img

Globale Marktgröße für Augmented und Virtual Reality (AR VR) nach AR-Technologie (markerbasierte Augmented Reality, markerlose Augmented Reality), nach (VR-Technologie nicht immersiv, semi- und vollständig immersiv), nach Komponente (Hardware, Software), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für Augmented und Virtual Reality (AR VR) nach AR-Technologie (markerbasierte Augmented Reality, markerlose Augmented Reality), nach (VR-Technologie nicht immersiv, semi- und vollständig immersiv), nach Komponente (Hardware, Software), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und Prognose für Augmented und Virtual Reality (AR/VR)

Der Markt für Augmented und Virtual Reality (AR VR) wurde im Jahr 2024 auf 23,73 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 voraussichtlich 214,82 Milliarden USD erreichen und von 2024 bis 2031 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 31,70 % erreichen.

  • Augmented und Virtual Reality (AR/VR) sind immersive Technologien, die unsere Erfahrung der Realität verändern. AR wendet digitale Informationen und Objekte auf die reale Welt an und verbessert das Benutzererlebnis mit Komponenten wie Bildern, Audio und anderen sensorischen Eingaben. Diese Integration wird häufig mithilfe von Geräten wie Smartphones, Tablets und AR-Brillen erreicht. Im Gegensatz zu VR/AR wird kein vollständig immersives Erlebnis erzeugt, sondern die bestehende Realität wird durch zusätzliche Ebenen von Informationen und Interaktivität erweitert.
  • Virtual Reality hingegen baut eine vollständig virtuelle Umgebung auf, in der Benutzer interagieren können. Dies wird mithilfe von VR-Headsets und anderen Geräten erreicht, die Benutzer in eine virtuelle Welt eintauchen lassen, häufig mit 360-Grad-Ansichten und interaktiven Elementen. VR wird häufig in Spielen, Simulationen und Schulungsanwendungen eingesetzt, bei denen das Erleben einer völlig neuen Realität für das Lernen oder die Unterhaltung von Vorteil ist. Indem VR Benutzer von der realen Welt isoliert, schafft es einen völlig neuen Erfahrungsbereich und ermöglicht Aktivitäten, die in der physischen Welt unmöglich oder unmöglich wären.
  • AR kombiniert digitale Informationen mit der realen Umgebung, die Sie sehen. Stellen Sie sich vor, Sie schauen auf Ihr Telefon und lassen sich von der Navigationssoftware Abbiegehinweise direkt auf der Straße vor Ihnen anzeigen oder probieren Kleidung virtuell an, indem Sie sie Ihrem Spiegelbild hinzufügen. AR erweitert Ihre aktuelle Umgebung um digitale Funktionen.

Globale Marktdynamik für Augmented und Virtual Reality (AR/VR)

Die wichtigsten Marktdynamiken, die den globalen Markt für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) prägen, sind

Wichtige Markttreiber

  • Schnelle technologische FortschritteVR- und AR-Technologien verändern sich ständig, mit Fortschritten bei Hardware, Software und Inhaltserstellung. Diese Entwicklungen machen VR- und AR-Erlebnisse realistischer, immersiver und zugänglicher, was zu Branchenwachstum führt. Beispielsweise werden VR-Headsets immer leichter, leistungsfähiger und günstiger, während AR-Brillen modischer und funktionaler werden.
  • Verstärkte Nutzung in allen BranchenVR und AR gewinnen in zahlreichen Bereichen an Bedeutung, darunter Gaming, Unterhaltung, Bildung, Einzelhandel, Gesundheitswesen und Fertigung. Dies erhöht die Nachfrage nach VR- und AR-Geräten und -Diensten. VR wird beispielsweise für Trainingssimulationen im Militär und Gesundheitswesen verwendet, während AR für Produktdesign und -wartung in der Fertigungsindustrie eingesetzt wird.
  • Wachsende Investitionen Sowohl private Unternehmen als auch Regierungsbehörden investieren in VR- und AR-Technologie. Diese Investitionen werden die Entwicklung innovativer VR- und AR-Technologien und -Anwendungen unterstützen. Beispielsweise investiert Facebook stark in virtuelle Realität, während die chinesische Regierung in erweiterte Realität investiert.
  • Steigende Nachfrage nach immersiven Erlebnissen Verbraucher verlangen zunehmend nach immersiven Erlebnissen. VR und AR können diese Erlebnisse liefern, was das Marktwachstum ankurbelt. Beispielsweise wird VR verwendet, um immersive Gaming- und Unterhaltungserlebnisse zu erzeugen, während AR verwendet wird, um immersive Einkaufserlebnisse zu schaffen.

Wichtige Herausforderungen

  • Kostenbarrieren Viele Verbraucher und Unternehmen zögern, AR- und VR-Geräte einzuführen, da diese zu teuer sind. Um die Einführung auf dem Massenmarkt voranzutreiben, sind Preissenkungen durch technologische Durchbrüche und Skaleneffekte erforderlich.
  • Technischer Support und Wartung Die Wartung von AR- und VR-Systemen erfordert spezifische technische Kenntnisse, die in vielen Unternehmen möglicherweise fehlen. Die Bereitstellung angemessener technischer Support- und Schulungsprogramme ist entscheidend, um sicherzustellen, dass AR- und VR-Installationen reibungslos verlaufen.
  • Marktfragmentierung Die AR- und VR-Märkte sind stark fragmentiert und umfassen mehrere konkurrierende Plattformen und Ökosysteme. Konsolidierungsbemühungen und strategische Allianzen sind erforderlich, um den Markt zu rationalisieren und die Interoperabilität und Kompatibilität zwischen verschiedenen Lösungen zu fördern.
  • Inhaltseigentum und RechteverwaltungDie Verwaltung von geistigen Eigentumsrechten und Inhaltseigentum in AR- und VR-Umgebungen schafft erhebliche Probleme. Klare Rahmenbedingungen für Lizenzierung, Vertrieb und Rechteverwaltung sind erforderlich, um die Interessen der Inhaltsersteller und Stakeholder zu schützen.
  • Zugänglichkeit AR- und VR-Anwendungen für Menschen mit Behinderungen zugänglich zu machen, bleibt eine Schwierigkeit. Die Gestaltung inklusiver Erfahrungen, die unterschiedlichen Bedürfnissen und Fähigkeiten gerecht werden, erfordert eine sorgfältige Untersuchung und Einhaltung der Zugänglichkeitsanforderungen.

Wichtige Trends

  • 5G-Integration Die Einführung von 5G-Netzwerken wird voraussichtlich die Verbreitung von AR und VR vorantreiben, indem sie Hochgeschwindigkeitsverbindungen mit geringer Latenz ermöglicht, die ein reibungsloses Streaming immersiver Inhalte und eine Zusammenarbeit in Echtzeit ermöglichen. Die 5G-Integration wird neue Anwendungen und Anwendungsfälle wie erweiterte Live-Events, Remote-Operationen und immersive Telepräsenz ermöglichen.
  • Soziale AR- und VR-Erlebnisse Diese Plattformen werden immer beliebter und ermöglichen es Benutzern, sich in immersiven virtuellen Umgebungen zu vernetzen, zu sozialisieren und zusammenzuarbeiten. Von virtuellen Treffpunkten und Multiplayer-Spielen bis hin zu virtuellen Konzerten und Events verändern soziale AR- und VR-Erlebnisse die Art und Weise, wie Menschen online miteinander interagieren und sich austauschen.
  • Unternehmensweite Einführung Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen nutzen AR- und VR-Technologie zunehmend für Schulungen, Simulationen, Remote-Zusammenarbeit und Produktvisualisierung. Das Unternehmenssegment wächst rasant, da Unternehmen das Potenzial von AR und VR zur Verbesserung von Produktivität und Effizienz erkennen.
  • Immersive Unterhaltung Erweiterte und virtuelle Realität verändern die Unterhaltungsbranche, indem sie immersive Erlebnisse bei Spielen, Live-Events, Themenparks und immersivem Storytelling bieten. Der Bedarf an qualitativ hochwertigen, interaktiven Inhalten treibt die Innovation in diesem Bereich voran, da virtuelle Konzerte, Gaming-Turniere und spannende, immersive Erlebnisse immer attraktiver werden.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu erstellen und Vorschläge zu schreiben.

Regionale Analyse des globalen Marktes für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR)

Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des globalen Marktes für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR)

Nordamerika

  • Nordamerika wird voraussichtlich im Jahr 2022 den größten Anteil am AR/VR-Markt halten und einen beträchtlichen Marktanteil ausmachen. Die wachsende Akzeptanz von AR-Geräten durch Unternehmensbenutzer zur Verbesserung der Produktivität und Genauigkeit hat das Wachstum des AR-Marktes in Nordamerika vorangetrieben. Darüber hinaus treibt die Einbindung der AR-Technologie in Verbraucherprodukte das Wachstum voran. AR-Technologie wird in einer Vielzahl von Branchen eingesetzt, darunter Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Konsumgüter und Wirtschaft, aus verschiedenen Gründen, einschließlich Bildung und Ausbildung.
  • Globale Unternehmen, die sich auf AR-Geräte und -Lösungen konzentrieren, darunter PTC Inc., Magic Leap, Microsoft und Google, haben sich in den USA etabliert. Diese Faktoren zusammen machen Nordamerika zum dominierenden Akteur in der globalen AR-Branche.
  • Im Jahr 2022 wird Nordamerika auch in Bezug auf die Größe und das durch VR-Apps generierte Einkommen weltweit führend sein. In dieser Region wird erwartet, dass der VR-Markt in den nächsten Jahren erheblich wachsen wird. Die weit verbreitete Verwendung von VR in verschiedenen Branchen, insbesondere in der Unterhaltungselektronik, treibt das Wachstum des VR-Marktes voran. Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Konsumgüter und kommerzielle Unternehmen nutzen allesamt Virtual-Reality-Technologien, um ihre Geschäftstätigkeit voranzutreiben.
  • In den Vereinigten Staaten gibt es eine große Anzahl globaler Unternehmen, die VR-Produkte und -Lösungen anbieten, was die Position Nordamerikas in der globalen VR-Branche stärkt. Während für den asiatisch-pazifischen Raum für den gesamten Prognosezeitraum ein etwas schnelleres Wachstum des VR-Marktes als für Nordamerika prognostiziert wird, ist Nordamerika aufgrund der begeisterten Einführung neuer Technologien durch Unternehmen auf ein erhebliches Wachstum bei Geschäftsanwendungen vorbereitet.
  • Bemerkenswerterweise ist Nordamerika führend bei Private-Equity-Investitionen und macht mehr als 95 % der gesamten AR- und VR-Investitionen aus. Magic Leap (USA) hat erhebliche Finanzmittel von Unternehmen wie Google (USA) erhalten. AR- und VR-Technologien werden zunehmend für Tourismus, E-Commerce und Schulungen eingesetzt und treiben den VR-Markt in Nordamerika voran.

Asien-Pazifik

  • Im Jahr 2021 entwickelt sich die Region Asien-Pazifik zum Marktführer im AR/VR-Bereich mit dem größten Umsatzanteil, was hauptsächlich auf kontinuierliche Verbesserungen der VR-Technologie zurückzuführen ist. Insbesondere der VR-Markt in China ist erheblich gewachsen, unterstützt durch das ausgedehnte Vertriebsnetz für Head-Mounted Displays (HMDs) und andere VR-bezogene Hardware.
  • Darüber hinaus haben technische Entwicklungen eine wesentliche Rolle bei der Marktexpansion in den südostasiatischen Ländern gespielt, wo konzentrierte Versuche unternommen werden, das Potenzial der AR- und VR-Technologien für eine Vielzahl von Anwendungen zu nutzen.
  • Japan, ein wichtiger Teilnehmer in der Region, hat seine AR- und VR-Bemühungen mit dem kommerziellen Debüt der 5G-Dienste im Jahr 2019 verstärkt. Die Telekommunikationsunternehmen haben diesen Meilenstein schnell aufgegriffen und strategische Initiativen zur Einführung von Augmented-Reality- und Virtual-Reality-Anzeigeplattformen entwickelt, die die Hochgeschwindigkeitsverbindungen der 5G-Netze nutzen.
  • Darüber hinaus haben staatliche Programme und Aktivitäten wie finanzielle Unterstützung und Investitionen zur Förderung von VR-Unternehmen erheblich zur umfassenden Einführung der VR-Technologie in der Region beigetragen. Diese gemeinsamen Anstrengungen zeigen ein dynamisches Terrain für weitere Untersuchungen und Innovationen im AR/VR-Sektor im asiatisch-pazifischen Raum auf.

Globaler Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR)Segmentierungsanalyse

Der globale Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR) ist auf der Grundlage von AR-Technologie, VR-Technologie, Komponenten und Geografie segmentiert.

Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR) nach AR-Technologie

  • Markerbasierte erweiterte Realität
  • Markerlose erweiterte Realität

Basierend auf der AR-Technologie ist der Markt in markerbasierte erweiterte Realität und markerlose erweiterte Realität unterteilt. Augmented Reality (AR) bietet zwei grundlegende Erfahrungenmarkerbasierte AR, bei der ein gescanntes Bild verwendet wird, um eine Überlagerung digitaler Inhalte zu aktivieren, und markerlose AR, bei der 3D-Teile in reale Umgebungen eingeblendet werden, ohne dass ein bestimmter Marker erforderlich ist. Beide Lösungen basieren auf Apps, die Kameradaten analysieren, um das AR-Erlebnis zu erzeugen.

Markt für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) nach VR-Technologie

  • Nicht-immersiv
  • Halb- und voll-immersiv

Basierend auf der VR-Technologie ist der Markt in nicht-immersiv und halb- und voll-immersiv unterteilt. Das VR-Spektrum reicht von nicht-immersiven Erlebnissen, bei denen Benutzer mit virtuellen Welten auf einem Computerbildschirm interagieren, bis hin zu semi-immersiven Umgebungen, in denen Benutzer 3D-Visualisierungen und möglicherweise andere sensorische Aspekte genießen können, während sie mit ihrer physischen Umgebung verbunden bleiben.

Markt für Augmented und Virtual Reality (AR/VR) nach Komponenten

  • Hardware
  • Software
  • Dienste

Basierend auf den Komponenten ist der Markt in Hardware, Software und Dienste fragmentiert. Das AR/VR-Geschäft wird aufgrund der Notwendigkeit spezieller Headsets und Brillen mittlerweile von der Hardware dominiert. Dienste, zu denen Inhaltserstellung, App-Entwicklung und Unternehmenslösungen gehören, wachsen am schnellsten, da die Technologie voranschreitet und die Benutzernutzung zunimmt. Software bleibt von entscheidender Bedeutung, aber ihre Wachstumsrate liegt zwischen der von Hardware und Dienstleistungen.

Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR) nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Auf geografischer Grundlage wird der globale Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR) in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Nordamerika ist derzeit aufgrund der etablierten Technologieinfrastruktur führend auf dem AR/VR-Markt, während der Asien-Pazifik-Raum die schnellste Entwicklung erlebt. Dieses schnelle Wachstum im Asien-Pazifik-Raum wird durch einen großen Kundenstamm, erhöhte Investitionen und staatliche Unterstützung für die AR/VR-Entwicklung in der Region vorangetrieben.

Schlüsselakteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für erweiterte und virtuelle Realität (AR/VR)“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI und Zugara. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranglistenanalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist. Darin bieten unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie Produktbenchmarking und SWOT-Analysen. Der Abschnitt zum Wettbewerbsumfeld umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranganalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Neueste Entwicklungen auf dem Markt für Augmented und Virtual Reality (AR/VR)

  • Im Juli 2023 werden Google und Taito zusammenarbeiten, um Space Invaders zu produzieren, ein immersives AR-Spiel, in dem Sie die Erde vor Ihren Nachbarn verteidigen können. Das Spiel basiert auf unseren ARCore- und Geospatial-APIs, die AR nutzen, um interessante Level in der realen Welt und in 3D auf dem Bildschirm zu erstellen und dabei die unmittelbare Umgebung des Spielers sowie angrenzende Gebäude, Landschaften und andere architektonische Merkmale zu nutzen.
  • Im Juni 2023 brachte Apple den Apple Vision Pro auf den Markt, einen revolutionären Raumcomputer, der digitale Informationen effektiv in die tatsächliche Umgebung integriert und es Benutzern ermöglicht, engagiert und mit anderen verbunden zu bleiben. Vision Pro schafft eine breite Plattform für Anwendungen, die über die Beschränkungen eines herkömmlichen Bildschirms hinausgeht und eine vollständig dreidimensionale Benutzeroberfläche bietet, die durch die instinktivsten und natürlichsten Eingaben unterstützt wird, die verfügbar sindBlick, Gesten und Stimme des Benutzers.
  • Im Dezember 2022 gab die Vuzix Corporation eine neue Partnerschaft mit TechSee bekannt, einem führenden Unternehmen im Bereich intelligenter visueller Assistenztechnologie, um Außendienstmitarbeitern eine Fernlösung für visuelle Hilfe bereitzustellen, die AR und Computer Vision auf Vuzix M400 M4000 Smart Glasses nutzt.
  • Im Juli 2021 gaben Radboudumc und SyncVR Medical eine Kooperationsvereinbarung zur Förderung der virtuellen Realität im Gesundheitswesen bekannt. Radboudumc wird eng mit Startups zusammenarbeiten, um die Behandlung durch den Einsatz von Virtual-Reality-Technologien zu verbessern. Sync VR Medical

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
STUDIENZEITRAUM

2021-2031

BASISJAHR

2024

PROGNOSEZEITRAUM

2024-2031

HISTORISCHER ZEITRAUM

2021-2023

EINHEIT

Wert (USD Milliarden)

PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN

Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI und Zugara.

ABGEDECKTE SEGMENTE

AR-Technologie, VR-Technologie, Komponenten und Geografie.

UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang.

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche im Hinblick auf die jüngsten Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieländern beinhalten Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse Bietet Einblick in den Markt durch ein Szenario der Marktdynamik der Wertschöpfungskette

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )