Metaverse im Unterhaltungsmarkt – Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2017–2027, segmentiert nach Plattform (Wearables, Desktop, Mobile), nach Technologie (Blockchain, KI, AR/VR/XR, MR), nach Endbenutzer (Filmproduktionsfirmen, Musiklabels, OTT-Plattformen, andere) und nach Region.

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Metaverse im Unterhaltungsmarkt – Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2017–2027, segmentiert nach Plattform (Wearables, Desktop, Mobile), nach Technologie (Blockchain, KI, AR/VR/XR, MR), nach Endbenutzer (Filmproduktionsfirmen, Musiklabels, OTT-Plattformen, andere) und nach Region.

Der globale Metaverse-Markt im Unterhaltungsbereich wird im Prognosezeitraum 2023–2027 voraussichtlich ein lukratives CAGR-Wachstum verzeichnen. Metaverse bezieht sich auf eine simulierte digitale Umgebung, die Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Blockchain sowie die Trendkonzepte der sozialen Medien nutzt, um Räume für eine immersive Benutzerinteraktion zu schaffen, die die reale Welt nachahmt. Das Marktwachstum ist auf die schnelle digitale Transformation zurückzuführen, die in mehreren Branchen stattfindet. Darüber hinaus hat die Medien- und Unterhaltungsbranche mit der umfassenden Einführung und Akzeptanz virtueller Ereignisse enorme Veränderungen durchgemacht. Dies trägt letztendlich zur zunehmenden Einführung von Metaverse bei.

Darüber hinaus ermöglichen Metaverse-Plattformen immersives Geschichtenerzählen, den Aufbau von Welten und setzen die Kreativität der Fans frei. Die Einbeziehung solcher Funktionen erleichtert die Einbindung des Publikums und bietet ihm somit ein immersives Erlebnis. Darüber hinaus wirken zunehmende Initiativen verschiedener Branchen, Metaverse in ihre Unternehmen zu integrieren, um das Benutzererlebnis immersiv und unvergesslich zu machen, als ein weiterer wachstumsfördernder Faktor für den Markt. So kündigte die NFL im November 2021 die Eröffnung eines Online-Shops an, in dem die Benutzer offizielle Trikots und Helme aller 32 Teams kaufen können. Dieser Online-Shop befand sich in Roblox, einem Videospiel, in dem Benutzer auch ihre eigenen Spiele erstellen können.

Darüber hinaus hat die Einbeziehung fortschrittlicher Technologien wie AR/VR, Cloud Computing, IoT und Metaverse-Wearables insgesamt die Ära der virtuellen Konzerte im Metaverse eingeleitet. Darüber hinaus entschieden sich während der strengen Lockdown-Bedingungen auf der ganzen Welt aufgrund von COVID-19 mehrere Künstler für Metaverse als Medium, um bei den im Voraus geplanten Konzerten aufzutreten. Metaverse ermöglicht es den Künstlern und Inhaltserstellern, ähnlich wie im echten Leben zusammenzuarbeiten, zu interagieren und aufzutreten. Weltweite Bands und Prominente wie BTs, Travis Scott, Muse und mehrere andere Künstler haben begonnen, sich für Metaverse-Plattformen zu entscheiden. Abgesehen davon bietet die Integration von Metaverse in Krypto lukrative Möglichkeiten in Bezug auf finanzielles Wachstum. Durch die Verwendung der Blockchain-Infrastruktur kann der Benutzer in die breitere Kryptoökonomie einsteigen und virtuelle Gegenstände gegen echten wirtschaftlichen Gewinn eintauschen.

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Marktsegmentierung

Aufgrund der schnellen digitalen Transformation in mehreren Branchen wird erwartet, dass die Vereinigten Staaten in den kommenden Jahren einen bedeutenden Marktanteil halten werden.

Firmenprofil

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp und Tetavi Ltd. sind die führenden Marktteilnehmer, die für das Wachstum des globalen Metaversums im Unterhaltungsmarkt verantwortlich sind.

Attribut

Details

Basisjahr

2021

Historische Daten

2017–2020

Geschätztes Jahr

2022

Prognosezeitraum

2023–2027

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD und CAGR für 2017–2021 und 2022–2027

Berichtsumfang

Umsatzprognose, Unternehmensanteil, Wettbewerbsumfeld, Wachstumsfaktoren und Trends

Abgedeckte Segmente

·         Plattform

·         Technologie

·         Endbenutzer

Regionaler Umfang

Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika, Südamerika

Profilierte wichtige Unternehmen

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp und Tetavi Ltd

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