Medien- und Unterhaltungsmarkt – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2018-2028, segmentiert nach Typ (Printmedien (Zeitungen, Zeitschriften, Werbetafeln und andere), digitale Medien (Fernsehen, Musik und Radio, E-Signage und andere), Streaming-Medien (OTT und Livestream)), nach Region, nach Unternehmensprognose

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Medien- und Unterhaltungsmarkt – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2018-2028, segmentiert nach Typ (Printmedien (Zeitungen, Zeitschriften, Werbetafeln und andere), digitale Medien (Fernsehen, Musik und Radio, E-Signage und andere), Streaming-Medien (OTT und Livestream)), nach Region, nach Unternehmensprognose

Der globale Medien- und Unterhaltungsmarkt wird im Prognosezeitraum voraussichtlich wachsen, da sich digitales Verhalten entwickelt, die Verbreitung von Smartphones zunimmt und benutzergenerierte Inhalte zunehmen.

Umfang des globalen Medien- und Unterhaltungsmarkts

Der Medien- und Unterhaltungsmarkt bezieht sich auf die Branche, die sich mit der Erstellung, Produktion, Verteilung und Nutzung verschiedener Formen von Medieninhalten befasst. Er umfasst eine breite Palette von Sektoren, darunter Fernsehen, Film, Radio, Musik, Verlagswesen, Spiele, Werbung und digitale Medienplattformen.

Printmedien beziehen sich auf traditionelle Medienformen, die auf Papier veröffentlicht und in physischen Formaten vertrieben werden. Dazu gehören Zeitungen, Zeitschriften, Werbetafeln und andere Druckmaterialien, die für Werbe- und Kommunikationszwecke verwendet werden.

Digitale Medien beziehen sich auf elektronische Medienformen, die mithilfe digitaler Technologien erstellt, verteilt und konsumiert werden. Es umfasst verschiedene Plattformen und Formate, darunter Fernsehen, Musik- und Radio-Streaming, E-Signage und andere digitale Medienkanäle.

Streaming Media bezeichnet die Bereitstellung digitaler Inhalte über das Internet in Echtzeit, sodass Benutzer auf Audio- und Videoinhalte zugreifen und diese nutzen können, ohne die Dateien herunterladen oder lokal speichern zu müssen. Mit der Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen und den Fortschritten in der Digitaltechnik ist es immer beliebter geworden. Zwei bekannte Formen von Streaming Media sind OTT (Over-The-Top) und Livestreaming.

Weltweiter Überblick über den Medien- und Unterhaltungsmarkt

Der globale Medien- und Unterhaltungsmarkt hat in den letzten Jahren aufgrund verschiedener Faktoren ein deutliches Wachstum erfahren. Ein wichtiger Treiber ist die steigende Nachfrage nach digitalen Inhalten und die Verbreitung digitaler Plattformen. Die Verbreitung von Smartphones, Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und die Verfügbarkeit von Streaming-Diensten haben die Art und Weise verändert, wie Menschen Medien konsumieren, und zu einem Anstieg des digitalen Medienkonsums geführt.

Darüber hinaus hat die Globalisierung von Medieninhalten die Reichweite und das Umsatzpotenzial des Marktes erweitert. Inhalte können nun weltweit abgerufen und verteilt werden, was grenzüberschreitende Zusammenarbeit, Koproduktionen und internationale Vertriebsverträge ermöglicht. Diese Globalisierung hat auch Möglichkeiten für lokalisierte Inhalte eröffnet, die auf bestimmte regionale Märkte zugeschnitten sind.

Darüber hinaus prägen technologische Fortschritte wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), künstliche Intelligenz (KI) und Blockchain die Zukunft der Medien- und Unterhaltungsbranche. Diese Technologien revolutionieren die Erstellung, Verteilung und Benutzererfahrung von Inhalten und bieten neue Möglichkeiten für das Geschichtenerzählen und die Einbindung des Publikums.

Treiber des globalen Medien- und Unterhaltungsmarkts

Der globale Medien- und Unterhaltungsmarkt wird von mehreren Treibern beeinflusst, die sein Wachstum und seine Entwicklung prägen. Technologische Fortschritte spielen eine bedeutende Rolle bei der Weiterentwicklung dieser Branche. Die rasante Entwicklung von Hochgeschwindigkeitsinternet, Mobilgeräten und digitalen Plattformen hat die Art und Weise revolutioniert, wie Inhalte erstellt, verteilt und konsumiert werden. Die Zugänglichkeit und der Komfort dieser Technologien haben zum Aufstieg von Streaming-Diensten, On-Demand-Inhalten und digitalen Plattformen geführt und die Art und Weise verändert, wie das Publikum mit Medien umgeht. Darüber hinaus haben neue Technologien wie künstliche Intelligenz (KI), virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR) neue Möglichkeiten für immersive und interaktive Erlebnisse eröffnet und so neuartige Wege für die Erstellung von Inhalten und die Einbindung des Publikums geschaffen.

Globalisierung und Marktexpansion treiben auch die Medien- und Unterhaltungsbranche voran. Inhalte können jetzt dank des Internets und digitaler Plattformen problemlos grenzüberschreitend verteilt und konsumiert werden. Unternehmen erweitern ihre Reichweite weltweit und zielen auf neue Märkte und Zielgruppen ab. Diese Expansion bietet Inhaltserstellern und -verteilern die Möglichkeit, vielfältige Kundenstämme anzusprechen und in verschiedenen Regionen Umsatz zu erzielen. Darüber hinaus tragen der interkulturelle Austausch und die Übernahme lokaler Inhalte in globale Märkte zum Wachstum der Branche bei.

Globale Trends im Medien- und Unterhaltungsmarkt

Einer der bemerkenswerten Trends in der Medienbranche, der während des globalen Lockdowns aufkam, ist die erhöhte Nachfrage nach vielfältigen, qualitativ hochwertigen Videoinhalten. Da die Menschen mehr Zeit zu Hause verbrachten, suchten sie nach verschiedenen Formen der Unterhaltung, um sich zu beschäftigen. Diese Veränderung des Verbraucherverhaltens führte zu einem weltweiten Rückgang der Pay-per-View-TV-Abonnements, während der digitale Videokonsum insgesamt sprunghaft anstieg.

Um der wachsenden Nachfrage nach Inhalten gerecht zu werden, gewannen Over-the-Top-Plattformen (OTT) wie Hulu, Netflix und Amazon Prime erheblich an Popularität. Diese Plattformen bieten eine große Auswahl an Videos und sind mit mehreren Geräten kompatibel. Sie entsprechen den Vorlieben moderner Verbraucher, die Videos lieber auf verschiedenen Plattformen ansehen. Dieser Anstieg der OTT-Plattformen hat auch zu einem verstärkten Wettbewerb geführt, der oft als „Streaming-Krieg“ bezeichnet wird, da die Unternehmen versuchen, einen größeren Anteil des digitalen Videomarktes zu erobern.

Darüber hinaus hat die Direct-to-Consumer-Marketingstrategie (D2C) in der Medien- und Unterhaltungsbranche an Bedeutung gewonnen. D2C ermöglicht es Unternehmen, ihre Produkte und Dienstleistungen direkt an Kunden zu bewerben und zu verkaufen, wodurch sie die Kontrolle über ihre Marketingbemühungen und Verkaufsstrategien zurückgewinnen können. Im Kontext des Video-Streamings bedeutet D2C, dass Inhaltsersteller und -verteiler traditionelle Vertriebskanäle umgehen und ihre Inhalte über ihre eigenen Plattformen oder Apps direkt an die Verbraucher liefern. Dieser Ansatz bietet mehr Flexibilität und Kontrolle über die Bereitstellung von Inhalten, die Kundenbindung und die Monetarisierung.


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Herausforderungen für den globalen Medien- und Unterhaltungsmarkt

Der globale Medien- und Unterhaltungsmarkt steht vor mehreren erheblichen Herausforderungen, die sich auf sein Wachstum, seine Rentabilität und seine allgemeine Nachhaltigkeit auswirken. Eine der größten Herausforderungen ist die Piraterie von Inhalten und Urheberrechtsverletzungen. Die einfache Verfügbarkeit digitaler Inhalte hat zu weit verbreitetem illegalem Herunterladen, Streamen und Teilen von urheberrechtlich geschütztem Material geführt, was zu erheblichen Einnahmeverlusten für Inhaltsersteller und -verteiler führt. Die Bekämpfung der Piraterie mit legalen Mitteln und die Umsetzung wirksamer Maßnahmen gegen Piraterie bleibt ein anhaltender Kampf für die Branche.

Eine weitere Herausforderung ist das fragmentierte Publikum und die sich ändernden Sehgewohnheiten. Mit dem Aufkommen zahlreicher Streamingdienste, digitaler Plattformen und sozialer Medien ist das Publikum über verschiedene Plattformen und Geräte hinweg fragmentiert worden. Dies stellt Inhaltsersteller und -vertreiber vor Herausforderungen bei der Gewinnung und Bindung eines großen Publikums.

Jüngste Entwicklungen

  • Im September 2022 gab Alliance Entertainment eine Partnerschaft mit MUBI bekannt, die mit dem Vertrieb von Spielfilmen an Premium-Filmkäufer auf dem US-Markt beginnt.
  • Im Oktober 2022 führte Verbit kürzlich erweiterte automatische Spracherkennung (ASR) und Hybridoptionen ein und bietet zuverlässige, flexible und hochpräzise automatische Untertitelungslösungen, die auf die Medienbranche zugeschnitten sind. Diese Produkte sind auf die spezifischen Bedürfnisse, Anforderungen und Erwartungen von Rundfunkanstalten, Netzwerken und Inhaltserstellern weltweit zugeschnitten.
  • Im April 2022 stellte HCL Technologies eine Medienmarktplatzplattform vor, die die Effizienz der Prozesse zur Inhaltserstellung und -verteilung in der Medienbranche steigern soll. Diese Plattform fungiert als Mensch-Maschine-Schnittstelle, erleichtert die Entwicklung softwaredefinierter Arbeitsabläufe und gewährleistet die sichere Bewegung digitaler Assets während des gesamten Produktionszyklus. Sie ermöglicht eine nahtlose Integration vom Studio oder Set in Telekommunikationsunternehmen, Carrier, private Rechenzentren, Co-Location-Anbieter, SaaS-Cloud-basierte Tools und Hyperscaler und rationalisiert so die Aktivitäten vor, während und nach der Produktion.
  • Im Oktober 2022 hat Eros International Media Ltd, ein renommiertes indisches Medien- und Unterhaltungsunternehmen, eine Partnerschaft mit dem Investitionsministerium des Königreichs Saudi-Arabien (MISA) angekündigt, um Investitionsmöglichkeiten zu erkunden und Projekte in der Region durchzuführen. Diese Zusammenarbeit wurde während der sechsten Ausgabe der Future Investment Initiative (FII) offiziell ins Leben gerufen, die vom 25. bis 27. Oktober 2022 in Riad stattfand. Die FII, die vom FII Institute in Zusammenarbeit mit dem Public Investment Fund (PIF) organisiert wurde, brachte einflussreiche CEOs, politische Entscheidungsträger, Investoren, Unternehmer und junge Führungskräfte zusammen, um die Zukunft globaler Investitionen und der Weltwirtschaft zu gestalten. Das Investitionsministerium fungierte neben anderen strategischen Partnern aus der ganzen Welt als Vision Partner der Veranstaltung.

Globale Marktchancen für Medien und Unterhaltung

Künstliche Intelligenz (KI) ist eine aufstrebende Chance in der Medienbranche, die sich auf verschiedene Sektoren wie Fernsehen, VFX und Radio auswirkt. Unterhaltungsunternehmen verfügen über eine riesige Menge unstrukturierter digitaler Daten, die mithilfe von KI-Tools effektiv organisiert und analysiert werden können. Durch KI, maschinelles Lernen und Verarbeitung natürlicher Sprache können Unternehmen die Benutzerinteraktion mit Inhalten vorhersagen.

Medien- und Unterhaltungsunternehmen verfügen über eine Fülle unstrukturierter digitaler Benutzerdaten. KI hat dem Prozess des Minings und Analysierens dieser Daten eine menschenähnliche Dimension verliehen, die tiefere Einblicke ermöglicht. KI ist besonders effektiv beim schnellen Schätzen und Abrufen emotionaler Veränderungen und liefert wertvolle Informationen zum Verständnis des Kundenverhaltens und der Trends beim digitalen Medienkonsum. Diese genauen Daten ermöglichen es Unternehmen, maßgeschneiderte Empfehlungen zur Verbesserung der Inhalte bereitzustellen.

Streaming-Anwendungen nutzen KI-Technologien und intelligente Algorithmen des maschinellen Lernens, um ihrem Publikum personalisierte Videos, Audio-Podcasts und hochwertige Streaming-Musik anzubieten. Durch den Einsatz von KI können diese Plattformen das Engagement der Benutzer vorhersagen, was zu verbesserten Monetarisierungsmöglichkeiten führt. Beispielsweise verwendet Spotify verschiedene KI-Lösungen, um maßgeschneiderte Musikempfehlungen bereitzustellen, die den Benutzern wahrscheinlich gefallen. Mit der weiteren Ausbreitung von Big Data und der immer ausgefeilteren Algorithmen werden diese Empfehlungen noch präziser.

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Firmenprofile

DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE und Facebook, Inc. usw. sind die Hauptakteure auf dem globalen Medien- und Unterhaltungsmarkt.


MIR Regional

Globale Marktsegmentierung für Medien und Unterhaltung

Der globale Markt für Medien und Unterhaltung ist nach Typ, Region und Wettbewerbslandschaft segmentiert. Basierend auf dem Typ ist der Markt in Printmedien (Zeitungen, Zeitschriften, Werbetafeln und andere), digitale Medien (Fernsehen, Musik & Radio, E-Signage und andere) und Streamingmedien (OTT und Livestream) segmentiert.

Attribut

Details

Basisjahr

2022

Historische Jahre

2018–2021

Geschätztes Jahr

2023

Prognosezeitraum

2024–2028

Quantitative Einheiten

Umsatz in Milliarden USD und CAGR für 2018–2022 und 2023–2028

Berichtsumfang

Umsatzprognose, Unternehmensanteil, Wettbewerbsumfeld, Wachstumsfaktoren und Trends

Abgedeckte Segmente

Typ

Region

Regionaler Umfang

Asien-Pazifik, Nordamerika, Europa, Naher Osten und Afrika und Südamerika

Länderumfang

China, Indien, Japan, Südkorea, Australien, Vereinigte Staaten, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich, Italien, Spanien, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Türkei, Brasilien, Argentinien, Kolumbien

Profilierte wichtige Unternehmen

DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE und Facebook, Inc.  usw.

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