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Augmented Reality-Marktgröße nach Komponenten (Hardware [Smart Glasses, Head-Mounted Display (HMD), Head-Up Display (HUD)], Software), nach Anwendung (Medizin, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gaming, Einzelhandel, Industrie), Branchenanalysebericht, regionaler Ausblick, Anwendungspotenzial, Preistrends, Wettbewerbsmarktanteil und Prognose, 2017 – 2024


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Augmented Reality-Marktgröße nach Komponenten (Hardware [Smart Glasses, Head-Mounted Display (HMD), Head-Up Display (HUD)], Software), nach Anwendung (Medizin, Automobil, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gaming, Einzelhandel, Industrie), Branchenanalysebericht, regionaler Ausblick, Anwendungspotenzial, Preistrends, Wettbewerbsmarktanteil und Prognose, 2017 – 2024

Augmented Reality-Marktgröße nach Komponente (Hardware [Smart Glasses, Head-Mounted Display (HMD), Head-Up Display (HUD)], Software), nach Anwendung (Medizin, Automobil, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Gaming, Einzelhandel, Industrie), Branchenanalysebericht, regionaler Ausblick, Anwendungspotenzial, Preistrends, wettbewerbsfähiger Marktanteil & Prognose, 2017 – 2024

Augmented Reality-Marktgröße

Der Augmented Reality (AR)-Markt hat 2016 die Marke von 1 Milliarde USD überschritten und soll von 2017 bis 2024 mit einer enormen durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 65 % wachsen. Die Lieferungen werden voraussichtlich bis 2024 ein Wachstum von über 75 % verzeichnen. Laufende technologische Fortschritte gepaart mit der steigenden Nachfrage nach der Technologie in der chirurgischen Visualisierung und der Gesundheitserziehung werden voraussichtlich das Branchenwachstum vorantreiben. Die Technologie liefert Echtzeitdaten und unterstützt medizinisches Fachpersonal bei komplizierten chirurgischen Eingriffen. Sie trägt dazu bei, die Behandlung des Patienten zu verbessern und abzusichern, indem sie die mit invasiven chirurgischen Verfahren verbundenen Risiken minimiert.

Um wichtige Markttrends zu erhalten

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Die Anwendung computergenerierter Wahrnehmungsinformationen in Bezug auf visuelle, auditive, haptische, somatosensorische und olfaktorische Wahrnehmung wird die Patientenaufklärung und -ergebnisse verbessern. Diese Tools können auch die Anzeichen von Depressionen und anderen psychischen Erkrankungen erkennen, indem sie die Mimik, Stimmlage und Körpergesten der Patienten lesen. Die Integration von KI in die Technologie verändert die Gesundheitsbranche weiter.

Attribute des Augmented-Reality-Marktberichts
Berichtsattribut Details
Basisjahr 2016
Größe des Augmented-Reality-Marktes im Jahr 2016 1 Milliarde (USD)
Prognosezeitraum 2017 bis 2024
Prognosezeitraum 2017 bis 2024 CAGR 65 %
Wertprognose 2024 50 Milliarden (USD)
Historische Daten für 2013 bis 2016
Nr.von Seiten 242
Tabellen, Diagramme und Abbildungen 385
Abgedeckte Segmente Komponente, Software, Anwendung und Region
Wachstumstreiber
  • Neue AR-Anwendungen im E-Commerce und Einzelhandel
  • Zunehmende Investitionen in die AR-Technologie
  • Steigende Nachfrage in der Medizin- und Automobilbranche
  • Zunehmende Verbreitung von AR-fähigen Smart Glasses
Fallstricke und Herausforderungen
  • Datenschutzbedenken im Zusammenhang mit der AR-Technologie
  • Finanzielle Einschränkungen und Komplexität

Welche Wachstumschancen gibt es in diesem Markt?

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Die zunehmende Verbreitung von Smartphones in Entwicklungsländern dürfte den AR-Markt ankurbeln. Im Juni 2019 kündigte Vivo Communication Technology Co. Ltd. die Einführung eines 5G-Smartphones mit AR-Glas an, das Dual-Screen-Display und Six Degrees of Freedom (6DoF)-Technologie unterstützt. Die Smartphones umfassen zahlreiche Anwendungen wie mobiles Büro, AR-Spiele, hochauflösendes 3D-Video, Gesichtserkennung und Objekterkennung.

Marktanalyse für Augmented Reality

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Hardwaregeräte machten aufgrund ihrer breiten Akzeptanz in Unternehmens- und kommerziellen Anwendungen den größten Anteil des Augmented-Reality-Marktes aus. Die Märkte für Head-Mounted Displays (HMD) und Head-Up-Displays (HUD) werden aufgrund der steigenden Nachfrage in mehreren Branchen bis 2024 voraussichtlich deutlich wachsen. Die steigenden Sicherheitsanforderungen und die Verbesserung des Situational Awareness (SA) unter Piloten werden die Akzeptanz der Geräte in der Luftfahrtindustrie vorantreiben.
 

Darüber hinaus werden diese Geräte häufig in Militär- und Verteidigungsanwendungen eingesetzt, um einsatzfähige Trainingslösungen und Simulationsanforderungen für Flugbetreiber zu unterstützen. So verwendet etwa die Flight School XXI (FSXXI) der US Army in ihrem Hubschrauber-Simulationstrainingsprogramm ein modernes, am Helm montiertes Display, um das virtuelle Training und die Einsatzrealität zu verbessern.

Die Implementierung der Technologie in Spieleanwendungen ermöglicht es Benutzern, die physische Umgebung zu scannen und bietet durch die Integration von visuellen und Audio-Inhalten ein verbessertes Erlebnis. Die Technologie bietet Benutzern ein interaktives Erlebnis einer realen Umgebung auf Smartphones, Tablets und tragbaren Spielesystemen. Fortschritte in der erweiterten Realität helfen Softwareentwicklern, innovative Spiele zu entwickeln, um die Fähigkeiten und Erfahrungen des Endbenutzers zu verbessern. Darüber hinaus ermöglicht die Einführung verschiedener Apps durch globale Unternehmen wie Facebook und Microsoft den Benutzern einzigartige Interaktionen mit der realen Welt.

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Der europäische Markt für erweiterte Realität machte 2016 mehr als 25 % des Umsatzanteils aus. Die Entwicklung der Industrie- und Automobilsektoren in der Region wird reichlich Wachstumsvorteile bieten. Im Jahr 2018 wuchs der britische Automobilherstellungssektor um 0,3 % von 59 Milliarden USD auf 100 Milliarden USD, was auf die Präsenz etablierter Sportwagenhersteller im Land zurückzuführen ist, darunter Jaguar Land Rover, Daimler AG, Lister Motor Company Ltd. und Lagonda. Diese Akteure investieren massiv in Technologie für Autodesign und -produktion.

Marktanteile von Augmented Reality

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt für Augmented Reality zählen

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co., Ltd
  • Weiterbildung

Die Unternehmen beschäftigen sich mit der Bereitstellung verschiedener Hardwarekomponenten, darunter Smart Glasses, HMDs, HUDs und andere Softwaredienste. Diese Marktteilnehmer investieren zunehmend in die Einführung neuester Technologien zur Steigerung der Produktivität.

Der Marktforschungsbericht zu Augmented Reality (AR) umfasst eine ausführliche Berichterstattung über die Branche mit Schätzungen und Prognosen hinsichtlich Umsatz in USD und Auslieferungen in Einheiten von 2014 bis 2024 für die folgenden Segmente

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Markt nach Komponente

  • Hardware
    • Head-Mounted-Display
    • Head-Up-Displays
    • Smart Glasses
  • Software

MarktNach Anwendung

  • Medizin
  • Automobil
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Gaming
  • Einzelhandel
  • Industrie
  • Sonstige

Die obigen Informationen werden auf regionaler und Länderbasis für die folgenden Länder bereitgestellt

  • Nordamerika
    • USA
    • Kanada
  • Europa
    • Deutschland
    • Großbritannien
    • Frankreich
    • Italien
    • Russland
  • Asien-Pazifik
    • China
    • Japan
    • Indien
    • Südkorea
    • Taiwan
  • Lateinamerika
    • Brasilien
    • Mexiko
  • Osten und Afrika
     

 

Inhaltsverzeichnis

Berichtsinhalt

Kapitel 1    Methodik und Umfang

1.1    Methodik

1.1.1    Erste Datenerkundung

1.1.2    Statistisches Modell und Prognose

1.1.3    Brancheneinblicke und Validierung

1.1.4    Definition und Prognoseparameter

1.2    Datenquellen

1.2.1    Sekundär

1.2.2    Primär

Kapitel 2     Zusammenfassung

2.1     AR-Branche 3600   Zusammenfassung, 2014 – 2024

2.1.1     Geschäftstrends

2.1.2     Regionale Trends

2.1.3     Komponententrends

2.1.4    Trends bei Anzeigegeräten

2.1.5    Anwendungstrends

Kapitel 3    Einblicke in die AR-Branche

3.1    Branchensegmentierung

3.2    Branchenlandschaft, 2014 – 2024

3.3    Analyse des Branchen-Ökosystems

3.4    Kapitalinvestitionen

3.5    Bemerkenswerte Fusionen und Akquisitionen im AR-Markt

3.6    Technologie- und Innovationslandschaft

3.6.1    Augmented Reality-Ohrhörer

3.6.2    Smart Glasses für Blinde

3.6.3    Augmented Reality-Helm

3.7    Regulatorische Landschaft

3.7.1    Digital Millennium Copyright Act (DMCA)

3.7.1    Communications Decency Act (CDA)

3.7.2    Child Online Protection Act (COPA)

3.7.3    Federal Trade Commission (FTC)

3.8    Einflussfaktoren der Branche

3.8.1    Wachstumstreiber

3.8.1.1    Neue AR-Anwendungen im E-Commerce und Einzelhandel

3.8.1.2    Steigende Investitionen in die AR-Technologie

3.8.1.3    Steigende Nachfrage in der Medizin- und Automobilbranche

3.8.1.4    Zunehmende Verbreitung von AR-fähigen Smart Glasses

3.8.2    Fallstricke und Herausforderungen der Branche

3.8.2.1    Datenschutzbedenken im Zusammenhang mit der AR-Technologie

3.8.2.2    Finanzielle Einschränkungen und Komplexität

3.9    Analyse des Wachstumspotenzials

3.10     Porters Analyse

3.11     Wettbewerbslandschaft, 2016

3.11.1    Strategische Landschaft

3.12     PESTEL-Analyse

Kapitel 4    Augmented Reality-Markt, nach Komponente

4.1    Globaler Marktanteil von Augmented Reality-Headsets, nach Komponente, 2016 & 2024

4.2    Hardware

4.2.1    Markt für Augmented-Reality-Hardware, 2014 – 2024

4.2.2    Markt für Augmented-Reality-Hardware nach Region, 2014 – 2024

4.2.3......... Head-Mounted-Display

4.2.3.1      Markt für Head-Mounted-Displays, 2014 – 2024

4.2.3.2      Markt für Head-Mounted-Displays nach Regionen, 2014–2024

4.2.4......... Head-Up-Display

4.2.4.1      Markt für Head-Up-Displays, 2014–2024

4.2.4.1      Markt für Head-Up-Displays nach Regionen, 2014–2024

4.2.5......... Smart Glasses

4.2.5.1      Markt für Smart Glasses, 2014 - 2024

4.2.5.1 Markt für Smart Glasses nach Regionen, 2014 - 2024

4.3 Software

4.3.1 Markt für Augmented-Reality-Software, 2014 - 2024

4.3.2 Markt für Augmented-Reality-Software nach Regionen, 2014 - 2024

Kapitel 5 Markt für Augmented Reality, nach Anwendung

5.1    Weltweiter Marktanteil von Augmented Reality nach Anwendung, 2016 & 2024

5.2    Medizin

5.2.1    Markt für Augmented Reality in medizinischen Anwendungen, 2014 - 2024

5.2.2    Markt für Augmented Reality in medizinischen Anwendungen, nach Region, 2014 - 2024

5.3    Automobil

5.3.1    Augmented-Reality-Markt in Automobilanwendungen, 2014 - 2024

5.3.2 Augmented-Reality-Markt in Automobilanwendungen nach Regionen, 2014 - 2024

5.4 Luft- und Raumfahrt & Verteidigung

5.4.1 Augmented-Reality-Markt in Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, 2014 - 2024

5.4.2 Augmented-Reality-Markt in Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, nach Regionen, 2014 - 2024

5.5 Gaming

5.5.1    Augmented-Reality-Markt in Gaming-Anwendungen, 2014 – 2024

5.5.2    Augmented-Reality-Markt in Gaming-Anwendungen nach Region, 2014 – 2024

5.6    Einzelhandel

5.6.1    Augmented-Reality-Markt in Einzelhandelsanwendungen, 2014 - 2024

5.6.2    Augmented-Reality-Markt in Einzelhandelsanwendungen nach Region, 2014 - 2024

5.7    Industrie

5.7.1    Augmented-Reality-Markt in industriellen Anwendungen, 2014 - 2024

5.7.2    Markt für Augmented Reality in industriellen Anwendungen nach Regionen, 2014–2024

5.8    Sonstige

5.8.1    Markt für Augmented Reality in sonstigen Anwendungen, 2014–2024

5.8.2    Markt für Augmented Reality in sonstigen Anwendungen nach Regionen, 2014–2024

Kapitel 6    Markt für Augmented Reality nach Regionen

6.1    Globaler Marktanteil von Augmented Reality nach Regionen, 2015 und 2024

6.2    Nordamerika

6.2.1    Nordamerikanischer Augmented-Reality-Markt, 2014 - 2024

6.2.1    Nordamerikanischer Augmented-Reality-Markt, nach Komponente, 2014 - 2024

6.2.2    Nordamerikanischer Augmented-Reality-Markt, nach Anzeigegerät, 2014 - 2024

6.2.3    Nordamerikanischer Augmented-Reality-Markt, nach Anwendung, 2014 - 2024

6.2.4    USA

6.2.4.1    US-Markt für Augmented Reality, 2014 - 2024

6.2.4.2    US-Markt für Augmented Reality, nach Komponente, 2014 - 2024

6.2.4.3    US-Markt für Augmented Reality, nach Anzeigegerät, 2014 - 2024

6.2.4.4    US-Markt für Augmented Reality, nach Anwendung, 2014 - 2024

6.2.5    Kanada

6.2.5.1    Kanadas Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.2.5.2 Kanadas Augmented-Reality-Markt nach Komponente, 2014–2024

6.2.5.3 Kanadas Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.2.5.4 Kanadas Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.3 Europa

6.3.1 Europäischer Augmented Reality-Markt, 2014 - 2024

6.3.2 Europäischer Augmented Reality-Markt, nach Komponenten,2014 – 2024

6.3.3 Europäischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014 – 2024

6.3.4 Europäischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014 – 2024

6.3.5 Deutschland

6.3.5.1 Deutscher Augmented-Reality-Markt, 2014 – 2024

6.3.5.2 Deutscher Augmented-Reality-Markt nach Komponenten, 2014–2024

6.3.5.3 Deutscher Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.3.5.4 Deutscher Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.3.6 Vereinigtes Königreich

6.3.6.1 Britischer Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.3.6.2 Britischer Augmented-Reality-Markt nach Komponenten, 2014–2024

6.3.6.3 Britischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.3.6.4 Britischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.3.7 Frankreich

6.3.7.1 Französischer Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.3.7.2 Französischer Augmented-Reality-Markt nach Komponenten, 2014–2024

6.3.7.3 Französischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.3.7.4 Französischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.3.8 Italien

6.3.8.1 Italienischer Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.3.8.2 Italienischer Augmented-Reality-Markt nach Komponenten, 2014–2024

6.3.8.3 Italienischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.3.8.4 Italienischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.3.8.5 Italienischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.3.9 Russland

6.3.9.1 Russischer Markt für Augmented Reality, 2014–2024

6.3.9.2 Russischer Markt für Augmented Reality, nach Komponente, 2014–2024

6.3.9.3 Russischer Markt für Augmented Reality, nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.3.9.4 Russischer Markt für Augmented Reality, nach Anwendung, 2014–2024

6.4    Asien-Pazifik

6.4.1    Markt für Augmented Reality im asiatisch-pazifischen Raum, 2014 – 2024

6.4.2    Markt für Augmented Reality im asiatisch-pazifischen Raum, nach Komponente, 2014 – 2024

6.4.3    Markt für Augmented Reality im asiatisch-pazifischen Raum, nach Anzeigegerät, 2014 – 2024

6.4.4    Markt für Augmented Reality im asiatisch-pazifischen Raum, nach Anwendung, 2014 – 2024

6.4.5    China

6.4.5.1    Chinesischer Augmented-Reality-Markt, 2014 - 2024

6.4.5.2    Chinesischer Augmented-Reality-Markt, nach Komponente, 2014 - 2024

6.4.5.3    Chinesischer Augmented-Reality-Markt, nach Anzeigegerät, 2014 - 2024

6.4.5.4    Chinesischer Augmented-Reality-Markt, nach Anwendung, 2014 - 2024

6.4.6    Japan

6.4.6.1    Japanischer Augmented-Reality-Markt, 2014 – 2024

6.4.6.2 Japanischer Augmented-Reality-Markt nach Komponente, 2014 – 2024

6.4.6.3 Japanischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014 – 2024

6.4.6.4 Japanischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014 – 2024

6.4.7 Indien

6.4.7.1 Indischer Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.4.7.2 Indischer Augmented-Reality-Markt nach Komponente, 2014–2024

6.4.7.3 Indischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.4.7.4 Indischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.4.8 Südkorea

6.4.8.1 Südkoreanischer Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.4.8.2 Südkoreanischer Augmented-Reality-Markt nach Komponente, 2014–2024

6.4.8.3 Südkoreanischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.4.8.4 Südkoreanischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.4.9 Taiwan

6.4.9.1 Taiwanischer Augmented-Reality-Markt, 2014 - 2024

6.4.9.2    Taiwanischer Augmented-Reality-Markt, nach Komponente, 2014 - 2024

6.4.9.3    Taiwanischer Augmented-Reality-Markt, nach Anzeigegerät,2014 – 2024

6.4.9.4    Taiwanischer Augmented-Reality-Markt, nach Anwendung, 2014 – 2024

6.5    Lateinamerika

6.5.1    Lateinamerikaischer Augmented-Reality-Markt, 2014 – 2024

6.5.2    Lateinamerikaischer Augmented-Reality-Markt, nach Komponente, 2014 – 2024

6.5.3    Lateinamerikanischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.5.4 Lateinamerikanischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.5.5 Brasilien

6.5.5.1 Brasiliens Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.5.5.2 Brasiliens Augmented-Reality-Markt nach Komponente, 2014–2024

6.5.5.3 Brasilianischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014–2024

6.5.5.4 Brasilianischer Augmented-Reality-Markt nach Anwendung, 2014–2024

6.5.6 Mexiko

6.5.6.1 Mexikanischer Augmented-Reality-Markt, 2014–2024

6.5.6.2 Mexikanischer Augmented-Reality-Markt nach Komponente, 2014–2024

6.5.6.3 Mexiko-Markt für Augmented Reality, nach Anzeigegerät, 2014 – 2024

6.5.6.4 Mexiko-Markt für Augmented Reality, nach Anwendung, 2014 – 2024

6.6 Naher Osten und Afrika

6.6.1 Naher Osten und Afrika-Markt für Augmented Reality, 2014 – 2024

6.6.2 Naher Osten und Afrika-Markt für Augmented Reality, nach Komponente, 2014 – 2024

6.6.3 Naher Osten und Afrika Afrikanischer Augmented-Reality-Markt nach Anzeigegerät, 2014 – 2024

6.6.4 Augmented-Reality-Markt im Nahen Osten und Afrika nach Anwendung, 2014 – 2024

Kapitel 7 Firmenprofile

7.1 AccuVein Inc

7.1.1 Geschäftsübersicht

7.1.2 Finanzdaten

7.1.3 Produktlandschaft

7.1.4 Strategischer Ausblick

7.1.5    SWOT-Analyse

7.2    Affectiva, Inc.

7.2.1    Geschäftsübersicht

7.2.2    Finanzdaten

7.2.3    Produktlandschaft

7.2.4    Strategischer Ausblick

7.2.5    SWOT-Analyse

7.3    APX Labs

7.3.1    Geschäftsübersicht

7.3.2    Finanzdaten

7.3.3    Produktlandschaft

7.3.4    Strategischer Ausblick

7.3.5    SWOT-Analyse

7.4    Blippar

7.4.1    Geschäftsübersicht

7.4.2    Finanzdaten

7.4.3    Produktlandschaft

7.4.4    Strategischer Ausblick

7.4.5    SWOT-Analyse

7.5    Daqri LLC

7.5.1    Geschäftsübersicht

7.5.2    Finanzdaten

7.5.3    Produktlandschaft

7.5.4    Strategischer Ausblick

7.5.5    SWOT-Analyse

7.6    Google Inc.

7.6.1    Geschäftsübersicht

7.6.2    Finanzdaten

7.6.3    Produktlandschaft

7.6.4    Strategischer Ausblick

7.6.5    SWOT-Analyse

7.7    Infinity Augmented Reality Inc.

7.7.1    Geschäftsübersicht

7.7.2    Finanzdaten

7.7.3    Produktlandschaft

7.7.4 Strategischer Ausblick

7.8 LAFORGE Optical

7.8.1 Geschäftsübersicht

7.8.2 Finanzdaten

7.8.3 Produktlandschaft

7.8.4 Strategischer Ausblick

7.8.5 SWOT-Analyse

7.9 MAGIC LEAP INC.

7.9.1    Geschäftsübersicht

7.9.2    Finanzdaten

7.9.3    Produktlandschaft

7.9.4    Strategischer Ausblick

7.9.5    SWOT-Analyse

7.10     Marxent Labs, LLC

7.10.1    Geschäftsübersicht

7.10.2    Finanzdaten

7.10.3    Produktlandschaft

7.10.4    Strategischer Ausblick

7.10.5    SWOT-Analyse

7.11    Medsights Tech Corp.

7.11.1    Geschäftsübersicht

7.11.2    Finanzdaten

7.11.3    Produktlandschaft

7.11.4    Strategischer Ausblick

7.11.5    SWOT-Analyse

7.12    Microsoft Corporation

7.12.1    Geschäftsübersicht

7.12.2    Finanzdaten

7.12.3    Produktlandschaft

7.12.4    Strategischer Ausblick

7.12.5    SWOT-Analyse

7.13     Niantic, Inc.

7.13.1    Geschäftsübersicht

7.13.2    Finanzdaten

7.13.3    Produktlandschaft

7.13.4    Strategischer Ausblick

7.13.5    SWOT-Analyse

7.14    Nintendo Co. Ltd

7.14.1    Geschäftsübersicht

7.14.2    Finanzdaten

7.14.3    Produktlandschaft

7.14.4    Strategischer Ausblick

7.14.5    SWOT-Analyse

7.15    Optinvent

7.15.1    Geschäftsübersicht

7.15.2    Finanzdaten

7.15.3    Produktlandschaft

7.15.4    Strategischer Ausblick

7.15.5    SWOT-Analyse

7.16     Osterhout Design Group

7.16.1    Geschäftsübersicht

7.16.2    Finanzdaten

7.16.3    Produktlandschaft

7.16.4    Strategischer Ausblick

7.17    Prologue Immersive

7.17.1    Geschäftsübersicht

7.17.2    Finanzdaten

7.17.3    Produktlandschaft

7.17.4    Strategischer Ausblick

7.17.5    SWOT-Analyse

7.18    PTC Inc.

7.18.1    Geschäftsübersicht

7.18.2    Finanzdaten

7.18.3    Produktlandschaft

7.18.4    Strategischer Ausblick

7.18.5    SWOT-Analyse

7.19    Qualcomm Incorporated

7.19.1    Geschäftsübersicht

7.19.2    Finanzdaten

7.19.3    Produktlandschaft

7.19.4    Strategischer Ausblick

7.19.5    SWOT-Analyse

7.20     Recon Instruments Inc.

7.20.1    Geschäftsübersicht

7.20.2    Finanzdaten

7.20.3    Produktlandschaft

7.20.4    Strategischer Ausblick

7.20.5    SWOT-Analyse

7.21     Samsung Electronics

7.21.1    Geschäftsübersicht

7.21.2    Finanzdaten

7.21.3    Produktlandschaft

7.21.4    Strategischer Ausblick

7.22    Sony Corporation

7.22.1    Geschäftsübersicht

7.22.2    Finanzdaten

7.22.3    Produktlandschaft

7.22.4    Strategischer Ausblick

7.23     Sphero, Inc.

7.23.1    Geschäftsübersicht

7.23.2    Finanzdaten

7.23.3    Produktlandschaft

7.23.4    Strategischer Ausblick

7.23.5    SWOT-Analyse

7.24     Total Immersion

7.24.1    Geschäftsübersicht

7.24.2    Finanzdaten

7.24.3    Produktlandschaft

7.24.4    SWOT-Analyse

7.25    Wikitude GmbH

7.25.1    Geschäftsübersicht

7.25.2    Finanzdaten

7.25.3    Produktlandschaft

7.25.4    Strategischer Ausblick

7.25.5    SWOT-Analyse

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • li>Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co., Ltd
  • Upskill
5    SWOT-Analyse

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co., Ltd
  • Upskill
5    SWOT-Analyse

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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