Metaverse im Einzelhandelsmarkt – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2018-2028F, segmentiert nach Produkt (Hardware (Displays, Extended Reality (XR) Hardware (haptische Sensoren und Geräte, Omni-Laufbänder, Smart Glasses), AR/VR-Headsets), Software (Asset Creation Tool, Programmier-Engines), Services), nach Plattform (Desktop, Mobil, Headsets), nach Technologie (Blockchai

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Metaverse im Einzelhandelsmarkt – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2018-2028F, segmentiert nach Produkt (Hardware (Displays, Extended Reality (XR) Hardware (haptische Sensoren und Geräte, Omni-Laufbänder, Smart Glasses), AR/VR-Headsets), Software (Asset Creation Tool, Programmier-Engines), Services), nach Plattform (Desktop, Mobil, Headsets), nach Technologie (Blockchai

Durch die Einführung des Metaverse-Konzepts wird der Wert der Weltwirtschaft bis 2030 voraussichtlich um 5 Billionen US-Dollar steigen.

Im Jahr 2021 kündigte Facebook eine Investition von 10 Milliarden US-Dollar in den Aufbau des Metaverse an und änderte gleichzeitig den offiziellen Firmennamen in Meta.

Verbessertes Highspeed-Internet und schnellere Datenübertragung treiben das Marktwachstum an

Schnellere Verbindungen durch 5G und 5G mmWave mit höherem Spektrum ermöglichen den Betrieb und die Entwicklung des Metaverse in vielerlei Hinsicht. Anfang 2021 erlebten die Fans beim Super Bowl ein 5G-Multi-View-Erlebnis, bei dem sie das Spiel aus sieben Blickwinkeln betrachten konnten.


MIR Segment1

Steigender Bedarf an Internetwerbung treibt das Marktwachstum an

Die Zahl der Nutzer stieg von 60 Millionen im Jahr 2020 auf 81 Millionen im Jahr 2021. Es wird geschätzt, dass die Nutzung künstlicher und virtueller Realität in den nächsten zwei Jahren 1,73 Milliarden erreichen wird.

Wachstum

KI hat in den letzten Jahren große Fortschritte gemacht und GPT 3 (Deep Learning) vorangetrieben. GPT 3 erstellt auf der Grundlage eines tiefen Verständnisses für Menschen verständliche und lesbare Texte und Erlebnisse, die die Interaktion zwischen physischen Wesen, digitalen Wesen und digitalen Objekten vorantreiben werden. In den jüngsten technologischen Fortschritten drehten sich KI-Anwendungsfälle, die im Metaverse für den Einzelhandel bereits weit verbreitet sind, um die Optimierung von Engagement und Werbung. Zahlreiche Metaverse-Designs zielen auch auf digitale Wesen als Begleiter und Freunde ab, und die KI ist in der Lage, komplexere Formen aus Eingabe, Verarbeitung, Gesten, Sprachgenerierung und Ausdrücken zu erstellen. Unternehmen wie Promethean AI bauen die gesamte Welt für den Einzelhandel und andere Unternehmen auf der Grundlage der benutzerfreundlichen digitalen Welt.

Der zunehmende Trend zu digitalen Identitäten und Interaktionsmodellen treibt das Marktwachstum an


MIR Regional

Vor der Pandemie (2020) waren weniger als 10 % der Bevölkerung für Arbeit und Wirtschaftsleistung online, und physische Interaktionen bei der Arbeit überwogen virtuelle Interaktionen. Während der Pandemie arbeiteten mehr als 70 % der Bevölkerung aus der Ferne. Es wird prognostiziert, dass nur 30–40 % der Bevölkerung virtuell blieben und 50 % nach der Pandemie im Jahr 2021 begannen, vom Büro aus zu arbeiten.

Wachsende virtuelle Events im Metaverse treiben das Marktwachstum an

So kündigte Gucci im Februar 2022 mit dem Start seines ersten virtuellen Events das Metaverse-Land im Metaverse „The Sandbox“ an. Das virtuelle Event „Gucci Vault Land“ fand Ende Oktober zwei Wochen lang statt. Darüber hinaus hat das Unternehmen acht digitale Voxel-Sammelkleidungsstücke in „The Sandbox“ auf den Markt gebracht.

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Marktsegmentierung

Firmenprofile

Tencent Holdings Ltd., NVIDIA Corporation, Meta Platforms, Inc., Roblox Corporation, Microsoft Corporation, Alibaba Group Holding Limited, Globant SA, Queppelin Technology Solutions Pvt. Ltd., Netease, Inc., Magic Leap, Inc.

Attribut

Details

Basisjahr

2022

Historische Jahre

2018–2021

Geschätztes Jahr

2023

Prognosezeitraum

2024 – 2028

Quantitativ Einheiten

Umsatz in Milliarden USD und CAGR für 2018-2022 und 2023E-2028F

Berichtsumfang

Umsatzprognose, Unternehmensanteil, Wettbewerbsumfeld, Wachstumsfaktoren und Trends

Abgedeckte Segmente

·         Produkt

o   Hardware

S  Extended Reality (XR)-Hardware

o   Software

·        Plattform

·         Technologie

·         Endverwendungstyp

·         Region

Regionaler Umfang

Asien-Pazifik, Nordamerika, Europa, Naher Osten und Afrika und Südamerika

Länderumfang

China, Japan, Indien, Australien, Südkorea, Vereinigte Staaten, Kanada, Mexiko, Vereinigtes Königreich, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien, Israel, Türkei, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Brasilien, Argentinien, Kolumbien

Profilierte wichtige Unternehmen

Tencent Holdings Ltd., NVIDIA Corporation, Meta Platforms, Inc., Roblox Corporation, Microsoft Corporation, Alibaba Group Holding Limited, Globant SA, Queppelin Technology Solutions Pvt. Ltd., Netease, Inc., Magic Leap, Inc. und andere

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