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Globale Marktgröße für Unterhaltungsroboter nach Art der Unterhaltungsroboter (Humanoide Roboter, Animatronik-Roboter), nach Anwendung (Freizeitparks und Attraktionen, Heimunterhaltung), nach Funktionalität (Interaktive Unterhaltung, Unterhaltungsprogramme), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für Unterhaltungsroboter nach Art der Unterhaltungsroboter (Humanoide Roboter, Animatronik-Roboter), nach Anwendung (Freizeitparks und Attraktionen, Heimunterhaltung), nach Funktionalität (Interaktive Unterhaltung, Unterhaltungsprogramme), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und -prognose für Unterhaltungsroboter

  • Unterhaltungsroboter sind interaktive Geräte für Freizeitaktivitäten, darunter Roboterhaustiere, humanoide Roboter und programmierbare Roboter. Sie bieten Spaß, Gesellschaft und Interaktion mit fortschrittlicher KI und Sensoren.
  • Unterhaltungsroboter finden Anwendung in verschiedenen Umgebungen, darunter zu Hause, in Bildungseinrichtungen und in öffentlichen Räumen.
  • Zu Hause dienen sie Kindern und Erwachsenen gleichermaßen als Begleiter und interaktives Spielzeug und bieten Aktivitäten wie Geschichtenerzählen, Spiele und personalisierte Interaktionen. In Bildungseinrichtungen werden sie verwendet, um Codierung und Robotik auf unterhaltsame und interaktive Weise zu lehren. Darüber hinaus werden sie in öffentlichen Räumen wie Einkaufszentren und Vergnügungsparks eingesetzt, um Besucher anzulocken und zu unterhalten und so das allgemeine Kundenerlebnis zu verbessern.

Globale Marktdynamik für Unterhaltungsroboter

Zu den wichtigsten Marktdynamiken, die den globalen Markt für Unterhaltungsroboter prägen, gehören

Wichtige Markttreiber

  • Fortschritte im Bereich künstliche IntelligenzDie rasante Entwicklung von KI-Technologien verbessert die Fähigkeiten von Unterhaltungsrobotern und ermöglicht ausgefeiltere Interaktionen, personalisierte Erlebnisse und anpassungsfähige Verhaltensweisen, die das Interesse und die Akzeptanz der Verbraucher fördern. Laut einem im Januar 2024 veröffentlichten Bericht der National Science Foundation (NSF) haben KI-gesteuerte Unterhaltungsroboter im Vergleich zum Vorjahr eine Leistungssteigerung von 35 % verzeichnet. Dazu gehören Verbesserungen bei der Verarbeitung natürlicher Sprache, der Emotionserkennung und adaptiven Lernalgorithmen.
  • Wachsende Nachfrage nach interaktiven und spannenden ErlebnissenVerbraucher suchen zunehmend nach innovativen und interaktiven Formen der Unterhaltung, was die Nachfrage nach Robotern ankurbelt, die sowohl Kindern als auch Erwachsenen spannende, interaktive und immersive Erlebnisse bieten. Das US Bureau of Labor Statistics berichtete im Dezember 2023, dass die Beschäftigung in der Roboter-Unterhaltungsbranche im Jahr 2023 um 12 % gewachsen ist, was die steigende Nachfrage der Verbraucher nach interaktiven Erlebnissen widerspiegelt.
  • Steigende Popularität von Robotik in der UnterhaltungselektronikDie Integration von Robotik in alltägliche Unterhaltungselektronik wie intelligentes Spielzeug und Heimassistenten belebt den Markt für Unterhaltungsroboter, indem sie fortschrittliche Roboterfunktionen zugänglicher und ansprechender macht. Eine Studie der Consumer Technology Association (CTA) vom Februar 2024 zeigte, dass die Verkäufe von robotischen Haushaltsassistenten im Jahr 2023 um 28 % gestiegen sind, und es wird ein weiteres Wachstum bis 2025 prognostiziert.
  • Ausbau der BildungsrobotikDer zunehmende Einsatz von Robotern in Bildungseinrichtungen zur Vermittlung von MINT-Konzepten und Programmierkenntnissen weckt Interesse und Vertrautheit mit Robotertechnologie und trägt zum Marktwachstum sowohl im Bildungs- als auch im Unterhaltungskontext bei. Das US-Bildungsministerium berichtete im März 2024, dass 65 % der K-12-Schulen in den Vereinigten Staaten mittlerweile irgendeine Form von Bildungsrobotik in ihren Lehrplan aufnehmen, gegenüber 45 % im Jahr 2022.

Wichtige Herausforderungen

  • Technische Einschränkungen und ZuverlässigkeitsproblemeUnterhaltungsroboter stehen häufig vor technischen Herausforderungen wie begrenzter Akkulaufzeit, Betriebsstörungen und Zuverlässigkeitsproblemen, die die Benutzerzufriedenheit beeinträchtigen und ihre Attraktivität verringern können. Laut einem Bericht der Consumer Product Safety Commission (CPSC) vom Januar 2024 gab es im Jahr 2023 im Vergleich zum Vorjahr einen Anstieg der gemeldeten Fehlfunktionen von Unterhaltungsrobotern um 15 %, wobei batteriebezogene Probleme 40 % der Beschwerden ausmachten.
  • Bedenken hinsichtlich Datenschutz und SicherheitDa Unterhaltungsroboter zunehmend personenbezogene Daten sammeln und verarbeiten, entstehen Bedenken hinsichtlich Datenschutz und Datensicherheit, die Verbraucher möglicherweise abschrecken und die Einhaltung gesetzlicher Vorschriften erschweren. Die Federal Trade Commission (FTC) berichtete im Dezember 2023, dass Beschwerden im Zusammenhang mit dem Datenschutz bei intelligenten Geräten, einschließlich Unterhaltungsrobotern, im Jahr 2023 um 22 % zugenommen haben.
  • Marktsättigung und WettbewerbDie wachsende Zahl von Unternehmen, die in den Markt für Unterhaltungsroboter eintreten, führt zu intensivem Wettbewerb, was es für neue Marktteilnehmer schwierig macht, ihre Produkte zu differenzieren und Marktanteile zu gewinnen. Die US Small Business Administration (SBA) veröffentlichte im Februar 2024 einen Bericht, aus dem hervorgeht, dass die Zahl der Startups im Bereich Unterhaltungsrobotik im Jahr 2023 um 30 % gestiegen ist, was den Marktwettbewerb verschärft.
  • Begrenztes Bewusstsein und Akzeptanz bei den VerbrauchernTrotz des technologischen Fortschritts sind das Bewusstsein und das Verständnis der Verbraucher für die Vorteile und Funktionen von Unterhaltungsrobotern immer noch begrenzt, was eine breite Akzeptanz und ein Marktwachstum behindern kann. Eine im November 2023 vom Pew Research Center durchgeführte Umfrage ergab, dass nur 35 % der amerikanischen Haushalte mit den erweiterten Funktionen von Unterhaltungsrobotern vertraut sind, was auf eine erhebliche Lücke im Bewusstsein der Verbraucher hindeutet.

Wichtige Trends

  • Integration von künstlicher Intelligenz und maschinellem LernenUnterhaltungsroboter integrieren zunehmend KI und maschinelles Lernen, um Interaktivität, Personalisierung und adaptives Verhalten zu verbessern, sodass sie ansprechender und reaktionsschneller auf Benutzerpräferenzen reagieren. Laut einem im Februar 2024 veröffentlichten Bericht des National Institute of Standards and Technology (NIST) stieg der Einsatz von KI und maschinellem Lernen in der Verbraucherrobotik im Jahr 2023 im Vergleich zum Vorjahr um 45 %.
  • Aufstieg von Augmented und Virtual RealityDie Konvergenz von Unterhaltungsrobotern mit Augmented- und Virtual-Reality-Technologien schafft immersive Erlebnisse und ermöglicht es Benutzern, in dynamischeren und realistischeren virtuellen Umgebungen mit Robotern zu interagieren. So stellte Meta (ehemals Facebook) im März 2024 sein Projekt „MetaBot“ vor, das fortschrittliche Robotik mit AR/VR-Technologie kombiniert, um immersive, interaktive Erlebnisse im Metaversum zu schaffen.
  • Wachstum von Begleitrobotern zur emotionalen UnterstützungEs gibt einen wachsenden Trend zur Entwicklung von Robotern, die für emotionale Unterstützung und Gesellschaft konzipiert sind und den Bedürfnissen von Personen gerecht werden, die eine interaktive und empathische Beziehung zu ihren Robotern suchen. Eine im Dezember 2023 veröffentlichte Studie der National Institutes of Health (NIH) ergab, dass der Einsatz von Begleitrobotern in therapeutischen Umgebungen im Jahr 2023 um 60 % zugenommen hat, was zu deutlichen Verbesserungen des emotionalen Wohlbefindens der Patienten führte.

Was steht in einem
Branchenbericht?

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Regionale Analyse des globalen Marktes für Unterhaltungsroboter

Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des globalen Marktes für Unterhaltungsroboter

Nordamerika

  • Nordamerika hält einen bedeutenden Anteil am Markt für Unterhaltungsroboter, getrieben durch die hohe Akzeptanz fortschrittlicher Technologien und starke Verbraucherausgaben für innovative Unterhaltungslösungen. Das US-Patent- und Markenamt berichtete im April 2024, dass die Patentanmeldungen im Zusammenhang mit Unterhaltungsrobotik im Jahr 2023 um 40 % gestiegen sind, was auf starke Innovationen in diesem Sektor hindeutet.
  • Die Präsenz großer Technologieunternehmen und Startups in den Vereinigten Staaten und Kanada fördert kontinuierliche Innovationen in der Robotik. So kündigte Amazon im Mai 2024 die Erweiterung seiner Robotikabteilung in Boston an und plant, in den nächsten fünf Jahren 500 Millionen US-Dollar in die Entwicklung fortschrittlicher Home-Entertainment-Roboter zu investieren.
  • Darüber hinaus unterstützen eine robuste Einzelhandelsinfrastruktur und eine weit verbreitete Internetdurchdringung die Verbreitung und Zugänglichkeit von Unterhaltungsrobotern. Der Schwerpunkt der Region auf KI- und Robotikforschung treibt das Marktwachstum weiter voran.

Asien-Pazifik

  • Die Region Asien-Pazifik erlebt ein schnelles Wachstum auf dem Markt für Unterhaltungsroboter, angetrieben von Ländern wie Japan, China und Südkorea. Laut einem im März 2024 veröffentlichten Bericht der Asiatischen Entwicklungsbank wuchs der Markt für Unterhaltungsroboter in der Region Asien-Pazifik im Jahr 2023 um 28 % und übertraf damit die globalen Wachstumsraten.
  • Insbesondere Japan ist ein weltweit führendes Unternehmen in der Robotertechnologie und hat eine lange Tradition der Innovation in diesem Bereich. Die große Verbraucherbasis der Region, das steigende verfügbare Einkommen und das wachsende Interesse an Hightech-Unterhaltungslösungen tragen zum Marktwachstum bei. Die Japan Robot Association (JARA) berichtete im Februar 2024, dass Japans Robotikindustrie, einschließlich Unterhaltungsroboter, im Jahr 2023 2,8 Billionen Yen (ca. 25 Milliarden USD) zur Wirtschaft des Landes beitrug, eine Steigerung von 15 % gegenüber dem Vorjahr.
  • Darüber hinaus verbessert der Ausbau von E-Commerce-Plattformen im asiatisch-pazifischen Raum die Zugänglichkeit und Verbreitung von Unterhaltungsrobotern. Ein Bericht der Asia Pacific E-commerce Association vom Januar 2024 zeigte, dass der Online-Umsatz mit Unterhaltungsrobotern in der Region im Jahr 2023 um 40 % gestiegen ist, wobei 65 % dieses Umsatzes auf den mobilen Handel entfielen.

Globaler Markt für UnterhaltungsroboterSegmentierungsanalyse

Der globale Markt für Unterhaltungsroboter ist nach Art der Unterhaltungsroboter, Anwendung, Funktionalität und Geografie segmentiert.

Markt für Unterhaltungsroboter nach Art der Unterhaltungsroboter

  • Humanoide Roboter
  • Animatronische Roboter
  • Roboterhaustiere
  • Roboterspielzeug

Basierend auf der Art der Unterhaltungsroboter ist der globale Markt für Unterhaltungsroboter in humanoide Roboter, animatronische Roboter, Roboterhaustiere und Roboterspielzeug unterteilt. Auf dem Markt für Unterhaltungsroboter dominieren humanoide Roboter aufgrund ihrer fortschrittlichen Fähigkeiten, interaktiven Funktionen und weit verbreiteten Anwendung im privaten und gewerblichen Umfeld. Roboterhaustiere sind jedoch das am schnellsten wachsende Segment, da sie Verbraucher ansprechen, die Gesellschaft und interaktive Erlebnisse in einem zugänglicheren und emotional ansprechenderen Format suchen. Die zunehmende Entwicklung realistischer und reaktionsschneller Roboterhaustiere treibt ihre Popularität und Expansion auf dem Markt voran.

Markt für Unterhaltungsroboter nach Anwendungsbereichen

  • Freizeitparks und Attraktionen
  • Heimunterhaltung
  • Bildungseinrichtungen
  • Veranstaltungen und Aufführungen

Basierend auf den Anwendungsbereichen ist der globale Markt für Unterhaltungsroboter in Freizeitparks und Attraktionen, Heimunterhaltung, Bildungseinrichtungen, Veranstaltungen und Aufführungen unterteilt. Auf dem Markt für Unterhaltungsroboter dominieren Freizeitparks und Attraktionen aufgrund ihrer erheblichen Investitionen in fortschrittliche Robotik, um das Besuchererlebnis zu verbessern und immersive Umgebungen zu schaffen. Allerdings ist Home-Entertainment das am schnellsten wachsende Segment, angetrieben durch das zunehmende Interesse der Verbraucher an interaktiven und ansprechenden Robotern für den persönlichen Gebrauch, wie Roboterhaustiere und -spielzeug. Dieses Wachstum wird durch Fortschritte in der Robotertechnologie unterstützt, die Home-Entertainment-Roboter erschwinglicher und für ein breiteres Publikum attraktiver machen.

Markt für Unterhaltungsroboter nach Funktionalität

  • Interaktive Unterhaltung
  • Unterhaltungsprogrammierung
  • Anpassung und Personalisierung
  • Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)

Basierend auf der Funktionalität ist der globale Markt für Unterhaltungsroboter in interaktive Unterhaltung, Unterhaltungsprogrammierung, Anpassung und Personalisierung, Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Integration unterteilt. Auf dem Markt für Unterhaltungsroboter ist interaktive Unterhaltung das dominierende Segment, da Roboter, die für eine ansprechende Echtzeitinteraktion mit Benutzern entwickelt wurden, sowohl für persönliche als auch für kommerzielle Anwendungen sehr gefragt sind. Die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ist jedoch das am schnellsten wachsende Segment, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen. Die Integration von AR- und VR-Technologien in Unterhaltungsroboter verbessert deren Funktionalität und Attraktivität und schafft neue und aufregende Möglichkeiten für Benutzer, in dynamischen virtuellen Umgebungen mit Robotern zu interagieren.

Markt für Unterhaltungsroboter nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Basierend auf der Geografie wird der globale Markt für Unterhaltungsroboter in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt unterteilt. Auf dem Markt für Unterhaltungsroboter ist Nordamerika aufgrund seiner fortschrittlichen technologischen Infrastruktur, der hohen Verbraucherausgaben für innovative Technologien und einer starken Präsenz wichtiger Marktteilnehmer die dominierende Region. Die Region Asien-Pazifik ist jedoch das am schnellsten wachsende Segment, angetrieben durch steigende verfügbare Einkommen, eine wachsende Mittelschichtbevölkerung und ein steigendes Interesse an Robotik und interaktiven Technologien. Länder wie Japan, China und Südkorea führen dieses Wachstum an, da sie stark in die Entwicklung und Einführung hochmoderner Unterhaltungsroboter investieren.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Unterhaltungsroboter“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Hasbro, Mattel, The Lego Group, Sony Corporation, Sphero, Bluefrog Robotics, Robobuilder, WowWee Group Limited.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist. Darin bieten unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse. Der Abschnitt zum Wettbewerbsumfeld umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranganalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen auf dem Markt für Unterhaltungsroboter

  • Im Oktober 2023 brachte WowWee den neuen Robosapien X auf den Markt, eine erweiterte Version seines beliebten Unterhaltungsroboters mit verfeinerten Motorfunktionen und interaktiven Spielmodi. Das aktualisierte Modell bietet Benutzern aller Altersgruppen ein spannenderes und vielseitigeres Spielerlebnis.
  • Im Februar 2024 brachte Ubtech Robotics den Walker X auf den Markt, einen neuen zweibeinigen humanoiden Roboter, der sowohl zur Unterhaltung als auch zur Unterstützung konzipiert ist. Der Walker X zeichnet sich durch verbesserte Mobilität und KI-Funktionen aus, sodass er mit Benutzern in dynamischen Umgebungen interagieren und verschiedene Haushaltsaufgaben ausführen kann.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
Studienzeitraum

2021–2031

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2024–2031

Historisch Zeitraum

2021-2023

EINHEIT

Wert (Milliarden USD)

Profilierte Schlüsselunternehmen

Hasbro, Mattel, The Lego Group, Sony Corporation, Sphero, Bluefrog Robotics, Robobuilder, WowWee Group Limited.

Abgedeckte Segmente

Nach Art der Unterhaltungsroboter, nach Anwendungsbereichen, Nach Funktionalität und Geografie.

Anpassungsumfang

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs

Forschungsmethodik der Marktforschung

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