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Größe des E-Sport-Marktes – nach Streaming-Typ (Live, Video-on-Demand), nach Einnahmen aus Streaming (Sponsoring, Werbung, Merchandise und Tickets, Publisher-Gebühren, Medienrechte), nach Gaming-Genre und Prognose, 2024 – 2032


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Größe des E-Sport-Marktes – nach Streaming-Typ (Live, Video-on-Demand), nach Einnahmen aus Streaming (Sponsoring, Werbung, Merchandise und Tickets, Publisher-Gebühren, Medienrechte), nach Gaming-Genre und Prognose, 2024 – 2032

Größe des eSports-Marktes – nach Streaming-Typ (Live, Video-on-Demand), nach Einnahmen-Streaming (Sponsoring, Werbung, Merchandise und Tickets, Publisher-Gebühren, Medienrechte), nach Gaming-Genre und Prognose, 2024 – 2032

Größe des eSports-Marktes

Die Größe des eSports-Marktes wurde im Jahr 2023 auf 2 Milliarden USD geschätzt und soll zwischen 2024 und 2032 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 15 % wachsen. Das wachsende Interesse an Videospielen in einer Reihe von Gruppen ist die treibende Kraft hinter der zunehmenden Popularität und Zuschauerzahl von eSports. Millionen von Menschen verfolgen E-Sport-Events und -Turniere live online und im Fernsehen, was sie zu riesigen Spektakeln macht.

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So begann der E-Sport-Sektor im März 2022, seine Einnahmequellen über traditionelle Werbung und Sponsoring hinaus zu diversifizieren. Pay-per-View-Events, Premium-Abonnementdienste und der Direktverkauf exklusiver Inhalte an Verbraucher sind Beispiele für neue Einnahmequellen, die sich gerade entwickeln. Darüber hinaus steigt die Bedeutung von In-Game-Käufen und Verkäufen virtueller Güter im Zusammenhang mit E-Sport-Teams und -Wettbewerben als Einnahmequellen. Diese zusätzlichen Einnahmequellen bieten E-Sport-Organisationen und der Branche mehr finanzielle Sicherheit und Wachstumsaussichten.

Attribute des E-Sport-Marktberichts
Berichtsattribut Details
Basisjahr 2023
E-Sport-Marktgröße im Jahr 2023 2 Milliarden USD
Prognosezeitraum 2024 – 2032
Prognosezeitraum 2024 – 2032 CAGR 15 %
Wertprognose für 2032 10 Milliarden USD
Historische Daten für 2021–2023
Anzahl der Seiten 220
Tabellen, Diagramme und Abbildungen 250
Abgedeckte Segmente Streaming-Typ, Umsatz-Streaming,Gaming-Genre und -Region
Wachstumstreiber
  • Steigende Popularität und Zuschauerzahlen
  • Erhöhte Medienberichterstattung
  • Professionalisierung und Infrastrukturentwicklung
  • Branchenübergreifende Zusammenarbeit
  • Jugendengagement und kultureller Wandel
Fallstricke und Herausforderungen
  • Nachhaltigkeit und Rentabilität
  • Regulatorische und rechtliche Fragen

Welche Wachstumsmöglichkeiten bietet dieser Markt?

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Eine erhöhte Medienpräsenz war für die Legitimation und Popularität von E-Sport von entscheidender Bedeutung. E-Sport-Wettbewerbe werden mittlerweile von großen Medienunternehmen und traditionellen Sportnetzwerken im Fernsehen übertragen und erreichen damit eine zuvor unerreichbare Sichtbarkeit in der breiten Öffentlichkeit. Dadurch wurden neue Zuschauer gewonnen, die den Sektor vielleicht vorher nicht kannten. Darüber hinaus hat eine umfassende Berichterstattung mit Spielerbiografien, Videos hinter den Kulissen und Analysesendungen das Zuschauererlebnis verbessert und die Zugänglichkeit und das Interesse an E-Sport erhöht. Diese Medienpräsenz hat auch zu großen Sponsoringverträgen und Werbeeinnahmen geführt, was die Expansion des Sektors beschleunigt hat.

In der E-Sport-Branche stellen Nachhaltigkeit und Rentabilität große Hindernisse dar. Trotz der Flut an Sponsoring und Finanzierungen können viele E-Sport-Organisationen nicht regelmäßig Gewinne erzielen. Die hohen Betriebskosten können die Einnahmen aus Sponsoring, Werbung und Artikelverkäufen übersteigen. Zu diesen Kosten gehören Spielergehälter, Eventproduktion, Marketing und Instandhaltung der Infrastruktur.

Darüber hinaus sind die Einnahmequellen häufig unregelmäßig und stark von der kurzlebigen Popularität von Spielen oder Events abhängig. Die finanzielle Belastung wird durch die Notwendigkeit, ständig Innovationen hervorzubringen und das Engagement des Publikums aufrechtzuerhalten, noch verstärkt. Um eine langfristige Nachhaltigkeit zu gewährleisten, müssen zuverlässigere und vielfältigere Einnahmequellen geschaffen werden, wie z. B. Direktverkäufe an Verbraucher, Abonnementdienste und erweiterte Vereinbarungen über Medienrechte.

Trends im E-Sport-Markt

Die fortlaufende Entwicklung der E-Sport-Fangemeinde ist einer der wichtigsten Wachstumstrends in der Branche. Aufgrund der Entwicklungen in der Streaming-Technologie und der wachsenden Popularität von Websites wie Twitch, YouTube Gaming und Facebook Gaming wenden sich immer mehr Menschen E-Sport-Events zu. Da diese Plattformen auf einer Vielzahl von Geräten weithin zugänglich sind, können E-Sport-Enthusiasten mit Material aus der ganzen Welt interagieren. Darüber hinaus interessiert sich ein breiteres Spektrum an Bevölkerungsgruppen für E-Sport.darunter Frauen und ältere Altersgruppen. Dies diversifiziert das Publikum und fördert das allgemeine Wachstum des E-Sport-Marktes.

Das E-Sport-Geschäft hat einen spürbaren Anstieg bei Sponsoring und Investitionen erlebt. Durch Kooperationen und Sponsoringverträge tätigen große Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen, darunter Technologie, Automobil und Bekleidung, erhebliche finanzielle Investitionen in E-Sport. Auch Prominente und traditionelle Sportteams tätigen finanzielle Investitionen in E-Sport-Organisationen, um den Sektor zu unterstützen und ihm mehr Legitimität zu verleihen. Diese Ausgaben fördern die Spielerentwicklung, die Verbesserung der Einrichtungen und die Planung von Großveranstaltungen, die alle mehr Zuschauer anziehen und die Einnahmen steigern.

Das E-Sport-Geschäft hat einen spürbaren Anstieg bei Sponsoring und Investitionen erlebt. Durch Kooperationen und Sponsoringverträge tätigen große Unternehmen aus einer Vielzahl von Branchen, darunter Technologie, Automobil und Bekleidung, erhebliche finanzielle Investitionen in E-Sport. Auch Prominente und traditionelle Sportteams tätigen finanzielle Investitionen in E-Sport-Organisationen, um den Sektor zu unterstützen und ihm mehr Legitimität zu verleihen. Diese Ausgaben fördern die Spielerentwicklung, die Verbesserung der Einrichtungen und die Planung von Großveranstaltungen, die alle mehr Zuschauer anziehen und die Einnahmen erhöhen.

Der E-Sport-Markt erweitert seine Einnahmequellen über herkömmliche wie Sponsoring und Werbung hinaus. Es entstehen neue Einnahmequellen wie Pay-per-View-Events, Premium-Abonnementdienste und Direktangebote mit einzigartigen Inhalten an den Verbraucher. Darüber hinaus gewinnen der Verkauf virtueller Güter und In-Game-Käufe im Zusammenhang mit E-Sport-Teams und -Turnieren als Einnahmequelle an Bedeutung. Diese neuen Einnahmequellen bieten E-Sport-Organisationen und der Branche insgesamt mehr finanzielle Stabilität und Expansionsmöglichkeiten.

E-Sport-Marktanalyse

Erfahren Sie mehr über die Schlüsselsegmente, die diesen Markt prägen

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Basierend auf den Einnahmeströmen ist der Markt in Sponsoring, Werbung, Merchandise & Tickets, Verlagsgebühren, Medienrechte und andere unterteilt. Das Segment Medienrechte wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 20 % verzeichnen.

  • Eine der wichtigsten Einnahmequellen für den E-Sport-Sektor ist das Segment Medienrechte, bei dem es um den Verkauf von Übertragungsrechten an verschiedene Plattformen geht, die E-Sport-Inhalte einem weltweiten Publikum zeigen. Zu diesen Plattformen gehören herkömmliche Fernsehsender sowie Streaming-Sites wie Huya, YouTube Gaming und Twitch.
  • Angesichts der starken Nachfrage nach E-Sport-Material können Medienrechtevereinbarungen erhebliche finanzielle Ausgaben mit sich bringen. Um Einnahmen und Zuschauerzahlen zu optimieren, sind regionale Vertriebsvereinbarungen, mehrjährige Partnerschaften,und häufig werden exklusive Übertragungsvereinbarungen genutzt. Der Markt für Medienrechte verschafft E-Sport-Organisationen und Turnierorganisatoren nicht nur ein beträchtliches Einkommen, sondern ist auch für das Wachstum und die Bekanntheit des E-Sports von entscheidender Bedeutung.
  • Hochwertige Produktion, vielfältige Inhaltsangebote und strategische Partnerschaften sorgen dafür, dass E-Sport-Inhalte für ein breites Publikum zugänglich und ansprechend sind, was zum allgemeinen Wachstum und zur Popularität der Branche beiträgt.

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Basierend auf der Unternehmensgröße ist der E-Sport-Markt in Live und Video-on-Demand unterteilt. Das Live-Segment wird voraussichtlich im Jahr 2023 einen Umsatz von über 6 Milliarden USD erzielen.

  • Die Live-Komponente des E-Sport-Geschäfts umfasst sowohl persönliche als auch Online-Erlebnisse. Stadien und E-Sport-Arenen sind bei großen Ligen und Turnieren voll mit Zuschauern.
  • Zehntausende Menschen besuchen Events wie The International, League of Legends World Championship und Fortnite World Cup, die eine lebendige Atmosphäre und ein Gemeinschaftserlebnis schaffen, das über das bloße Zuschauen hinausgeht.
  • Die Einnahmen aus Ticketverkäufen, Merchandise-Verkäufen und Vor-Ort-Sponsoring bei Live-Events können beträchtlich sein. Features, die den Kontakt mit Fans fördern, wie Meet-and-Greets mit Spielern, Fanzonen und interaktive Ausstellungen, helfen ebenfalls beim Live-Teil. Sie bereichern das Gesamterlebnis und helfen den Zuschauern, engere Bindungen zur E-Sport-Community aufzubauen.

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Nordamerika dominierte 2023 den globalen E-Sport-Markt mit einem Anteil von über 35 %. Sowohl einheimische als auch nicht-endemische Unternehmen tätigen aufgrund der riesigen Fangemeinde und der robusten Infrastruktur erhebliche Investitionen in der Region. Zahlreiche E-Sport-Wettbewerbe und -Events finden in Großstädten wie Los Angeles, New York und Toronto statt und ziehen sowohl vor Ort als auch virtuell große Menschenmengen an.

Einige der bekanntesten E-Sport-Ligen und -Organisationen wie die North American League of Legends Championship Series (NA LCS), die Call of Duty League und die Overwatch League haben ihren Sitz in Nordamerika. Hohe Medienaufmerksamkeit, Sponsoringverträge und eine große Konzentration von Gaming-Software- und -Hardware-Unternehmen kommen dieser Region zugute.

Ein robustes Ökosystem aus professionellen Ligen, Teams und Wettbewerben macht die Vereinigten Staaten zu einer führenden Macht auf dem E-Sport-Markt. In Großstädten wie Los Angeles und New York finden riesige E-Sport-Wettbewerbe statt, die Millionen von Zuschauern sowohl online als auch offline zu den Events ziehen. Streaming-Dienste, Unternehmen der Spieletechnologie und Sponsoringmöglichkeiten tragen allesamt zur Stärke des US-Marktes bei.

Wachstum und Professionalisierung der E-Sport-Branche in den Vereinigten Staaten werden durch die enormen Finanzmittel erleichtert, die E-Sport-Organisationen von Internetgiganten, Medienkonglomeraten und traditionellen Sportunternehmen zur Verfügung stehen. Die Förderung von Innovationen und die Anziehung internationaler Talente und Wettbewerbe sind die Vorteile einigermaßen günstiger regulatorischer Rahmenbedingungen.

Japan kombiniert eine blühende kompetitive Gaming-Szene mit seiner reichen Gaming-Kultur und hat so eine einzigartige Position auf dem E-Sport-Markt. E-Sport-Wettbewerbe in Japan ziehen begeisterte Zuschauer an, die ein starkes Interesse an Anime und Videospielen haben. Die großen Akteure auf dem Gaming-Markt des Landes, wie Nintendo, Sony und Capcom, sind für die Förderung des E-Sports durch Sponsoring und Spieleentwicklung von entscheidender Bedeutung.

Tokio ist ein Zentrum für Gaming-Innovation und -Technologie und veranstaltet bedeutende E-Sport-Events. Japans E-Sport-Sektor wächst trotz gesetzlicher Hindernisse und einer im Vergleich zu anderen Regionen eher konservativen Haltung gegenüber E-Sport. Dieses Wachstum wird durch eine treue Fangemeinde und die wachsende Aufmerksamkeit in den Mainstream-Medien vorangetrieben.

In Südkorea, das als weltweit führender Anbieter von E-Sport mit einer tief verwurzelten E-Sport-Kultur bekannt ist, wurden Weltklasse-Spieler und -Teams hervorgebracht. E-Sport hat dank der robusten Entwicklung der Internet-Infrastruktur des Landes und der Akzeptanz des beliebten Spiels eine solide Basis. Weltbekannte E-Sport-Events wie die League of Legends-Weltmeisterschaft und das Finale der Overwatch League finden in Seoul, der Hauptstadt des Landes, statt und ziehen jedes Mal große Menschenmengen an. Telekommunikationsunternehmen und Tech-Schwergewichte sind wichtige Partner für südkoreanische E-Sport-Gruppen und bieten Sponsoring, Empfehlungen und Partnerschaften.

Im Juni 2024 beispielsweise wächst in Südkorea der Markt für Handyspiele, und sogar ältere Menschen nehmen daran teil. Videospiele haben in Korea einen erheblichen kulturellen Einfluss. In Korea sind League of Legends, PlayerUnknown’s Battlegrounds und World of Warcraft die beliebtesten E-Sportarten.

Chinas enorme Gaming-Population und sein günstiges Regulierungsumfeld haben das Land zu einer dominierenden Kraft in der E-Sport-Welt gemacht. Millionen von Menschen schauen sich chinesische E-Sport-Ligen und -Events an, die auch eine beträchtliche Summe Geld aus Sponsoring, Übertragungsrechten und Produktverkäufen einbringen.

Internationale E-Sport-Wettbewerbe finden in Städten wie Shanghai und Peking statt und demonstrieren Chinas fortschrittliche Technologie und Infrastruktur. E-Sport ist eine wichtige Investitionsquelle für große chinesische Digitalkonzerne wie Tencent und Alibaba, die Teams, Streaming-Dienste und E-Sport-bezogene Inhalte besitzen. Chinas E-Sport-Sektor boomt aufgrund steigender Verbraucherausgaben für digitale Unterhaltung und einer wachsenden Mittelschicht, trotz rechtlicher Hindernisse und periodischer Maßnahmen gegen Gaming.

Marktanteil im E-Sport

Tencent Holding Limited und Activision Publishing, Inc. hielten im Jahr 2023 einen signifikanten Anteil von über 10 % an der E-Sport-Branche. Einer der bedeutendsten E-Sport-Produzenten ist Riot Games (im Besitz von Tencent Holding Limited), vor allem bekannt für League of Legends, dessen jährliche Weltmeisterschaft Millionen von Zuschauern aus der ganzen Welt anzieht. Aufgrund der Beteiligung von Tencent an Riot Games wurde der Erfolg des Spiels genutzt, um E-Sport-Ligen und -Turniere auszubauen, darunter regionale Ligen wie die League of Legends Championship Series (LCS) in Nordamerika und die League of Legends Pro League (LPL) in China.

Neben Riot Games besitzt Tencent erhebliche Anteile an anderen E-Sport-bezogenen Unternehmen wie Epic Games (Fortnite) und Supercell (bekannt für Clash Royale), was seine Position in der Branche stärkt. Tencents umfangreiches Portfolio und seine strategischen Investitionen in E-Sport stärken nicht nur seine Marktpräsenz, sondern tragen auch zum Wachstum und zur Globalisierung von E-Sport als Mainstream-Unterhaltungsphänomen bei.

Ein weiterer wichtiger Teilnehmer am E-Sport-Markt ist Activision Publishing, Inc., eine Abteilung von Activision Blizzard, Inc., vor allem aufgrund der Eigentümerschaft von Blizzard Entertainment. Blizzard Entertainment ist für seine beliebten E-Sport-Spiele bekannt und hat Overwatch, Hearthstone und StarCraft II entwickelt. Dank dieser Spiele sind florierende E-Sport-Ökosysteme entstanden, komplett mit spezialisierten Ligen und Wettbewerben, die Elitespieler und große Zuschauermengen anziehen.

Die Overwatch League (OWL), die führende E-Sport-Liga von Activision Blizzard, hat professionelles Gaming mit ihrer großen Medienpräsenz, stadtbasierten Teams und lukrativen Sponsoringverträgen neu definiert. Die E-Sport-Strategie von Activision Blizzard konzentriert sich auf den Aufbau langlebiger Wettbewerbsumgebungen, die die Entwicklung der Spieler und die Interaktion mit den Zuschauern fördern. Das Engagement des Unternehmens, die Richtung des kompetitiven Gamings zu beeinflussen, zeigt sich in der umfassenden Integration von E-Sport in seine Spieleentwicklungsstrategie und in starken Franchisemodellen.

Unternehmen auf dem E-Sport-Markt

Wichtige Akteure der E-Sport-Branche sind

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Neuigkeiten aus der E-Sport-Branche

  • Im Januar 2022 bietet NVIDIA Reflex geringe Latenz für sieben neue Titel und eine neue Klasse von 1440p NVIDIA G-SYNC E-Sport-Bildschirmen.Das NVIDIA Reflex-Ökosystem mit niedriger Latenz hat sich dramatisch erweitert, da Spieler und Entwickler zunehmend erkennen, dass die Systemlatenz für ein qualitativ hochwertiges Spielerlebnis gesenkt werden muss. Reflex wird von acht der zehn besten Wettkampf-Shooter unterstützt, darunter Fortnite, Apex Legends und Valorant. Über 20 Millionen GeForce-Spieler kämpfen jeden Monat mit Reflex ON. Dank der Kompatibilität von Reflex Analyzer mit über 50 Mäusen und Bildschirmen können Spieler die Systemlatenz schnell auswerten. Aufgrund dieser Entwicklungen wird erwartet, dass der E-Sport-Markt im Prognosezeitraum wächst.  
  • Im Februar 2022 konnten Finanzinstitute durch die Anwendung von maschinellem Lernen und prädiktiver Analytik die KYC-Automatisierung verbessern, ungewöhnliche Muster bei bestimmten Kunden erkennen und Fälle von betrügerischen Transaktionen und Diebstahl sensibler Daten vorhersehen. Indem sie dazu beitragen, Kriminalität und andere Probleme zu vermeiden, bietet die Identitätsanalyse Unternehmen Vorteile.

Der E-Sport-Marktforschungsbericht enthält eine ausführliche Berichterstattung über die Branche mit Schätzungen und Prognosen. Prognosen hinsichtlich des Umsatzes (in Milliarden USD) von 2021 bis 2032 für die folgenden Segmente

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Markt nach Streaming-Typ

  • Live
  • Video-on-Demand

Markt nach Umsatz-Streaming

  • Sponsoring
  • Werbung
  • Merchandise & Tickets
  • Verlagsgebühren
  • Medienrechte
  • Sonstige

Markt, nach Spielgenre

  • Echtzeit-Strategiespiele
  • Ego-Shooter-Spiele
  • Kampfspiele
  • Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiele
  • Sonstige

Die obigen Informationen gelten für die folgenden Regionen und Länder

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • Großbritannien
    • Frankreich
    • Italien
    • Spanien
    • Restliches Europa
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Indien
    • Japan
    • Südkorea
    • ANZ
    • Übriger Asien-Pazifik-Raum
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  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
    • Übriges Lateinamerika
  • MEA
    • VAE
    • Saudi-Arabien
    • Südafrika
    • Rest von MEA
       

 

< h4>Inhaltsverzeichnis

Berichtsinhalt

Kapitel 1   ; Methodik & Umfang

1.1    Marktumfang und -definition

1.2    Grundlegende Schätzungen und Berechnungen

1.3    Prognoseberechnung

1.4    Datenquellen

1.4.1    Primär

1.4. 2    Sekundär

1.4.2.1    Bezahlte Quellen

1.4.2.2    Öffentliche Quellen

Kapitel 2   Zusammenfassung

2.1   Industrie 3600 Synopsis, 2021 - 2032

Kapitel 3   Brancheneinblicke

3.1    Branchen-Ökosystemanalyse

3.2    ; Anbietermatrix

3.3    Gewinnspannenanalyse

3.4    Technologie- und Innovationslandschaft

3.5    Patentanalyse

3.6    Wichtige Neuigkeiten und Initiativen

3.7    Regulatorisches Umfeld

3.8    Einflusskräfte

3.8.1    Wachstumstreiber

3.8.1.1    Steigende Popularität und Zuschauerzahlen

3.8.1.2    Erhöhte Medienberichterstattung

3.8.1.3    Professionalisierung und Infrastrukturentwicklung

3.8.1.4    Branchenübergreifende Zusammenarbeit

3.8.1.5    Jugendengagement und kultureller Wandel

3.8.2    Fallstricke und Herausforderungen der Branche

3.8.2.1    Nachhaltigkeit und Rentabilität

3.8.2.2    Regulatorische und rechtliche Fragen

3.9    Analyse des Wachstumspotenzials

3.10    Porters Analyse

3.10.1    Macht der Lieferanten

3.10.2    Macht der Nachfrage

3.10.3    Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

3.10.4    Bedrohung durch Ersatzprodukte

3.10.5    Branchenrivalität

3.11    PESTEL-Analyse

Kapitel 4   Wettbewerbslandschaft, 2023

4.1   Einführung

4.2    Marktanteilsanalyse des Unternehmens

4.3    Matrix der Wettbewerbspositionierung

4.4    Matrix der strategischen Aussichten

Kapitel 5  Marktschätzungen und -prognose nach Streaming-Typ, 2021–2032 (Milliarden USD)

5.1    Live

5.2    Video-on-Demand

Kapitel 6   Marktschätzungen und -prognose nach Umsatz-Streaming, 2021 - 2032 (Mrd. USD)

6.1    Sponsoring

6.2    Werbung

6.3    Merchandise und Tickets

6.4    Publisher-Gebühren

6.5    Medienrechte

6.6    Sonstiges

Kapitel 7   Marktschätzungen und -prognosen nach Spielgenre, 2021 - 2032 (Milliarden USD)

7.1    Echtzeitstrategiespiele

7.2    Ego-Shooter-Spiele

7.3    Kampfspiele

7.4    Multiplayer-Online-Kampfarenaspiele

7.5    Sonstige

Kapitel 8   Marktschätzungen und -prognosen nach Regionen, 2021 - 2032 (Milliarden USD)

8.1    Wichtige Trends

8.2    Nordamerika

8.2.1    USA

8.2.2    Kanada

8.3    Europa

8.3.1    Vereinigtes Königreich

8.3.2    Deutschland

8.3.3    Frankreich

8.3.4    Italien

8.3.5    Spanien

8.3.6    Restliches Europa

8.4    Asien-Pazifik

8.4.1    China

8.4.2    Indien

8.4.3    Japan

8.4.4    Südkorea

8.4.5    ANZ

8.4.6    Restlicher Asien-Pazifik-Raum

8.5    Lateinamerika

8.5.1    Brasilien

8.5.2    Mexiko

8.5.3    Restliches Lateinamerika

8.6    MEA

8.6.1    VAE

8.6.2    Südafrika

8.6.3    Saudi-Arabien

8.6.4    Rest von MEA

Kapitel 9   Firmenprofile

9.1    100 Thieves

9.2    Activision Publishing, Inc.

9.3    Koffein

9.4    DLive Entertainment Pte. Ltd.

9,5    Electronic Arts Inc.

9.6    Esports Holding GmbH

9.7    Evil Geniuses

9.8    FaZe Clan

9.9    Fnatic Ltd.

9.10    Gameloft

9.11    Gfinity plc

9.12    HTC Corporation

9.13    Intel Corporation

9.14    Modern Times Group

9.15   Nintendo

9.16    NVIDIA Corporation

9.17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group
 

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Electronic Arts Inc.

  • Gameloft SE

  • HTC Corporation

  • Intel Corporation

  • Modern Times Group (MTG)

  • Nintendo of America Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve Corporation

17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group
 

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Electronic Arts Inc.

  • Gameloft SE

  • HTC Corporation

  • Intel Corporation

  • Modern Times Group (MTG)

  • Nintendo of America Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve Corporation

17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group
 

  • Activision Blizzard, Inc.

  • Electronic Arts Inc.

  • Gameloft SE

  • HTC Corporation

  • Intel Corporation

  • Modern Times Group (MTG)

  • Nintendo of America Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve Corporation

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve Corporation

  • NVIDIA Corporation

  • Tencent Holding Limited

  • Valve Corporation

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