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Cloud-Gaming-Marktgröße nach Typ (Datei-Streaming, Video-Streaming), nach Gerät (Konsolen, PCs und Laptops, Smartphones und Tablets, vernetztes Fernsehen), nach Geschäftsmodell (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [B2B]) Branchenanalysebericht, regionaler Ausblick, Wachstumspotenzial, wettbewerbsfähiger Marktanteil und Prognose, 2019–2025


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Cloud-Gaming-Marktgröße nach Typ (Datei-Streaming, Video-Streaming), nach Gerät (Konsolen, PCs und Laptops, Smartphones und Tablets, vernetztes Fernsehen), nach Geschäftsmodell (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [B2B]) Branchenanalysebericht, regionaler Ausblick, Wachstumspotenzial, wettbewerbsfähiger Marktanteil und Prognose, 2019–2025

Größe des Cloud-Gaming-Marktes nach Typ (Datei-Streaming, Video-Streaming), nach Gerät (Konsolen, PCs und Laptops, Smartphones und Tablets, vernetztes Fernsehen), nach Geschäftsmodell (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [B2B]), Branchenanalysebericht, regionaler Ausblick, Wachstumspotenzial, wettbewerbsfähiger Marktanteil und Prognose, 2019–2025

Größe des Cloud-Gaming-Marktes

Die Größe des Cloud-Gaming-Marktes hat 2018 die Marke von 1 Milliarde USD überschritten und wird von 2019 bis 2025 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 30 % wachsen. 

Um wichtige Markttrends zu erhalten

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Das Aufkommen der 5G-Technologie hat einen Neuanfang in der Konnektivitätslandschaft markiert und einen grundlegenden Wandel in der Gaming-Branche herbeigeführt. Länder auf der ganzen Welt investieren in die 5G-Technologie, um umfassendere mikroökonomische Vorteile zu erzielen. Länder wie China, die USA, Südkorea und Japan haben erhebliche Fortschritte bei der Stärkung der 5G-Infrastruktur im Land gemacht. Die 5G-Technologie ist eine drahtlose Technologie der nächsten Generation, die schnellere Datenübertragungsgeschwindigkeiten ermöglichen kann. Da die Cloud-Gaming-Technologie hohe Übertragungsgeschwindigkeiten von über 10 Mbit/s erfordert, dient der Einsatz der 5G-Infrastruktur als Schlüsselfaktor, der es Unternehmen ermöglicht, ihre Plattformen in der Region einzuführen. Die 5G-Technologie behebt zudem effektiv verschiedene Latenzprobleme, bietet Benutzern ein nahtloses Spielerlebnis und fördert die Nutzung von Cloud-Gaming-Plattformen.
 

Attribute des Berichts zum Cloud-Gaming-Markt
Berichtsattribut Details
Basisjahr 2018
Größe des Cloud-Gaming-Marktes im Jahr 2018 1 Milliarde (USD)
Prognosezeitraum 2019 bis 2025
Prognosezeitraum 2019 bis 2025 CAGR 30 %
Wertprognose 2025 8 Milliarden (USD)
Historische Daten für 2014 bis 2018
Anzahl der Seiten 250
Tabellen,Diagramme und Zahlen 234
Abgedeckte Segmente Typ, Gerät, Geschäftsmodell und Region
Wachstumstreiber
  • Kostenintensive Gaming-Hardware und -Konsolen
  • Steigende Nachfrage nach OTT-Gaming-Diensten
  • Steigende Investitionen in die 5G-Infrastruktur in bestimmten Volkswirtschaften
  • Gleichzeitiger Zugriff auf zahlreiche Spiele zu erschwinglichen Preisen
  • Zunehmende Beliebtheit von GPU-as-a-Service
Fallstricke und Herausforderungen
  • Mangelndes Bewusstsein in Bezug auf Cloud-Gaming-Plattformen
  • Fehlende Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen in unterentwickelten Volkswirtschaften

Welche Wachstumsmöglichkeiten gibt es in diesem Markt?

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Derzeit erfordert der Kauf eines High-End-Gaming-Systems erhebliche Investitionen. Der Zusammenstellung eines typischen Low-End-Gaming-Systems zusammen mit den richtigen Konsolen kostet über 300 bis 400 USD. Die Top-End-Gaming-Geräte kosten zwischen 4.000 und 5.000 USD. Der durchschnittliche Gamer investiert normalerweise 800 bis 1.000 USD in den Kauf oder die Zusammenstellung eines Gaming-Systems. Die Preise der Gaming-Komponenten schwanken von Jahr zu Jahr und von Generation zu Generation. Der Preisanstieg im Zusammenhang mit Spielesystemen verhindert deren Akzeptanz bei über 70 % der potenziellen Kunden. Über 60 % der Benutzer weltweit haben keinen Zugriff auf Computersysteme, die die anspruchsvollen Anforderungen von Spielen auf AAA-Niveau in akzeptabler Qualität erfüllen können. Das Cloud-Gaming-Modell kann es Unternehmen ermöglichen, ihre Rentabilität zu steigern und Zugang zu verschiedenen neuen potenziellen Kunden zu erhalten.

Analyse des Cloud-Gaming-Marktes

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Der Markt für File-Streaming-Cloud-Gaming wird im prognostizierten Zeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 25 % wachsen. Der File-Streaming-Ansatz wird aufgrund der Verfügbarkeit ihrer kompatiblen Spielekonsolen typischerweise von großen Akteuren in ihren Produktangeboten wie PlayStation Now und Xbox Game Pass angewendet. Die Verwendung von File-Streaming ermöglicht es Unternehmen, ihren Benutzern trotz niedrigerer Internetgeschwindigkeiten ein nahtloses Spielerlebnis zu bieten. Darüber hinaus können Benutzer ihre Spielebibliothek anpassen, ihren Fortschritt speichern und sofortigen Zugriff auf ihre Profile erhalten. Der zwingende Bedarf an spezialisierten Spielkonsolen schränkt die Akzeptanz bei Cloud-Gaming-Anbietern ein.und bieten ihre Dienste über Smartphones, PCs und Laptops an. 

Der Videostreaming-Markt dominiert die Cloud-Gaming-Landschaft mit über 55 % Marktanteil im Jahr 2018. Die Videostreaming-Mechanismen werden von den auf dem Markt tätigen Start-ups großflächig implementiert, da sie zum Streamen der Spielinhalte praktisch keine teuren externen Spielkonsolen oder computerbasierten technischen Geräte mehr erforderlich machen. Der Mangel an angemessener Telekommunikationsinfrastruktur in Schwellenländern wie Indien, Brasilien und Indonesien schränkt die Nutzung durch die großen Player ein.  

Das Konsolensegment hielt aufgrund des ausgedehnten und robusten Vertriebsnetzes großer Player wie Sony und Microsoft einen Anteil von über 60 % am Cloud-Gaming-Markt. Diese großen Player nutzen ihre Cloud-Gaming-Plattformen in erster Linie, um über ihren bestehenden Gaming-Kundenstamm wiederkehrende Einnahmequellen zu generieren. Der hohe Preis, der mit dem Kauf jedes neuen Spiels verbunden ist, schränkt dessen Nutzung durch kostensensible Käufer zwangsläufig ein. Die Einführung von Cloud-Gaming-Plattformen hat Konsolenherstellern eine lukrative Möglichkeit geboten, ihre bereits vorhandene große Bibliothek an Gaming-Inhalten zu monetarisieren und ihre Produktkapazitäten zu erweitern. 

Das Segment Smartphones und Tablets wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 45 % wachsen, da die Verbreitung von Smartphones weltweit stetig zunimmt. Die weltweite Verbreitung von Smartphones lag 2018 bei über 39 % und soll bis 2022 auf über 48 % anwachsen. Die Akteure auf dem Markt nutzen die weite Verbreitung von Smartphones und Tablets, um ihren Kundenstamm zu vergrößern und so ihre Rentabilität zu steigern. Darüber hinaus können Unternehmen ihre Dienste auch in verschiedenen preissensiblen Regionen mit unterentwickelter Kommunikationsinfrastruktur einführen.

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Der Business-to-Business (B2B)-Cloud-Gaming-Markt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von über 40 % verzeichnen. Die Cloud-Gaming-Plattformen konzentrieren sich auf den Abschluss von Partnerschaften mit Internetdienstanbietern und Telekommunikationsunternehmen, um das Vertriebsnetz ihrer Dienste weiter auszubauen. Darüber hinaus zeigen die Hersteller von Set-Top-Boxen und Telekommunikationsbetreiber Interesse daran, ihre Investitionen in Glasfaserkabel zu monetarisieren. Mit der zunehmenden Einführung von 5G-Diensten, insbesondere in Ländern wie Südkorea, den USA und der MEA-Region, konzentrieren sich die Telekommunikationsanbieter auf den Abschluss exklusiver Verträge mit Cloud-Gaming-Plattformen, um ihr Serviceangebot zu erweitern.

Das Business-to-Consumer-Modell (B2C) wird hauptsächlich von Gaming-Giganten wie Sony, Microsoft und NVIDIA übernommen.Durch die Verwendung des B2C-Modells wird die Abhängigkeit des Unternehmens von externen Interessengruppen wie Telekommunikationsanbietern verringert und es ermöglicht den Unternehmen, ihre Serviceangebote optimal an die Kundenbedürfnisse anzupassen. Der inhärente Bedarf an hohen Kapitalausgaben begrenzt die Akzeptanz bei kleineren Akteuren und Start-ups.

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Der Cloud-Gaming-Markt im Asien-Pazifik-Raum wird aufgrund der zunehmenden Zahl von Initiativen zur Entwicklung der 5G-Infrastruktur in der Region von 2019 bis 2025 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 46 % wachsen. Im April 2019 beispielsweise haben die großen südkoreanischen Telekommunikationsanbieter Korea Telecom, LG Uplus und SK Telecom landesweit 5G-Mobilfunknetze eingeführt. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Spielkonsolen sowie die ständig wachsende Online-Bevölkerung haben unzählige Möglichkeiten geschaffen, die Größe des Marktes zu steigern. Darüber hinaus fördert die Kosteneffizienz der Cloud-Gaming-Plattformen ihre Nutzung in verschiedenen neuen Kundenklassen, die zuvor aufgrund der hohen Kosten davor zurückschreckten, in Gaming-Systeme zu investieren.

Europa hatte im Jahr 2018 einen Marktanteil von über 34 % aufgrund der großen Zahl an Gaming-Enthusiasten und der hohen Verbreitung von Spielekonsolen wie PlayStation und Xbox. Die in diesem Bereich tätigen Unternehmen führen ihre Produktangebote in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich und den Niederlanden ein, da in dieser Region eine robuste und schnelle Verbindungsarchitektur vorhanden ist.

Marktanteil im Cloud-Gaming

Der Cloud-Gaming-Markt wird von namhaften Akteuren wie

  • Sony
  • Microsoft
  • Electronic Arts
  • Micro Devices
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • Cloudzen
  • Electronic Arts 
  • Loudplay
  • Microsoft
  • Numecent
  • NVIDIA
  • Paperspace
  • Parsec
  • Playcast
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Rainway
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Wiztivi.

Die großen Player arbeiten an Partnerschaften, um ihr bestehendes Cloud-Gaming-Produktportfolio zu stärken. Im Mai 2019 ist Microsoft beispielsweise eine Partnerschaft mit Sony eingegangen, um gemeinsam neue und innovative Cloud-Gaming-Plattformen und Content-Streaming-Lösungen zu entwickeln. Die Start-ups im Cloud-Gaming-Bereich gehen Partnerschaften mit GPU-as-a-Service-Anbietern wie NVIDIA, AMD und Huawei ein, um die Leistung ihrer bestehenden Streaming-Dienste zu verbessern.Sie führen außerdem verschiedene F&E-Initiativen durch, um maßgeschneiderte Lösungen zu entwickeln, die den sich ändernden Benutzeranforderungen je nach geografischem Standort gerecht werden.   

Branchenhintergrund

Die jüngsten Fortschritte in der Cloud-Technologie haben zur Verbreitung von Cloud-Gaming-Modellen geführt. Cloud-Gaming bietet Fernzugriff auf interaktive Spiele in der Cloud und überträgt die Videosequenz über das Internet zurück an den Benutzer. Dadurch können Geräte mit geringerer Rechenleistung verschiedene Spiele der nächsten Generation und in hoher Qualität ausführen. Die Pioniere der Gaming-Industrie wie Sony und Microsoft haben auf dem Markt großen Erfolg gehabt. Die steigenden Preise für Spielekonsolen und andere Hardwarespezifikationen, zunehmende Investitionen in 5G-Technologie und der gleichzeitige Zugriff auf zahlreiche Spiele zu erschwinglichen Preisen sind die Hauptfaktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.
 

 

Inhaltsverzeichnis

Berichtsinhalt

Kapitel 1. Methodik und Umfang

1.1. Methodik

1.1.1. Erste Datenerkundung

1.1.2. Statistisches Modell und Prognose

1.1.3. Brancheneinblicke und Validierung

1.1.4. Umfang

1.1.5. Definitionen

1.1.6. Methodik und Prognoseparameter

1.2. Datenquellen

1.2.1. Sekundär

1.2.1.1. Bezahlte Quellen

1.2.1.2. Öffentliche Quellen

1.2.2. Primär

Kapitel 2. Zusammenfassung

2.1. Cloud-Gaming-Branche 360º Zusammenfassung, 2015 – 2025

2.2. Geschäftstrends

2.3. Regionale Trends

2.4. Typtrends

2.5. Gerätetrends

2.6. Geschäftsmodelltrends

Kapitel 3. Einblicke in die Cloud-Gaming-Branche

3.1. Einführung

3.2. Branchensegmentierung

3.3. Branchenlandschaft, 2015 – 2025

3.4.Branchen-Ökosystemanalyse

3.5. Marktentwicklung

3.6. Regulierungslandschaft

3.7. Technologie- und Innovationslandschaft

3.7.1. Virtuelle Realität (VR)

3.7.2. Erweiterte Realität (AR)

3.7.3. GPU-as-a-Service (GPUaaS)

3.7.4. Mobile Edge Computing (MEC)

3.8. Brancheneinflussfaktoren

3.8.1. Wachstumstreiber

3.8.1.1. Teure Gaming-Hardware und -Konsolen

3.8.1.2. Steigende Nachfrage nach OTT-Gaming-Diensten

3.8.1.3. Steigende Investitionen in 5G-Infrastruktur in bestimmten Volkswirtschaften

3.8.1.4. Gleichzeitiger Zugriff auf zahlreiche Spiele zu erschwinglichen Preisen

3.8.1.5. Wachsende Beliebtheit von GPU-as-a-Service

3.8.2. Fallstricke und Herausforderungen der Branche

3.8.2.1. Mangelndes Bewusstsein in Bezug auf Cloud-Gaming-Plattformen

3.8.2.2. Fehlende Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung in unterentwickelten Volkswirtschaften

3.9. Analyse des Wachstumspotenzials

3.10. Porters Analyse

3.11. PESTLE-Analyse

Kapitel 4. Wettbewerbslandschaft, 2018

4.1. Einführung

4.2. Wichtige Marktteilnehmer, 2018

4.2.1. Sony

4.2.2. Microsoft

4.2.3. EA Sports

4.2.4. NVIDIA

4.3. Wichtige Marktteilnehmer, 2018

4.3.1. PlayGiga

4.3.2. PlayKey

4.3.3. Loudplay

4.3.4. Blacknut

4.4. Andere prominente Anbieter

Kapitel 5. Globaler Cloud-Gaming-Markt nach Typ

5.1. Wichtige Trends nach Typ

5.2. Datei-Streaming

5.2.1. Marktschätzungen und Prognosen, 2015 – 2025

5.3. Video-Streaming

5.3.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2025

Kapitel 6. Globaler Cloud-Gaming-Markt, nach Gerät

6.1. Wichtige Trends, nach Gerät

6.2. Konsolen

6.2.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2025

6.3. PCs und Laptops

6.3.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2025

6.4. Smartphones und Tablets

6.4.1. Marktschätzungen und Prognose, 2015 – 2025

6.5. Vernetztes Fernsehen

6.5.1. Marktschätzungen und Prognosen, 2015 – 2025

Kapitel 7. Globaler Cloud-Gaming-Markt nach Geschäftsmodell

7.1. Wichtige Trends nach Geschäftsmodell

7.2. Business-to-Consumer (B2C)

7.2.1.Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

7.3. Business-to-Business (B2B)

7.3.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

Kapitel 8. Globaler Cloud-Gaming-Markt nach Regionen

8.1. Wichtige Trends nach Regionen

8.2. Nordamerika

8.2.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.2.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.2.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.2.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.2.5. USA

8.2.5.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.2.5.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.2.5.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.2.5.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.2.6. Kanada

8.2.6.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.2.6.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015–2025

8.2.6.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015–2025

8.2.6.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015–2025

8.3. Europa

8.3.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015–2025

8.3.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015–2025

8.3.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015–2025

8.3.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015– 2025

8.3.5. Deutschland

8.3.5.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.3.5.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.3.5.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.3.5.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.3.6. Vereinigtes Königreich

8.3.6.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.3.6.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.3.6.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.3.6.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.3.7. Frankreich

8.3.7.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.3.7.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.3.7.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.3.7.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell 2025

8.3.8. Italien

8.3.8.1.Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.3.8.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.3.8.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.3.8.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.3.9. Spanien

8.3.9.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.3.9.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.3.9.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.3.9.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.3.10. Niederlande

8.3.10.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.3.10.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.3.10.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.3.10.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.4. Asien-Pazifik

8.4.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.4.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.4.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.4.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.4.5. Australien

8.4.5.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.4.5.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.4.5.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.4.5.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.4.6. China

8.4.6.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.4.6.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.4.6.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.4.6.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.4.7. Indien

8.4.7.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.4.7.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.4.7.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.4.7.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.4.8. Japan

8.4.8.1. Marktschätzungen und -prognosen, 2015 – 2025

8.4.8.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Typ, 2015 – 2025

8.4.8.3. Marktschätzungen und -prognosen nach Gerät, 2015 – 2025

8.4.8.4. Marktschätzungen und -prognosen nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.4.9.Südkorea

8.4.9.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.4.9.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.4.9.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.4.9.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.5. LAMEA

8.5.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.5.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.5.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.5.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.5.5. Brasilien

8.5.5.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.5.5.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.5.5.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.5.5.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.5.6. Mexiko

8.5.6.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.5.6.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.5.6.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.5.6.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.5.7. Saudi-Arabien

8.5.7.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.5.7.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.5.7.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.5.7.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

8.5.8. VAE

8.5.8.1. Marktschätzungen und -prognose, 2015 – 2025

8.5.8.2. Marktschätzungen und -prognose nach Typ, 2015 – 2025

8.5.8.3. Marktschätzungen und -prognose nach Gerät, 2015 – 2025

8.5.8.4. Marktschätzungen und -prognose nach Geschäftsmodell, 2015 – 2025

Kapitel 9. Firmenprofile

9.1. Advanced Micro Devices, Inc

9.1.1. Geschäftsübersicht

9.1.2. Finanzdaten

9.1.3. Produktlandschaft

9.1.4. Strategischer Ausblick

9.1.5. SWOT-Analyse

9.2. Apple, Inc.

9.2.1. Geschäftsübersicht

9.2.2. Finanzdaten

9.2.3. Produktlandschaft

9.2.4. Strategischer Ausblick

9.2.5. SWOT-Analyse

9.3. Blacknut

9.3.1. Geschäftsübersicht

9.3.2. Finanzdaten

9.3.3.Produktlandschaft

9.3.4. Strategischer Ausblick

9.3.5. SWOT-Analyse

9.4. Blade SAS

9.4.1. Geschäftsübersicht

9.4.2. Finanzdaten

9.4.3. Produktlandschaft

9.4.4. Strategischer Ausblick

9.4.5. SWOT-Analyse

9.5. Broadmedia GC Corporation

9.5.1. Geschäftsübersicht

9.5.2. Finanzdaten

9.5.3. Produktlandschaft

9.5.4. Strategischer Ausblick

9.5.5. SWOT-Analyse

9.6. Cloudzen

9.6.1. Geschäftsübersicht

9.6.2. Finanzdaten

9.6.3. Produktlandschaft

9.6.4. Strategischer Ausblick

9.6.5. SWOT-Analyse

9.7. Electronic Arts, Inc.

9.7.1. Geschäftsübersicht

9.7.2. Finanzdaten

9.7.3. Produktlandschaft

9.7.4. Strategischer Ausblick

9.7.5. SWOT-Analyse

9.8. Kalydo

9.8.1. Geschäftsübersicht

9.8.2. Finanzdaten

9.8.3. Produktlandschaft

9.8.4. Strategischer Ausblick

9.8.5. SWOT-Analyse

9.9. Loudplay Global Ltd.

9.9.1. Geschäftsübersicht

9.9.2. Finanzdaten

9.9.3. Produktlandschaft

9.9.4. Strategischer Ausblick

9.9.5. SWOT-Analyse

9.10. Microsoft Corporation

9.10.1. Geschäftsübersicht

9.10.2. Finanzdaten

9.10.3. Produktlandschaft

9.10.4. Strategischer Ausblick

9.10.5. SWOT-Analyse

9.11. Numecent

9.11.1. Geschäftsübersicht

9.11.2. Finanzdaten

9.11.3. Produktlandschaft

9.11.4. Strategischer Ausblick

9.11.5. SWOT-Analyse

9.12. NVIDIA Corporation

9.12.1. Geschäftsübersicht

9.12.2. Finanzdaten

9.12.3. Produktlandschaft

9.12.4. Strategischer Ausblick

9.12.5. SWOT-Analyse

9.13. Paperspace Co.

9.13.1. Geschäftsübersicht

9.13.2. Finanzdaten

9.13.3. Produktlandschaft

9.13.4. Strategischer Ausblick

9.13.5. SWOT-Analyse

9.14. Parsec Cloud, Inc.

9.14.1. Geschäftsübersicht

9.14.2. Finanzdaten

9.14.3. Produktlandschaft

9.14.4. Strategischer Ausblick

9.14.5. SWOT-Analyse

9.15. Playcast

9.15.1.Geschäftsübersicht

9.15.2. Finanzdaten

9.15.3. Produktlandschaft

9.15.4. Strategischer Ausblick

9.15.5. SWOT-Analyse

9.16. Playcloud, Inc.

9.16.1. Geschäftsübersicht

9.16.2. Finanzdaten

9.16.3. Produktlandschaft

9.16.4. Strategischer Ausblick

9.16.5. SWOT-Analyse

9.17. Playgiga

9.17.1. Geschäftsübersicht

9.17.2. Finanzdaten

9.17.3. Produktlandschaft

9.17.4. Strategischer Ausblick

9.17.5. SWOT-Analyse

9.18. PlayKey

9.18.1. Geschäftsübersicht

9.18.2. Finanzdaten

9.18.3. Produktlandschaft

9.18.4. Strategischer Ausblick

9.18.5. SWOT-Analyse

9.19. Rainway, Inc.

9.19.1. Geschäftsübersicht

9.19.2. Finanzdaten

9.19.3. Produktlandschaft

9.19.4. Strategischer Ausblick

9.19.5. SWOT-Analyse

9.20. RemoteMyApp sp. z oo

9.20.1. Geschäftsübersicht

9.20.2. Finanzdaten

9.20.3. Produktlandschaft

9.20.4. Strategischer Ausblick

9.20.5. SWOT-Analyse

9.21. RemotrCloud

9.21.1. Geschäftsübersicht

9.21.2. Finanzdaten

9.21.3. Produktlandschaft

9.21.4. Strategischer Ausblick

9.21.5. SWOT-Analyse

9.22. Sony Interactive Entertainment LLC

9.22.1. Geschäftsübersicht

9.22.2. Finanzdaten

9.22.3. Produktlandschaft

9.22.4. Strategischer Ausblick

9.22.5. SWOT-Analyse

9.23. Wiztivi

9.23.1. Geschäftsübersicht

9.23.2. Finanzdaten

9.23.3. Produktlandschaft

9.23.4. Strategischer Ausblick

9.23.5.SWOT-Analyse
 

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