Der globale Markt für Augmented Reality und Virtual Reality wird im Prognosezeitraum 2023–2028 voraussichtlich stark wachsen. Der globale Markt für Augmented Reality und Virtual Reality wird hauptsächlich durch die Expansion des mobilen Gaming-Sektors und die zunehmende Internetkonnektivität angetrieben. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Nutzung von Unterhaltungselektronikgeräten die Marktexpansion auf globaler Ebene unterstützen wird.
Die Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen sind darauf ausgelegt, ein digital immersives Benutzererlebnis zu bieten, das für kommerzielle und Unterhaltungszwecke in einer Vielzahl von Branchen eingesetzt werden kann. Ein multisensorisches, computergeneriertes Erlebnis, das es Einzelpersonen ermöglicht, sich mit einer simulierten Umgebung auseinanderzusetzen und mit ihr zu interagieren, wird als virtuelle Realität bezeichnet. Im Gegensatz dazu verwendet Augmented Reality digital erstellte Wahrnehmungsüberlagerungen, um die reale Umgebung zu verbessern. Im Vergleich zu alternativen Lösungen haben Trainings- und Simulationslösungen in verschiedenen Endbenutzersektoren höhere Anfangsausgaben und Entwicklungskosten. Im Gegensatz zu herkömmlichen Tools und Ansätzen bieten Lösungen auf Basis von Augmented und virtueller Technologie verbesserte Trainingsmöglichkeiten. Die Entwickler der Lösungen konzentrieren sich bei ihrer Erstellung auf die kleinsten Aspekte tatsächlicher Situationen, sodass Benutzer mit möglichst geringem finanziellen, personellen und physischen Aufwand praktische Schulungen erhalten.
Darüber hinaus führen die steigende Zahl von Gamern und ein besseres Verständnis der Vorteile von auf Augmented- und Virtual-Reality-Technologie basierenden Lösungen bei Endbenutzern in vielen Branchen zu Marktwachstum. Führende Unternehmen im Bereich Augmented und Virtual Reality entwickeln erweiterte und virtuelle Inhalte, die auf einer Reihe von Geräten ausgeführt werden können, darunter Mobiltelefone, Spielekonsolen, Tablets und PCs.
Ausbau der Gaming-Community
Eine der wichtigsten Anwendungen von Augmented- und Virtual-Reality-Technologien sind Videospiele. Die Zahl der Gamer weltweit ist in der Vergangenheit schnell gewachsen. Anwendungen für Augmented Reality und Virtual Reality entwickeln sich schnell und dringen in viele Branchen vor. Statt Smartphone-Herstellern sind Startups und Spieleunternehmen hauptsächlich für die neuesten Trends in den Bereichen AR und VR verantwortlich. Um Spielern, die ständig auf der Suche nach dem optimalen Spielerlebnis sind, das zu bieten, was sie wollen, werden Videospiele parallel zu neuen technologischen Entwicklungen ständig erweitert und weiterentwickelt. Darüber hinaus erweitern AR und VR den Bereich des Videospielens, indem sie Spielern fesselnde Erlebnisse bieten, was die Expansion des Marktes vorantreibt.
Wachstum bei der Nutzung von Smartphones
Dank der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und technologischer Verbesserungen können Benutzer jetzt virtuelle Grafiken in realen Situationen anzeigen. Kunden können auch mit diesen Bildern und Objekten interagieren, indem sie einfach die Kamera ihres Smartphones verwenden, was ein weiterer wichtiger Grund für die Expansion des AR- und VR-Marktes ist. Darüber hinaus wird erwartet, dass mobile Geräte die Nachfrage nach diesen Technologien steigern, da Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) zu wichtigen Komponenten moderner Smartphones werden. Darüber hinaus arbeiten Smartphone-Hersteller derzeit an der Entwicklung der neuen Generation bahnbrechender Computergeräte, die voraussichtlich neue Marktexpansionschancen schaffen werden. Darüber hinaus kann AR dank standortbasierter AR-Apps jetzt ausschließlich über Smartphones bereitgestellt werden. Auch wenn sich die Einführung von AR noch in einem frühen Stadium befindet, gibt es viele Aussichten auf eine weitverbreitete Nutzung, da die Smartphone-Nutzung in Entwicklungsländern wie Indien schnell zunimmt. So wird beispielsweise erwartet, dass es bis 2020 über 400 Millionen Nutzer geben wird, gegenüber den derzeit 300 Millionen Nutzern, was eine Chance für das florierende AR- und VR-Geschäft darstellen würde. Darüber hinaus hat Samsung bereits Patente für die Displaytechnologien angemeldet, die es ermöglichen sollen, Hologramme oder holografische Symbole dreidimensionaler auf Smartphones und Fernsehern anzuzeigen.
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Marktsegmentierung
Global
Marktteilnehmer
Jüngste Entwicklung
- Im Januar 2021 wurden dem Samsung Bug-Eye VR-Headset in Europa Patente erteilt. Die meisten Headsets und Controller der Konkurrenz haben glänzende silberne Joysticks; Daher ist es richtiger zu sagen, dass es deutlich ergonomischer ist als frühere Headsets von Samsung.
- HTC Vive hat im Mai 2021 die Einführung von zwei VR-Headsets angekündigt. Das HTC Vive Focus 3 ist ein eigenständiges VR-Headset, und das andere neue VR-Headset kann an einen Computer angeschlossen werden. Diese Produkte richten sich sowohl an den High-End- als auch den Low-End-VR-Markt.
Attribut | Details |
Basisjahr | 2022 |
Historische Daten | 2018–2021 |
Geschätztes Jahr | 2023 |
Prognosezeitraum | 2024 – 2028 |
Quantitativ Einheiten | Umsatz in Millionen USD und CAGR für 2018-2022 und 2023E-2028F |
Berichtsabdeckung | Umsatzprognose, Unternehmensanteil, Wachstumsfaktoren und Trends |
Abgedeckte Segmente | Nach Produkt Typ Nach Organisationsgröße Nach Angebot Nach Anwendung Nach Endbenutzer |
Regionaler Umfang | Nordamerika; Asien-Pazifik; Europa; Südamerika; Naher Osten |
Länderumfang | USA; Kanada; Mexiko; China; Indien; Japan; Südkorea; Australien; Singapur; Malaysia; Deutschland; Vereinigtes Königreich; Frankreich; Russland, Spanien; Belgien; Italien; Brasilien; Kolumbien; Argentinien; Peru; Chile; Afrika, Saudi-Arabien; Südafrika; Vereinigte Arabische Emirate; Israel; Türkei |
Profilierte wichtige Unternehmen | Alphabet Inc., DAQRI LLC, Facebook Inc., HP Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Toshiba Corporation. |
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