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Mixed Reality Headsets Marktgröße nach Technologie (Augmented Reality (AR) Headsets [nach Produkt {Head Mounted Displays, Smart Glasses}, nach Anwendung {Unterhaltung, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Automobil, Einzelhandel, Industrie}], Virtual Reality (VR) Headsets [nach Produkt {Tethered, Untethered}, nach Anwendung {Unterhaltung, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt & Ve


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Mixed Reality Headsets Marktgröße nach Technologie (Augmented Reality (AR) Headsets [nach Produkt {Head Mounted Displays, Smart Glasses}, nach Anwendung {Unterhaltung, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Automobil, Einzelhandel, Industrie}], Virtual Reality (VR) Headsets [nach Produkt {Tethered, Untethered}, nach Anwendung {Unterhaltung, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt & Ve

Marktgröße für Mixed-Reality-Headsets nach Technologie (Augmented Reality (AR)-Headsets [nach Produkt {Head Mounted Displays, Smart Glasses}, nach Anwendung {Unterhaltung, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Automobilindustrie, Einzelhandel, Industrie}], Virtual Reality (VR)-Headsets [nach Produkt {angebunden, nicht angebunden}, nach Anwendung {Unterhaltung, Gesundheitswesen, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Automobilindustrie, Einzelhandel}], Branchenanalyse

Marktgröße für Mixed-Reality-Headsets

Der Markt für Mixed-Reality-Headsets hatte im Jahr 2016 ein Volumen von über 2 Milliarden USD und es wurden mehr als 10 Millionen Einheiten ausgeliefert. Von 2017 bis 2024 wird für die Branche ein CAGR-Wachstum von über 35 % prognostiziert.

Markttrends

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Die zunehmende Verbreitung von VR- und AR-Technologien in verschiedenen Anwendungsbereichen wie Automobil, Gaming, Gesundheitswesen, Bildung, Industrie und Einzelhandel wird voraussichtlich das Wachstum des Marktes für Mixed-Reality-Headsets im Prognosezeitraum vorantreiben. Diese Geräte werden im Einzelhandel, von Kleidung bis hin zu Heimdekoration, schnell angenommen, um Kunden anzuziehen und die Markentreue zu erhöhen. Diese Geräte ermöglichen es Einzelhändlern, die Kunden in personalisierte Welten eintauchen zu lassen.

Der Markt für Mixed-Reality-Headsets hat dem Bildungssektor neue Dimensionen verliehen, indem er den Lern- und Lehrprozess vereinfacht. So führte Microsoft HoloLens im Jahr 2015 HoloAnatomy ein. Die AR-Technologie zeigt anatomische Modelle in Echtzeit und wird verwendet, um die menschliche Anatomie besser zu lehren. Darüber hinaus ergreifen die Bildungs- und Technologieministerien in mehreren Ländern Initiativen, um die Fähigkeiten dieser Geräte zu nutzen. Das französische Bildungsministerium etwa überarbeitete den nationalen Lehrplan, um die Nutzung dieser Geräte in den Lernprozess einzubeziehen.

Attribute des Marktberichts für Mixed-Reality-Headsets
Berichtsattribut Details
Basisjahr 2016
Marktgröße für Mixed-Reality-Headsets im Jahr 2016 2 Milliarden (USD)
Prognosezeitraum 2017 bis 2024
Prognosezeitraum 2017 bis 2024 CAGR 35 %
Wertprognose 2024 35 Milliarden (USD)
Historische Daten für 2013 bis 2016
Anzahl der Seiten 320
Tabellen, Diagramme und Abbildungen 351
Abgedeckte Segmente Technologie, Produkt, Anwendung und Region
Wachstumstreiber
  • Wachstum in der Spielebranche
  • Steigende Investitionen im Gesundheitssektor
  • Zunehmende Nutzung von Mixed-Reality-Headsets in Mitarbeiter- und Schulungs- und Kundendienstplattformen für Mitarbeiter
  • Zunehmende Nutzung in der Unterhaltungsindustrie
  • Zunehmende Einführung im Militär- und Verteidigungssektor in den USA
  • Starkes Wachstum der Reise- und Tourismusbranche in Europa
  • Großflächige Einführung im Automobilsektor in Europa und im Asien-Pazifik-Raum
  • Wachsender Einzelhandelssektor und Einführung von MR-Headsets im Asien-Pazifik-Raum und in Lateinamerika
  • Zunehmende Einführung im Gastgewerbe im Nahen Osten
Fallstricke und Herausforderungen
  • Mangelnde Verfügbarkeit qualitativ hochwertiger Inhalte
  • Finanzielle Einschränkungen und Komplexität
  • Datenschutzbedenken
  • Hohe Risiken im App-Ökosystem

Welche Wachstumschancen gibt es in diesem Markt?

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Der Mangel an qualitativ hochwertigen Inhalten wird voraussichtlich eine Herausforderung für den Markt für Mixed-Reality-Headsets darstellen. Um Kunden zu gewinnen und sich in der Branche fest zu etablieren,Unternehmen müssen sicherstellen, dass im Internet genügend qualitativ hochwertige Inhalte zur Verfügung stehen. Darüber hinaus wird erwartet, dass zunehmende Gesundheitsbedenken aufgrund der längeren Nutzung die Branche langfristig vor Herausforderungen stellen. Benutzer können auch eine Augenüberanstrengung erleiden, da sie sich bei diesen augennahen Geräten auf einen verpixelten Bildschirm konzentrieren müssen.

Marktanalyse für Mixed-Reality-Headsets

Die Entwicklung in der Spielebranche und die hohe Nachfrage nach fortschrittlichen Geräten hat die Verwendung von AR- und VR-Geräten auf dem Markt für Mixed-Reality-Headsets drastisch erhöht. Die kommerzielle Verwendung von VR-Geräten ist aufgrund der niedrigen Kosten und der weit verbreiteten Verwendung immersiver Geräte in der Spielebranche höher als die von AR-Gegenstücken. Diese werden aufgrund ihrer Fähigkeit, Ablenkungen und Umgebungslicht zu blockieren und den Benutzern so ein verbessertes Erlebnis zu bieten, zunehmend in Kinos eingesetzt. Der Markt für Augmented Reality-Headsets ist sehr attraktiv. Apple wird sein AR-Angebot voraussichtlich um 2019 auf den Markt bringen. Das Segment soll im Prognosezeitraum um über 70 % durchschnittlich jährlich wachsen.

Einige Medienunternehmen haben Anwendungen entwickelt, die mit Mixed Reality-Headsets kompatibel sind. Netflix hat beispielsweise eine VR-App entwickelt, die mit den Samsung Gear-Geräten kompatibel ist und Inhalte in 720p HD-Auflösung anzeigt.

HMDs werden im Markt für Mixed Reality-Headsets in den nächsten sieben Jahren voraussichtlich stark wachsen, da es dort eine große Anzahl von Herstellern gibt. Die gute Verfügbarkeit der zur Herstellung dieser Geräte erforderlichen Rohstoffe und Software dürfte ein gutes Zeichen für das Branchenwachstum sein. Eine hohe Nachfrage nach HMDs wird aus dem Luft- und Raumfahrt- sowie Verteidigungssektor erwartet. Diese Geräte werden für Training und Simulation bei der Herstellung und beim Fliegen von Flugzeugen eingesetzt. Im Dezember 2015 kündigte die NASA an, dass Astronauten die Microsoft HoloLens als Echtzeit-Bedienungsanleitung verwenden werden. Das Projekt namens Project Sidekick soll eine engere Kommunikation zwischen der Bodenkontrolle und den Astronauten im Weltraum ermöglichen.

Der Markt für Gesundheitsanwendungen im Bereich Mixed-Reality-Headsets wächst aufgrund der verbesserten Fähigkeiten dieser Geräte in den Bereichen Diagnose und Therapie erheblich. Viele kleine Akteure der Branche investieren in die Entwicklung neuer Produkte, um den Anforderungen des Gesundheitssektors gerecht zu werden. So kündigte beispielsweise im September 2017 das US-Startup NuEyes die Entwicklung von Smart Glasses für Menschen mit Sehbehinderung an. Der Kampf um die drei Billionen Dollar schwere Gesundheitsbranche hat begonnen, als Technologiegiganten wie Apple und Google Unternehmen der Gesundheitstechnologie aufkauften, um Smart Glasses für die Diagnose zu entwickeln. Auf dem Weltwirtschaftsforum im Januar 2017 in Davos sagte Bill McDermottDer CEO von SAP betonte, dass die Zukunft des Gesundheitswesens in der personalisierten Medizin mithilfe von Technologie liege und dass sich die Branche vom analogen zum digitalen Erlebnis bewegen werde, was das Wachstum des Marktes für Mixed-Reality-Headsets vorantreiben werde.

Der US-Markt für Mixed-Reality-Headsets dürfte aufgrund der steigenden Nachfrage aus der Luft- und Raumfahrt- und Rüstungsindustrie in der Region eine hohe Nachfrage verzeichnen und schneller wachsen als der weltweite Durchschnitt. Das US-Militär investiert in Projekte im Zusammenhang mit diesen Geräten, um die Effizienz und das Lagebewusstsein der Bodentruppen zu verbessern. Im Mai 2017 enthüllten das Army Research Lab (ARL) und das Communications Electronics Research, Development and Engineering Center (CERDEC) der Armee den Prototyp des Tactical Augmented Reality-Geräts, das die Manövrierfähigkeit von Soldaten auf dem Schlachtfeld verbessern soll. Der Markt für Mixed-Reality-Headsets ist durch eine große Zahl von Akteuren gekennzeichnet, von denen die meisten in den USA ansässig sind und die Kunden Early Adopters der Technologie sind. Diese Faktoren werden sich voraussichtlich positiv auf die US-Industrie auswirken.

Der europäische Markt für Mixed-Reality-Headsets wird im Prognosezeitraum voraussichtlich an Dynamik gewinnen, da sie in der Unterhaltungsbranche immer beliebter werden. Diese Geräte werden zunehmend in Theatern, Museen und Touristenattraktionen eingesetzt. Um beispielsweise nach den Terroranschlägen in Frankreich im November 2015 Kunden anzulocken, verwenden die Theater in Paris Smart Glasses.

Marktanteile für Mixed-Reality-Headsets

Zu den Anbietern auf dem Markt für Mixed-Reality-Headsets gehören

  • Oculus/Facebook
  • Dell
  • HP
  • Acer
  • Google
  • Microsoft
  • Magic Leap
  • Sony
  • Samsung
  • HTC

Eine der wichtigsten Strategien der führenden Akteure ist die Übernahme kleinerer Unternehmen, um wesentliche Marktanteile zu gewinnen und die Konkurrenz zu bekämpfen. So schloss Facebook 2014 die Übernahme des Virtual-Reality-Unternehmens Oculus ab. Mit der Übernahme stieg Facebook in die VR-Branche ein. Im Mai 2017 gab Google, Inc. seine Partnerschaft mit HTC, Lenovo und Qualcomm bekannt, um eine Reihe von VR-Headsets mit neuen Funktionen auf den Markt zu bringen. Diese Geräte verfügen über eine Positionsverfolgung, um die Position des Geräts relativ zur Umgebung zu verfolgen. Solche Innovationen werden voraussichtlich Kunden anziehen und das Marktwachstum für Mixed-Reality-Headsets steigern.

Branchenhintergrund für Mixed-Reality-Headsets

Die explosionsartige Zunahme des Videokonsums und die innovativen Möglichkeiten, mit denen Menschen Inhalte ansehen, haben zu einem exponentiellen Wachstum des Internetverkehrs geführt. Die Technologie hat zu Störungen beim Konsum von Inhalten geführt.Frühe Versuche, VR-Headsets zu entwickeln, scheiterten mit der Einführung des Virtual Boy-Headsets von Nintendo. Die Geräte wurden aufgrund ständiger Kundenbeschwerden innerhalb eines Jahres eingestellt. Trotzdem investierten viele Unternehmen angesichts des enormen Marktpotenzials in die Entwicklung neuer Produkte und unterstützten so das Wachstum des Marktes für Mixed-Reality-Headsets. Unternehmen investieren massiv in Forschung und Entwicklung, um herausragende Lösungen anzubieten und ihren Marktanteil zu maximieren. So hat beispielsweise Lumus Ltd., Hersteller von AR-Displays, über 90 Millionen US-Dollar an F&E-Mitteln aufgebracht, von denen ein Teil von HTC beigesteuert wird.
 

 

Inhaltsverzeichnis

Berichtsinhalt

Kapitel 1. Methodik und Umfang

1.1. Methodik

1.1.1. Erste Datenerkundung

1.1.2. Statistisches Modell und Prognose

1.1.3. Brancheneinblicke und Validierung

1.1.4. Definition und Prognoseparameter

1.2. Datenquellen

1.2.1. Primär

1.2.2. Sekundär

Kapitel 2. Zusammenfassung

2.1. Mixed-Reality-Headsets-Branchenübersicht 3600, 2015–2024

2.1.1. Geschäftstrends

2.1.2. Technologietrends

2.1.3. Produkttrends

2.1.4. Anwendungstrends

2.1.5. Regionale Trends

Kapitel 3.   Brancheneinblicke in Mixed-Reality-Headsets

3.1.  Branchensegmentierung

3.2.  Branchenlandschaft, 2015 – 2024

3.2.1. AR/VR-Branchenlandschaft

3.3.  Branchen-Ökosystemanalyse

3.3.1. Komponentenanbieter

3.3.2. Software-/Technologieanbieter

3.3.3. Anwendungsanbieter

3.3.4. Inhaltsanbieter

3.3.5. Hersteller

3.3.6. Vertriebsanalyse

3.3.7. Endverbraucherlandschaft

3.3.8.Anbietermatrix

3.4.  Technologie-Roadmap

3.4.1. Smart Glasses für Blinde

3.4.2. Optik

3.4.3. 3D-Funktionen

3.4.4. Authoring

3.4.5. Interaktion

3.4.6. Retina-Display

3.4.7. AR-Ohrhörer

3.4.8. AR-Helme

3.4.9. Selbstverfolgende VR-Headsets

3.5.  Regulatorisches Umfeld

3.5.1. USA

3.5.2. EU

3.5.3. China

3.6.  Einflussfaktoren der Branche

3.6.1. Wachstumstreiber

3.6.1.1.    Wachstum in der Spielebranche

3.6.1.2.    Steigende Investitionen im Gesundheitssektor

3.6.1.3.    Zunehmende Verwendung von Mixed-Reality-Headsets bei der Schulung von Mitarbeitern und Angestellten sowie auf Kundenserviceplattformen

3.6.1.4.    Zunehmende Verwendung in der Unterhaltungsbranche

3.6.1.5.    Zunehmende Einführung im Militär- und Verteidigungssektor in den USA

3.6.1.6.    Starkes Wachstum der Reise- und Tourismusbranche in Europa

3.6.1.7.    Große Akzeptanz im Automobilsektor in Europa und im asiatisch-pazifischen Raum

3.6.1.8.    Wachsender Einzelhandelssektor und Akzeptanz von MR-Headsets im asiatisch-pazifischen Raum und in Lateinamerika

3.6.1.9.    Wachsende Akzeptanz im Gastgewerbe im Nahen Osten

3.6.2. Fallstricke und Herausforderungen der Branche

3.6.2.1.    Mangelnde Verfügbarkeit qualitativ hochwertiger Inhalte

3.6.2.2.    Finanzielle Einschränkungen und Komplexität

3.6.2.3.    Datenschutzbedenken

3.6.2.4.    Hohe Risiken im App-Ökosystem

3.7.  Preistrendanalyse, 2015 – 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1.    Angebunden

3.7.1.2.    Ungebunden

3.7.2. AR

3.7.2.1.    HMD

3.7.2.2.    Smart Glasses

3.8.  Wachstumspotenzialanalyse

3.8.1. AR

3.8.1.1.    Unterhaltung

3.8.1.2.    Gesundheitswesen

3.8.1.3.    Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

3.8.1.4.    Automobilindustrie

3.8.1.5.    Einzelhandel

3.8.1.6.    Industrie

3.8.2. VR

3.8.2.1.    Unterhaltung

3.8.2.2.    Gesundheitswesen

3.8.2.3.    Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

3.8.2.4.    Automobilindustrie

3.8.2.5.    Einzelhandel

3.9.  Porters Analyse

3.9.1. Macht der Lieferanten

3.9.2. Macht der Nachfrage

3.9.3. Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

3.9.4. Bedrohung durch Ersatzprodukte

3.9.5. Interne Rivalität

3.10.      Wettbewerbslandschaft, 2016

3.10.1.  AR

3.10.2.  VR

3.10.3.  Strategie-Dashboard

3.11.      PESTEL-Analyse

Kapitel 4. Markt für Mixed-Reality-Headsets nach Technologie

4.1. Weltweiter Marktanteil von Mixed-Reality-Headsets nach Technologie, 2016 und 2024

4.2. VR

4.2.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015–2024

4.2.2. Marktschätzungen und -prognose nach Region, 2015–2024

4.3. AR

4.3.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015–2024

4.3.2. Marktschätzungen und Prognose nach Region, 2015 – 2024

Kapitel 5. Markt für AR-Headsets nach Produkt

5.1. Globaler Marktanteil von AR-Headsets nach Produkt, 2016 & 2024

5.2. HMD

5.2.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2024

5.2.2. Marktschätzungen und Prognose nach Region, 2015 – 2024

5.3. Smart Glasses

5.3.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2024

5.3.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015–2024

Kapitel 6. Markt für AR-Headsets nach Anwendung

6.1. Globaler Marktanteil von AR-Headsets nach Anwendung, 2016 und 2024

6.2. Unterhaltung

6.2.1. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015–2024

6.2.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015–2024

6.3. Gesundheitswesen

6.3.1. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen,2015 - 2024

6.4.  Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

6.4.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 - 2024

6.4.2. Marktschätzungen und -prognose, nach Region, 2015 - 2024

6.5.  Automobilindustrie

6.5.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 - 2024

6.5.2. Marktschätzungen und -prognose, nach Region, 2015 - 2024

6.6.  Einzelhandel

6.6.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 - 2024

6.6.2. Marktschätzungen und -prognose nach Region, 2015–2024

6.7. Industrie

6.7.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015–2024

6.7.2. Marktschätzungen und -prognose nach Region, 2015–2024

6.8. Sonstige

6.8.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015–2024

6.8.2. Marktschätzungen und -prognose nach Region, 2015–2024

Kapitel 7. Markt für VR-Headsets nach Produkt

7.1. Globaler Marktanteil von VR-Headsets nach Produkt, 2016 und 2024

7.2.  Angebunden

7.2.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2024

7.2.2. Marktschätzungen und Prognose nach Region, 2015 – 2024

7.3.  Ungebunden

7.3.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2024

7.3.2. Marktschätzungen und Prognose nach Region, 2015 – 2024

Kapitel 8.   VR-Headset-Markt nach Anwendung

8.1.  Globaler Marktanteil von VR-Headsets nach Anwendung, 2016 – 2024

8.2.  Unterhaltung

8.2.1. Marktschätzungen und Prognosen, 2015 – 2024

8.2.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 – 2024

8.3.  Gesundheitswesen

8.3.1. Marktschätzungen und Prognosen, 2015 – 2024

8.3.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 – 2024

8.4.  Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

8.4.1. Marktschätzungen und Prognosen, 2015 – 2024

8.4.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 - 2024

8.5.  Automobilindustrie

8.5.1. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 - 2024

8.5.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 - 2024

8.6.  Einzelhandel

8.6.1. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 - 2024

8.6.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 - 2024

8.7.  Sonstige

8.7.1. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen, 2015 - 2024

8.7.2. Marktschätzungen und Prognosen nach Regionen,2015 – 2024

Kapitel 9. Markt für Mixed-Reality-Headsets, nach Regionen

9.1. Weltweiter Marktanteil von Mixed-Reality-Headsets nach Regionen, 2016 und 2024

9.2. Nordamerika

9.2.1. Marktschätzungen und -prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.2.2. Marktschätzungen und -prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.2.3. Marktschätzungen und -prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.2.4. USA

9.2.4.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Technologie, 2015 – 2024

9.2.4.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Produkt, 2015 – 2024

9.2.4.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Anwendung, 2015 – 2024

9.2.5. Kanada

9.2.5.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Technologie, 2015 – 2024

9.2.5.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Produkt, 2015 – 2024

9.2.5.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.3.  Europa

9.3.1. Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.3.2. Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.3.3. Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.3.4. Deutschland

9.3.4.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.3.4.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.3.4.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.3.5. Vereinigtes Königreich

9.3.5.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.3.5.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.3.5.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.3.6. Italien

9.3.6.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.3.6.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.3.6.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.3.7. Frankreich

9.3.7.1.    Marktschätzungen und Prognosen nach Technologie,2015 – 2024

9.3.7.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.3.7.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.3.8. Russland

9.3.8.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.3.8.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.3.8.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.4.  Asien-Pazifik

9.4.1. Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.4.2. Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.4.3. Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.4.4. China

9.4.4.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.4.4.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.4.4.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.4.5. Indien

9.4.5.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.4.5.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.4.5.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.4.6. Japan

9.4.6.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.4.6.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.4.6.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.4.7. Südkorea

9.4.7.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.4.7.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.4.7.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.4.8. Australien

9.4.8.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.4.8.2.    Marktschätzungen und Prognosen nach Produkt, 2015 – 2024

9.4.8.3.    Marktschätzungen und Prognosen nach Anwendung, 2015 – 2024

9.5.  Lateinamerika

9.5.1. Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.5.2. Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.5.3. Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.5.4. Brasilien

9.5.4.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.5.4.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.5.4.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.5.5. Mexiko

9.5.5.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.5.5.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.5.5.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.6.  Naher Osten und Afrika (MEA)

9.6.1. Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.6.2. Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.6.3. Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.6.4. GCC

9.6.4.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.6.4.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.6.4.3.    Marktschätzungen und Prognose nach Anwendung, 2015 – 2024

9.6.4.4.    2024

9.6.5. Südafrika

9.6.5.1.    Marktschätzungen und Prognose nach Technologie, 2015 – 2024

9.6.5.2.    Marktschätzungen und Prognose nach Produkt, 2015 – 2024

9.6.5.3.    Marktschätzungen und Prognosen nach Anwendung, 2015 – 2024

Kapitel 10. Firmenprofile

10.1.      Anbieterprofile

10.1.1.  Acer, Inc.

10.1.1.1.     Geschäftsübersicht

10.1.1.2.     Finanzdaten

10.1.1.3.     Produktlandschaft

10.1.1.4.     Strategischer Ausblick

10.1.1.5.     SWOT-Analyse

10.1.2.  Apple, Inc.

10.1.2.1.     Geschäftsübersicht

10.1.2.2.     Finanzdaten

10.1.2.3.     Produktlandschaft

10.1.2.4.     Strategischer Ausblick

10.1.2.5.     SWOT-Analyse

10.1.3.  Atheer, Inc.

10.1.3.1.     Geschäftsübersicht

10.1.3.2.     Finanzdaten

10.1.3.3.     Produktlandschaft

10.1.3.4.     Strategischer Ausblick

10.1.3.5.     SWOT-Analyse

10.1.4.  Dell, Inc.

10.1.4.1.     Geschäftsübersicht

10.1.4.2.     Finanzdaten

10.1.4.3.     Produktlandschaft

10.1.4.4.     Strategischer Ausblick

10.1.4.5.     SWOT-Analyse

10.1.5.  GlassUP Srl

10.1.5.1.     Geschäftsübersicht

10.1.5.2.     Finanzdaten

10.1.5.3.     Produktlandschaft

10.1.5.4.     Strategischer Ausblick

10.1.5.5.     SWOT-Analyse

10.1.6.  Google, Inc

10.1.6.1.     Geschäftsübersicht

10.1.6.2.     Finanzdaten

10.1.6.3.     Produktlandschaft

10.1.6.4.     Strategischer Ausblick

10.1.6.5.     SWOT-Analyse

10.1.7.  Hewlett & Packard

10.1.7.1.     Geschäftsübersicht

10.1.7.2.     Finanzdaten

10.1.7.3.     Produktlandschaft

10.1.7.4.     Strategischer Ausblick

10.1.7.5.     SWOT-Analyse

10.1.8.  HTC Corporation

10.1.8.1.     Geschäftsübersicht

10.1.8.2.     Finanzdaten

10.1.8.3.     Produktlandschaft

10.1.8.4.     Strategischer Ausblick

10.1.8.5.     SWOT-Analyse

10.1.9.  Lenovo

10.1.9.1.     Geschäftsübersicht

10.1.9.2.     Finanzdaten

10.1.9.3.     Produktlandschaft

10.1.9.4.     Strategischer Ausblick

10.1.9.5.     SWOT-Analyse

10.1.10.    LG Electronics

10.1.10.1.    Geschäftsübersicht

10.1.10.2.    Finanzdaten

10.1.10.3.    Produktlandschaft

10.1.10.4.    Strategischer Ausblick

10.1.10.5.    SWOT-Analyse

10.1.11.    Magic Leap

10.1.11.1.    Geschäftsübersicht

10.1.11.2.    Finanzdaten

10.1.11.3.    Produktlandschaft

10.1.11.4.    Strategischer Ausblick

10.1.11.5.    SWOT-Analyse

10.1.12.    Microsoft Corporation

10.1.12.1.    Geschäftsübersicht

10.1.12.2.    Finanzdaten

10.1.12.3.    Produktlandschaft

10.1.12.4.    Strategischer Ausblick

10.1.12.5.    SWOT-Analyse

10.1.13.    Optinvent

10.1.13.1.    Geschäftsübersicht

10.1.13.2.    Finanzdaten

10.1.13.3.    Produktlandschaft

10.1.13.4.    Strategischer Ausblick

10.1.13.5.    SWOT-Analyse

10.1.14.    Samsung Electronics

10.1.14.1.    Geschäftsübersicht

10.1.14.2.    Finanzdaten

10.1.14.3.    Produktlandschaft

10.1.14.4.    Strategischer Ausblick

10.1.14.5.    SWOT-Analyse

10.1.15.    Seiko Epson Corporation

10.1.15.1.    Geschäftsübersicht

10.1.15.2.    Finanzdaten

10.1.15.3.    Produktlandschaft

10.1.15.4.    Strategischer Ausblick

10.1.15.5.    SWOT-Analyse

10.1.16.    Sensics, Inc.

10.1.16.1.    Geschäftsübersicht

10.1.16.2.    Finanzdaten

10.1.16.3.    Produktlandschaft

10.1.16.4.    Strategischer Ausblick

10.1.16.5.    SWOT-Analyse

10.1.17.    Shadow Creator

10.1.17.1.    Geschäftsübersicht

10.1.17.2.    Finanzdaten

10.1.17.3.    Produktlandschaft

10.1.17.4.    Strategischer Ausblick

10.1.17.5.    SWOT-Analyse

10.1.18.    Solos

10.1.18.1.    Geschäftsübersicht

10.1.18.2.    Finanzdaten

10.1.18.3.    Produktlandschaft

10.1.18.4.    Strategischer Ausblick

10.1.18.5.    SWOT-Analyse

10.1.19.    Sony Corporation

10.1.19.1.    Geschäftsübersicht

10.1.19.2.    Finanzdaten

10.1.19.3.    Produktlandschaft

10.1.19.4.    Strategischer Ausblick

10.1.19.5.    SWOT-Analyse

10.1.20.    TCL Corporation

10.1.20.1.    Geschäftsübersicht

10.1.20.2.    Finanzdaten

10.1.20.3.    Produktlandschaft

10.1.20.4.    Strategischer Ausblick

10.1.20.5.    SWOT-Analyse

10.1.21.    Vuzix Corporation

10.1.21.1.    Geschäftsübersicht

10.1.21.2.    Finanzdaten

10.1.21.3.    Produktlandschaft

10.1.21.4.    Strategischer Ausblick

10.1.21.5.    SWOT-Analyse

10.1.22.    Zeiss

10.1.22.1.    Geschäftsübersicht

10.1.22.2.    Finanzdaten

10.1.22.3.    Produktlandschaft

10.1.22.4.    Strategischer Ausblick

10.1.22.5.&

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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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