die Macht der Gamifizierung für die Kundenbindung erkennen.

Markt für Gamifizierung in Unternehmen nach Branchen

  • Einzelhandel
  • Banken & Finanzen
  • Gesundheitswesen
  • Bildung
  • Sonstige

Nach Branchen ist der Markt in Einzelhandel, Banken & Finanzen, Gesundheitswesen, Bildung und Sonstige segmentiert. Die Reichweite der Gamifizierung geht über traditionelle Geschäftsbereiche hinaus. Im Einzelhandel fördern Treueprogramme mit Punkten, Abzeichen und Belohnungen Wiederholungskäufe und Kundenbindung. Banken und Finanzinstitute nutzen spielerische Bildungstools und -programme, um die Finanzkompetenz zu erhöhen und bestimmte Produkte zu bewerben. Das Gesundheitswesen nutzt spielerische Anwendungen, um die Patientenaufklärung, die Einhaltung von Behandlungsplänen und das allgemeine Wohlbefinden zu verbessern. Der Bildungssektor setzt auf interaktive Lernplattformen mit spielerischen Elementen, um das Engagement und die Wissensspeicherung der Schüler zu verbessern. Über diese Kernanwendungen hinaus hinterlässt Gamifizierung in diversen Branchen wie IT & Telekommunikation, Regierung und Fertigung, was seine breite Anwendbarkeit in verschiedenen Geschäftslandschaften demonstriert.

Markt für Business-Gamification nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Basierend auf der Geografie ist der Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt segmentiert. Es wird geschätzt, dass die Region Nordamerika den Markt für Business-Gamification im Prognosezeitraum aufgrund der frühen Einführung der Technologie, des technologischen Know-hows und der Präsenz etablierter Unternehmen dominieren wird.

Schlüsselakteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Business-Gamification“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH.

Unsere Marktanalyse bietet detaillierte Informationen zu den wichtigsten Akteuren, wobei unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure, das Produktportfolio, das Produktbenchmarking und die SWOT-Analyse geben. Der Abschnitt Wettbewerbslandschaft umfasst auch eine Marktanteilsanalyse, wichtige Entwicklungsstrategien, aktuelle Entwicklungen und eine Marktranganalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Aktuelle Entwicklungen auf dem Markt für Business-Gamification

  • Im August 2022 gab Low6, ein weltweit anerkannter und preisgekrönter Marktführer im Bereich Sport-Gamification, seine Partnerschaft mit SCCG bekannt, einem renommierten Investment- und Managementunternehmen in der Gaming-Branche. SCCG wird dabei helfen, in Nordamerika ansässige Sportwettenanbieter zu identifizieren und zu unterstützen, die an der Nutzung der Technologie von Low6 interessiert sind. Das Hauptziel besteht darin, neue Verbraucher für ihre Plattform zu gewinnen.
  • Im März 2022 gab NSoft sein Engagement bekannt, seinen Partnern weltweit die besten kundenorientierten Lösungen anzubieten. Im Rahmen dieser Bemühungen ging NSoft eine Partnerschaft mit Ziqni ein, um das Wachstum seines Gamification-Angebots und seiner Engagement-Strategie zu beschleunigen. Diese exklusive Partnerschaft ermöglichte es NSoft, sein Betreiberportfolio um eine leistungsstarke und hochkonfigurierbare Gamification-Lösung zu erweitern, von der seine iGaming- und Casino-Geschäftspartner profitieren werden. Die Ziqni-Plattform bietet NSoft eine robuste und benutzerfreundliche Lösung.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
Studienzeitraum

2021-2031

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2024-2031

Historischer Zeitraum

2021-2023

Einheit

Wert (USD Milliarden)

Profilierte wichtige Unternehmen

Microsoft, Cognizant, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, Aon plc, Hoopla, Centrical, Mambo.IO, MPS Interactive Systems, Influitive, LevelEleven, Axonify Inc., Bunchball Inc., Cut-e GmbH

Abgedeckte Segmente

Nach Bereitstellung, nach Lösungstyp, nach Branche und nach Geografie

Umfang der Anpassung

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Region Segmentumfang

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum aufweisen und den Markt dominieren werden Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Akquisitionen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktakteure Der aktuelle sowie die zukünftigen Marktaussichten der Branche im Hinblick auf aktuelle Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieländern beinhalten) Enthält eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse Bietet Einblick in den Markt durch ein Szenario der Marktdynamik der Wertschöpfungskette sowie in die Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

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