Marktgröße für Gaming-Artikel – nach Produkt (Bekleidung, Zubehör, Sammlerstücke, Gaming-Peripheriegeräte, Wohnkultur), nach Bereitstellungsmodell (vor Ort, Cloud), nach Kaufmotiv (Sammler, Modestatement, Sonstiges), Preisspanne, Vertriebskanal und Prognose, 2024 – 2032
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Marktgröße für Gaming-Artikel – nach Produkt (Bekleidung, Zubehör, Sammlerstücke, Gaming-Peripheriegeräte, Wohnkultur), nach Bereitstellungsmodell (vor Ort, Cloud), nach Kaufmotiv (Sammler, Modestatement, Sonstiges), Preisspanne, Vertriebskanal und Prognose, 2024 – 2032
Größe des Marktes für Gaming-Artikel – nach Produkt (Bekleidung, Zubehör, Sammlerstücke, Gaming-Peripheriegeräte, Heimdekor), nach Bereitstellungsmodell (vor Ort, Cloud), nach Kaufmotivation (Sammler, Modestatement, Sonstiges), Preisspanne, Vertriebskanal und Prognose, 2024 – 2032
Größe des Marktes für Gaming-Artikel
Der Markt für Gaming-Artikel wurde im Jahr 2023 auf 420,7 Millionen USD geschätzt und soll zwischen 2024 und 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 20 % wachsen. Der Sektor Gaming-Artikel erlebt einen Wandel hin zu kundenspezifischen und personalisierten Produkten, angetrieben durch das Interesse der Gamer an einzigartigen Artikeln, die ihre individuellen Vorlieben und Gaming-Identitäten widerspiegeln. Spieleentwickler und Merchandise-Hersteller bieten zunehmend Individualisierungsoptionen für eine breite Produktpalette, von Kleidung bis hin zu Accessoires. Spieler können Artikel mit ihren Gamertags, Lieblingscharakteren oder bemerkenswerten Spielmomenten personalisieren.
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Das Wachstum von Gaming-Events und -Conventions hat einen lebhaften Markt für Gaming-Merchandise geschaffen, der den vielfältigen Geschmack und die Vorlieben von Gaming-Enthusiasten weltweit anspricht. Diese Events dienen als Plattformen, auf denen Gamer zusammenkommen, um ihre Leidenschaft für Gaming-Kultur, E-Sport und andere interaktive Unterhaltung zu feiern. Infolgedessen hat sich Gaming-Merchandise über Sammlerstücke hinaus entwickelt und umfasst eine breite Produktpalette, die das Gaming-Erlebnis verbessern und die individuelle Fangemeinde widerspiegeln. Dieser Trend erweitert nicht nur die Reichweite von Gaming-Artikeln über traditionelle physische Produkte hinaus, sondern erschließt auch den aufstrebenden Markt für digitale Sammlerstücke und virtuelle Ökonomien innerhalb von Gaming-Communitys.
Berichtsattribut | Details |
---|---|
Basisjahr | 2023 |
Marktgröße für Gaming-Artikel im Jahr 2023 | 420,7 Millionen USD |
Prognosezeitraum | 2024–2032 |
Prognosezeitraum 2024–2032 CAGR | 20 % |
032 Wertprognose | 2 USD.84 Milliarden |
Historische Daten für | 2021-2023 |
Anzahl der Seiten | 220 |
Tabellen, Diagramme & Zahlen | 338 |
Abgedeckte Segmente | Produkt, Vertriebskanal, Preisspanne, Kaufmotivation, Region |
Wachstumstreiber |
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Fallstricke und Herausforderungen |
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Welche Wachstumschancen bietet dieser Markt?
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Produktfälschungen und nicht autorisierte Waren stellen in der Gaming-Branche eine immer größere Herausforderung dar, die legitime Geschäfte untergräbt und möglicherweise den Endverbrauchern schadet. Diese Herausforderung ist aufgrund der zunehmenden Popularität der Gaming-Kultur und der Leichtigkeit, mit der gefälschte Waren über Online-Marktplätze hergestellt und vertrieben werden können, noch größer geworden. Das Problem wird durch die globale Natur des E-Commerce verschärft, die es Behörden erschwert, illegale Aktivitäten aufzuspüren und zu unterbinden. Darüber hinaus kaufen manche Verbraucher bewusst gefälschte Artikel, weil diese günstiger sind, was das Branchenwachstum zusätzlich bremst.
Trends auf dem Markt für Gaming-Artikel
Der Bereich Gaming-Bekleidungs-Merchandising erlebt einen deutlichen Anstieg in Richtung Individualisierung und Personalisierung, was den allgemeinen Trend in der Gaming-Branche widerspiegelt. Diese Bewegung prägt den Design- und Vertriebsprozess von Gaming-Bekleidung und auch die Art und Weise, wie die Produkte hergestellt und an ein immer vielfältigeres Publikum von Gamern vermarktet werden. Viele Unternehmen bieten Dienste an, bei denen Kunden ihre Gamertags, Lieblingscharakterdesigns oder sogar In-Game-Erfolge auf Kleidungsstücken anbringen können. Dieser Grad der Personalisierung schafft eine stärkere Verbindung zwischen dem Gamer und seiner Kleidung, was oft zu größerer Markentreue und einem höheren wahrgenommenen Wert der Ware führt.
Nostalgie spielt im Gaming-Merchandising-Sektor eine Schlüsselrolle, da viele erwachsene Gamer eine neue Verbindung zu den Spielen ihrer Jugend herstellen möchten. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Merchandise mit Figuren, Logos und Grafiken aus klassischen Titeln der 1980er und 1990er Jahre geführt. Besonders beliebt sind T-Shirts, Hoodies und Accessoires im Retro-Stil, die mit pixeligen Grafiken oder Vintage-Game-Box-Art verziert sind. Merchandise-Hersteller profitieren von diesem Trend, indem sie Sammlerstücke in limitierter Auflage, remasterte Spiele-Soundtracks auf Vinyl und hochwertige Repliken klassischer Gaming-Hardware herausbringen. Diese Artikel erzielen aufgrund ihres wahrgenommenen Werts unter Sammlern und Enthusiasten oft Premiumpreise.
Marktanalyse für Gaming-Merchandise
Erfahren Sie mehr über die Schlüsselsegmente, die diesen Markt prägen
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Basierend auf den Vertriebskanälen ist der Markt in Online und Offline segmentiert. Das Onlinesegment wird zwischen 2024 und 2032 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von etwa 20 % aufweisen.
- Der Aufstieg der Shopping-Funktionen auf Social-Media-Plattformen bietet Verbrauchern nahtlose Einkaufserlebnisse direkt über Posts von Gaming-Influencern oder während Live-Streams. Gaming-Unternehmen bringen Abo-Boxen auf den Markt, die Fans regelmäßig kuratierte Waren liefern, was die Markentreue fördert und eine stetige Einnahmequelle bietet.
- Mithilfe fortschrittlicher Technologien werden immersive Online-Shopping-Umgebungen geschaffen, in denen Kunden Waren vor dem Kauf virtuell „anprobieren“ oder mit ihnen interagieren können. Spieleentwickler und Merchandise-Marken verkaufen zunehmend direkt an Verbraucher über ihre eigenen Online-Plattformen, umgehen traditionelle Einzelhändler und bieten exklusive Produkte an.
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Basierend auf der Preisspanne ist der Markt in High-End, Mittelklasse und Niedrigpreis segmentiert. Das mittlere Segment soll bis 2032 einen Wert von über 1 Milliarde USD erreichen.
- Das mittlere Segment konzentriert sich auf Produkte, die sowohl Stil als auch Funktionalität für den alltäglichen Gebrauch bieten. Dazu gehören Artikel wie Rucksäcke mit integriertem Kabelmanagement und Laptop-Schutz für Gamer oder feuchtigkeitsableitende Funktionskleidung, die sich sowohl für Gaming-Sessions als auch für Freizeitausflüge eignet.
- Bei Gaming-Artikeln der mittleren Preisklasse arbeiten Spieleentwickler mit etablierten Mode- oder Lifestyle-Marken zusammen. Diese Partnerschaften führen zu Produkten, die im Vergleich zu Budgetoptionen hochwertigere Materialien und Designs bieten und gleichzeitig erschwinglicher sind als Luxusartikel.
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Der Markt für Gaming-Artikel im asiatisch-pazifischen Raum soll bis 2032 Schätzungen zufolge 650 Millionen US-Dollar erreichen. Durch die Verbreitung von E-Commerce-Plattformen und digitalen Marktplätzen sind Gaming-Artikel im gesamten asiatisch-pazifischen Raum einem breiteren Publikum zugänglich geworden. Die Region erlebt einen Trend hin zu digitalen und virtuellen Gütern, darunter In-Game-Artikel, virtuelle Sammlerstücke und digitale Downloads, die traditionelle physische Waren ergänzen.
Japan hat eine reiche Kultur charakterbasierter Artikel, insbesondere aus beliebten Gaming-Franchises. Dazu gehören Plüschtiere, Figuren, Kleidung und Accessoires mit kultigen Spielfiguren. Unter Gamern und Sammlern besteht eine starke Nachfrage nach limitierten Editionen und Sammlerstücken. Außerdem gibt es einen wachsenden Trend zu Kooperationen zwischen beliebten K-Pop-Idolen und Gaming-Franchises. Merchandise weist oft sowohl Gaming-Elemente als auch K-Pop-Ästhetik auf und spricht Fans beider Branchen an.
Events wie die E3 (Electronic Entertainment Expo) und die PAX (Penny Arcade Expo) in Nordamerika dienen als wichtige Plattformen für die Einführung von Gaming-Merchandise und die Einbindung von Fans. Auf diesen Events werden oft exklusive Artikel und Neuerscheinungen in limitierter Auflage vorgestellt. Influencer und Gaming-Streamer in Nordamerika haben einen erheblichen Einfluss auf Merchandise-Trends. Empfehlungen und Kooperationen mit Influencern helfen bei der Bewerbung von Produkten und der Förderung des Engagements der Verbraucher.
Marktanteil von Gaming-Merchandise
GameStop Corp. & Fanatics, Inc. hatte im Jahr 2023 einen Anteil von über 15 % an der Gaming-Merchandise-Branche. GameStop betreibt weltweit hauptsächlich stationäre Geschäfte und bietet eine breite Palette von Gaming-Produkten für verschiedene Gaming-Plattformen wie PlayStation, Xbox, Nintendo und PC. GameStop fördert das Engagement der Community durch Events, Werbeaktionen und Partnerschaften mit Spieleherausgebern und -entwicklern.
Fanatics, Inc. ist ein führendes Unternehmen auf dem Markt für Spieleartikel, das für sein umfassendes Sortiment an lizenzierten Sport- und Unterhaltungsartikeln bekannt ist. Obwohl Fanatics in erster Linie für Sportbekleidung und Erinnerungsstücke bekannt ist, hat das Unternehmen sein Angebot um Gaming-Artikel erweitert und profitiert so von der wachsenden Überschneidung zwischen Sport- und E-Sport-Publikum.
Unternehmen auf dem Markt für Gaming-Artikel
Wichtige Akteure in der Gaming-Artikelbranche sind
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy-Verkäufer
- Numskull Designs
Neuigkeiten aus der Gaming-Artikelbranche
- Im Juli 2022Etsy gab sein Engagement bekannt, kleine Unternehmen zu unterstützen, indem es Zugang zu einem globalen Publikum von über 90 Millionen Käufern bietet, die nach einzigartigen und besonderen Artikeln suchen. Um Verkäufern noch mehr Möglichkeiten zu geben, hat Etsy eine neue Verkäufer-App eingeführt, die die Kommunikation mit Kunden rationalisieren, die Auftrags- und Bestandsverwaltung vereinfachen und den gesamten Geschäftsbetrieb verbessern soll.
- Im Januar 2024 stellte Fanatics Betting and Gaming, eine Tochtergesellschaft von Fanatics Holdings Inc., einer globalen digitalen Sportplattform, das Fanatics Sportsbook and Casino im Commonwealth of Pennsylvania vor. Die Einführung umfasst eine zweitägige Soft-Launch-Phase, die vom Pennsylvania Gaming Control Board beaufsichtigt wird und ohne Einschränkungen bei Kundenanmeldungen oder Spielzeit.
Dieser Marktforschungsbericht für Gaming-Artikel enthält eine ausführliche Berichterstattung über die Branche mit Schätzungen und Prognosen. Prognose hinsichtlich des Umsatzes (in Mio. USD) von 2021 bis 2032 für die folgenden Segmente
Klicken Sie hier, um den Abschnitt „Kaufen“ dieses Berichts zu lesen
Markt nach Produkt
- Bekleidung
- Zubehör
- Sammlerstücke
- Gaming-Peripheriegeräte
- Heimdekor
Markt nach Vertriebskanal
- Online
- Offline
Markt nach Preisspanne
- Oberklasse
- Mittelklasse
- Niedrigpreisig
Markt nach Kaufmotivation
- Sammler
- Modisches Statement
- Andere
Die obigen Informationen werden für die folgenden Regionen und Länder bereitgestellt
- Nordamerika
- USA
- Kanada
- Europa
- Deutschland
- Großbritannien
- Frankreich
- Italien
- Spanien
- Restliches Europa
- Asien-Pazifik
- China
- Japan
- Indien
- Südkorea
- ANZ
- Restlicher Asien-Pazifik
- Lateinamerika
- Brasilien
- Mexiko
- Rest von Lateinamerika
- MEA
- VAE
- Saudi-Arabien
- Südafrika
- Rest von MEA
Inhaltsverzeichnis
Bericht Inhalt
Kapitel 1 Umfang und Methodik
1.1 Marktumfang und -definition
1.2 Grundlegende Schätzungen und Berechnungen
1.3 Prognoseparameter
1.4 Datenquellen
1.4.1 Primär
1.4.2 Sekundär
1.4.2.1 Bezahlte Quellen
1.4.2.2 Öffentliche Quellen
Kapitel 2 Zusammenfassung
2.1 Branchenübersicht 360, 2024–2032
2.2 Geschäftstrends
2.2.1 Gesamtmarkt (Total Addressable Market, TAM),2024–2032
Kapitel 3 Brancheneinblicke
3.1 Branchen-Ökosystemanalyse
3.2 Anbietermatrix
3.3 Technologie & Innovationslandschaft
3.4 Patentanalyse
3.5 Wichtige Neuigkeiten und Initiativen
3.6 Regulierungslandschaft
3.7 Einflusskräfte
3.7.1 Wachstumstreiber
3.7.1.1 Zunehmende Beliebtheit von Videospielen und Gaming-Franchises
3.7.1.2 Wiederauflebendes Interesse an klassischen Spielen und an der Retro-Gaming-Kultur
3.7.1.3 Zunahme von Gaming-Events und -Kongressen
3.7.1.4 Zunehmende kundenspezifische und personalisierte Waren im Gaming-Sektor
3.7.1.5 Die wachsende Vorliebe der Verbraucher für nachhaltige und ethisch produzierte Waren
3.7.2 Fallstricke und Herausforderungen der Branche
3.7.2.1 Fragen zu Lizenzierung und geistigem Eigentum
3.7.2.2 Fälschungen und nicht autorisierte Waren
3.8 Analyse des Wachstumspotenzials
3.9 Porters Analyse
3.9.1 Macht der Anbieter
3.9.2 Macht der Nachfrager
3.9.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
3.9.4 Bedrohung durch Ersatzprodukte
3.9.5 Branchenrivalität
3.10 PESTEL-Analyse
Kapitel 4 Wettbewerbslandschaft, 2023
4.1 Analyse des Marktanteils des Unternehmens
4.2 Matrix der Wettbewerbspositionierung
4.3 Matrix der strategischen Aussichten
Kapitel 5 Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2021–2032 (in Mio. USD)
5.1 Wichtige Trends
5.2 Bekleidung
5.3 Accessoires
5.4 Sammlerstücke
5.5 Gaming-Peripheriegeräte
5.6 Heimdekor
Kapitel 6 Marktschätzungen und Prognose nach Vertriebskanal, 2021 - 2032 (in Mio. USD)
6.1 Wichtige Trends
6.2 Online
6.3 Offline
Kapitel 7 Marktschätzungen und Prognose nach Preisspanne, 2021–2032 (in Millionen USD)
7.1 Wichtige Trends
7.2 Oberes Preissegment
7.3 Mittelklasse
7.4 Niedrige Kosten
Kapitel 8 Marktschätzungen und Prognose nach Kaufmotivation, 2021 – 2032 (in Millionen USD)
8.1 Wichtige Trends
8.2 Sammler
8.3 Modestatement
8.4 Sonstige
Kapitel 9 Marktschätzungen und Prognose nach Regionen, 2021–2032 (in Mio. USD)
9.1 Wichtige Trends
9.2 Nordamerika
9.2.1 USA
9.2.2 Kanada
9.3 Europa
9.3.1 Großbritannien
9.3.2 Deutschland
9.3.3 Frankreich
9.3.4 Italien
9.3.5 Spanien
9.3.6 Restliches Europa
9.4 Asien-Pazifik
9.4.1 China
9.4.2 Indien
9.4.3 Japan
9.4.4 Südkorea
9.4.5 ANZ
9.4.6 Restlicher Asien-Pazifik-Raum
9.5 Lateinamerika
9.5.1 Brasilien
9.5.2 Mexiko
9.5.3 Restliches Lateinamerika
9.6 MEA
9.6.1 VAE
9.6.2 Saudi-Arabien
9.6.3 Südafrika
9.6.4 Restliches MEA
Kapitel 10 Firmenprofile
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 Bioworld Merchandising
10.3 Capcom Store
10.4 Etsy-Verkäufer
10.5 Fanatics, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 Gamerabilia
10.8 GameStop Corp.
10.9 Hot Topic, Inc.
10.10 Münzeinwurfkleidung
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix Store
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy-Verkäufer
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix Store
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy-Verkäufer
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix Store
10.18 SteelSeries