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Globale Casual Game-Marktgröße nach Plattform, Genre, Engagement-Plattform, geografischer Reichweite und Prognose


Published on: 2024-09-24 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Casual Game-Marktgröße nach Plattform, Genre, Engagement-Plattform, geografischer Reichweite und Prognose

Marktgröße und Prognose für Casual Games

Der Markt für Casual Games wird im Jahr 2023 auf 19,48 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 26,56 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum von 2024 bis 2030 mit einer CAGR von 5,12 % wachsen.

Globale Treiber des Casual Games-Marktes

Das Wachstum und die Entwicklung des Casual Der Spielemarkt wird bestimmten Hauptmarkttreibern zugeschrieben. Diese Faktoren haben einen großen Einfluss darauf, wie Casual Games in verschiedenen Sektoren nachgefragt und angenommen werden. Einige der wichtigsten Marktkräfte sind die folgenden

  • Weite Zugänglichkeit Die unkomplizierte Spielmechanik, die benutzerfreundliche Steuerung und die Kompatibilität von Casual Games mit einer Reihe von Geräten wie Webbrowsern, Smartphones und Tablets machen sie für eine breite Palette von Spielern leicht zugänglich.
  • Das Wachstum des mobilen Gamings Der Markt für Casual Games wurde durch die weit verbreitete Verwendung von Smartphones und die steigende Nutzung von Hochgeschwindigkeitsinternet stark gefördert. Casual Gaming auf Mobilgeräten wird durch die tragbare Plattform, die es Benutzern ermöglicht, unterwegs zu spielen, bequem gemacht.
  • Soziale Integration Viele Casual Games haben soziale Elemente, die es Benutzern ermöglichen, mit Freunden zu interagieren, Erfolge auszutauschen und an freundschaftlichem Wettbewerb teilzunehmen. Durch soziale Integration werden Spiele viraler und die Benutzerinteraktion wird erhöht.
  • Free-to-Play-Modell Im Casual-Gaming-Sektor hat das Free-to-Play-Geschäftsmodell (F2P), das durch In-App-Käufe und Werbung angetrieben wird, an Popularität gewonnen. Diese Strategie erleichtert Spielern den Einstieg, was die Anzahl der Benutzer erhöht.
  • Verschiedene Spielgenres Puzzle-, Arcade-, Simulations- und Match-Three-Spiele sind nur einige der vielen Genres, in denen Casual Games vorkommen. Diese Vielfalt zieht eine große Bandbreite von Menschen mit unterschiedlichen Hobbys und Spielvorlieben an.
  • Casual-Gaming-Communitys Die Entstehung von Online-Foren und Communities, die sich dem Casual Gaming widmen, hat zur Expansion des Geschäfts beigetragen. Spieler sprechen häufig über ihre Lieblings-Casual-Games, tauschen Geschichten aus und fragen nach Ideen.
  • Plattformübergreifende Kompatibilität Einer der Hauptgründe ist die Möglichkeit, zwischen Geräten zu wechseln, ohne den Spielfortschritt zu verlieren. Die Möglichkeit, ein Spiel auf einem Gerät zu beginnen und es dank plattformübergreifender Kompatibilität auf ein anderes zu übertragen, verbessert das gesamte Spielerlebnis.
  • Benutzerfreundliche Schnittstellen Casual Games haben normalerweise eine benutzerfreundliche Schnittstelle, auf die Spieler aller Altersgruppen und Fähigkeitsstufen zugreifen können. Die potenzielle Spielerbasis wird durch diese einfach zu verwendende Strategie erhöht.

Globale Beschränkungen des Casual-Game-Marktes

Der globale Casual-Game-Markt bietet viel Raum zum Wachsen, aber es gibt mehrere Branchenbeschränkungen, die dies erschweren könnten. Es ist zwingend erforderlich, dass die Branchenakteure diese Schwierigkeiten verstehen. Zu den wesentlichen Marktbeschränkungen gehören

  • Schwierigkeiten bei der Monetarisierung Obwohl das Free-to-Play-Modell sehr beliebt ist, kann es schwierig sein, die richtige Mischung aus Geldverdienen über In-App-Käufe und Werbung zu finden, ohne die Benutzer zu verärgern. Eine zu starke Abhängigkeit von aggressiven Monetarisierungstechniken kann Spieler unzufrieden machen.
  • Wettbewerb und Sättigung Viele Entwickler und Spiele kämpfen auf dem hart umkämpften Markt für Casual Games um die Aufmerksamkeit der Spieler. Es kann für neue Spiele eine Herausforderung sein, sich abzuheben und eine große Spielerbasis anzuziehen, wenn es eine Fülle von Spielen mit ähnlichen Themen gibt.
  • Begrenzte Aufmerksamkeitsspanne Eine langfristige Beteiligung kann für Casual Gamer schwierig sein, da sie häufig eine kürzere Aufmerksamkeitsspanne haben. Es bedarf ständiger Innovationen und Verbesserungen, um Spieler über längere Zeiträume bei der Stange zu halten.
  • Qualitätserwartungen Obwohl Casual Games für ihre Einfachheit bekannt sind, haben Gamer dennoch bestimmte Erwartungen an die Qualität der Grafik, des Gameplays und des allgemeinen Benutzererlebnisses. Es kann schwierig sein, ein Gleichgewicht zwischen der Erfüllung dieser Anforderungen und erschwinglichen Entwicklungskosten zu finden.
  • Plattformfragmentierung Der Markt für Casual Games ist auf mehrere Plattformen aufgeteilt, wie etwa soziale Medien, Webbrowser und Mobilgeräte. Es kann schwierig und ressourcenintensiv sein, Spiele an verschiedene Plattformen anzupassen und ein konsistentes Benutzererlebnis auf allen Geräten zu gewährleisten.
  • Auffindbarkeitsprobleme Angesichts der Fülle an Optionen kann es schwierig sein, Spiele zu finden. Die schiere Anzahl der bereits verfügbaren Spiele kann es neuen Spielen schwer machen, sich abzuheben, was ihre Fähigkeit, Anklang zu finden und bekannt zu werden, beeinträchtigen kann.
  • Schnelle technische Änderungen Die Technologie im Spielegeschäft, einschließlich Casual Games, schreitet schnell voran. Entwickler müssen sich an neue Hardware-, Software- und Technologieanforderungen anpassen, was die Entwicklungskosten erhöhen und Kompatibilitätsprobleme verursachen kann.
  • Kosten für die Benutzerakquise Neue Spieler durch Werbung zu gewinnen, kann kostspielig sein, insbesondere in einem überfüllten Spielemarkt. Für Entwickler, insbesondere kleinere mit knapperen Budgets, kann es eine Herausforderung sein, ein Gleichgewicht zwischen den Kosten für die Gewinnung neuer Benutzer und den möglichen Einnahmen zu finden.

Globale Segmentierungsanalyse des Casual-Game-Marktes

Der Casual-Game-Markt ist segmentiert auf der Grundlage von Plattform, Genre, Engagement-Plattform und Geografie.

1. Nach Plattform

  • Mobile Spiele Leichtathletik-Spiele für Tablets und Smartphones, die häufig über App-Stores zugänglich sind.
  • PC-Spiele Gelegenheits-Computerspiele, wie heruntergeladene und Online-Spiele, werden auf PCs gespielt.
  • Konsolenspiele Dies sind Leichtathletik-Spiele, die auf Spielsystemen wie Nintendo Switch, Xbox und PlayStation gespielt werden.

2. Nach Genre

  • Puzzlespiele Dies sind Spiele, in denen die Spieler Aufgaben und Rätsel lösen müssen.
  • Arcade-Spiele Schnelles Gameplay und Highscores sind häufige Themen dieser rasanten Spiele.
  • Simulationsspiele Dies sind unbeschwerte, einfache Spiele, die reale Ereignisse und Situationen nachahmen.
  • Match-3-Spiele Um in den Levels weiterzukommen, müssen die Spieler drei oder mehr identische Elemente zusammenbringen.

3. Nach Engagement-Plattform

  • Social-Media-Spiele Unbeschwerte Spiele, die in soziale Netzwerke eingebunden werden, um den Austausch und soziale Verbindungen zu fördern.
  • Multiplayer-Spiele Dies sind Spiele, bei denen Benutzer in Echtzeit miteinander interagieren können.
  • Einzelspieler-Spiele Spiele, die alleine gespielt werden können, ohne in Echtzeit mit anderen Spielern zu interagieren.

4. Nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Lateinamerika
  • Afrika und Naher Osten

Wichtige Akteure

Die wichtigsten Akteure auf dem Casual-Game-Markt sind

  • King
  • Zynga
  • Ubisoft
  • Playtika
  • PopCap Games
  • Outfit7
  • Supercell
  • Nintendo

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
STUDIE ZEITRAUM

2020–2030

BASISJAHR

2023

PROGNOSEZEITRAUM

2024–2030

HISTORISCHER ZEITRAUM

2020–2022

EINHEIT

Wert (Milliarden USD)

PROFILIERTE WICHTIGSTE UNTERNEHMEN
  • King
  • Zynga
  • Ubisoft
  • Playtika
  • PopCap Spiele
  • Outfit7
  • Supercell
  • Nintendo
ABGEDECKTE SEGMENTE

Plattform, Genre, Engagement-Plattform und Geografie.

UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang

Top-Trendberichte

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, in dem das schnellste Wachstum erwartet wird und das den Markt dominieren wird• Geografische Analyse, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktakteure• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf die jüngsten Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblicke in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

• Wenden Sie sich in etwaigen Fällen bitte an unser Vertriebsteam, das sicherstellt, dass Ihre Anforderungen erfüllt werden.

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