Markt für Virtual-Reality-Headsets in den USA nach Produkttyp (kabelgebunden, Standalone, PC-verbunden, Smartphone-basiert), nach Endgerät (Low-End-Gerät, Mittelklasse-Gerät, High-End-Gerät), nach Material (Kunststoff, Papier, Sonstiges), nach Endnutzer (Gaming, Gesundheitswesen, Unterhaltung und Medien, Bildung und Ausbildung, Einzelhandel, Telekommunikation und Sonstiges), nach Region, Wettbewer

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Markt für Virtual-Reality-Headsets in den USA nach Produkttyp (kabelgebunden, Standalone, PC-verbunden, Smartphone-basiert), nach Endgerät (Low-End-Gerät, Mittelklasse-Gerät, High-End-Gerät), nach Material (Kunststoff, Papier, Sonstiges), nach Endnutzer (Gaming, Gesundheitswesen, Unterhaltung und Medien, Bildung und Ausbildung, Einzelhandel, Telekommunikation und Sonstiges), nach Region, Wettbewer

Markt für Virtual-Reality-Headsets in den USA

Virtual Reality (VR) ist eine Technologie, die Benutzer in eine vollständig simulierte Umgebung versetzt. Dabei wird normalerweise ein Headset oder ein anderes Gerät verwendet, das die reale Realität ersetzt und Benutzern die Interaktion mit einer digitalen Umgebung ermöglicht. Ein Virtual-Reality-Headset ist ein am Kopf getragenes Gerät, das dem Auge Virtual-Reality-Visuals bietet. Diese Headsets bestehen aus einem visuellen Display oder Bildschirm, Linsen, Stereoton, Kopf- oder Augenbewegungsverfolgungssensoren oder Kameras. Mit der Integration der Technologienutzung am Arbeitsplatz gibt es einen Vorstoß zur Nutzung innovativer Technologien zur Verbesserung der Arbeitsumgebung, der Mitarbeiterproduktivität und der Teambildung. Virtual-Reality-Headsets ermöglichen Benutzern eine virtuelle Erfahrung. Dieses Headset bietet eine realistische Simulation realer Umgebungen, die viele Unternehmen anzieht, um die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen Teammitgliedern zu verbessern. Virtual-Reality-Headsets finden Anwendung in der Unterhaltungsbranche und in großen Unternehmen und verändern Bereiche wie die Luft- und Raumfahrt, die Automobilindustrie, das Bildungswesen, das Gesundheitswesen und viele mehr.

Die ursprüngliche Idee des Virtual-Reality-Gamings entstand, als Videospiele wie Grand Theft AutoVice City oder Counterstrike auf dem Markt enorm an Popularität gewannen. Viele Unternehmen integrieren fortschrittliche Technologien in die Gaming-Branche, um ihr Produktangebot zu verbessern, indem sie revolutionäre Gaming-Prototypen entwickeln, um bessere Kundenerlebnisse zu bieten und ihren Kundenstamm zu vergrößern. Virtual-Reality-Headsets erfreuen sich in den Vereinigten Staaten zunehmender Beliebtheit, da sie eine bequeme und einfache Möglichkeit bieten, neue Kunden kennenzulernen und das Benutzererlebnis zu verbessern. Darüber hinaus ermöglicht Virtual-Reality-Gaming den Benutzern, in das animierte Spielszenario einzutauchen und über ihre bevorzugten digitalen Avatare mit anderen Spielern zu kommunizieren. Aus diesem Grund haben sich in der Vergangenheit viele Benutzer dazu verleitet gefühlt, Virtual-Reality-Headsets zu kaufen, um Spiele wie Resident Evil, Half-Life Alyx oder Skyrim VR auf ihren Smartphones oder Laptops zu spielen, unabhängig vom Betriebssystem. Diese Headsets sind seit der zunehmenden Nutzung von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Anwendungen in den Vereinigten Staaten leicht zugänglich geworden. Laut der NPD Group beispielsweise haben sich die Einnahmen aus Virtual-Reality-Headsets in den USA im Jahr 2021 von rund 530 Millionen USD im Jahr 2020 verdoppelt. Die Verkäufe des Headsets sind im Jahr 2023 konstant geblieben. Mit der zunehmenden Popularität haben viele neue Marken erschwingliche, verbraucherorientierte Versionen von Virtual-Reality-Headsets auf den Markt gebracht, die Benutzer einfach online oder in ihren Einzelhandelsgeschäften kaufen können. Mit diesen Headsets erschließen Unternehmen einen breiteren Gaming-Markt jenseits von XBOX oder PS5. Im März 2023 gab es 65,9 Millionen Virtual-Reality-Benutzer, was 15 % der Bevölkerung des Landes entspricht, von denen 32,7 Millionen die Virtual-Reality-Headsets in den USA verwenden. Mit dem Anstieg der groß angelegten Implementierung von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien in Betrieben geben die Menschen mehr für Virtual-Reality-Headsets aus, um ihr Gaming-Erlebnis zu verbessern. Somit treibt die zunehmende Popularität von Virtual-Reality-Headsets in der Spielebranche den US-Markt im gesamten Prognosezeitraum an.

Steigende Nachfrage nach Near Eye Display (NED) für Virtual Reality treibt Wachstum voran

So hat beispielsweise BOE Technology Group Co., Ltd. eine Virtual-Reality-Brille vorgestellt, das Pancake Particle/BOE Pancake Optic 250g All-In-One VR-Headset. Das All-in-One-VR-Headset der Zukunft wiegt nur 250 g und ist 1/4 so dick wie ein herkömmliches VR-Headset.

Zunehmende Verwendung von Head Mounted Displays in der Luft- und Raumfahrt und Verteidigung

Head Mounted Display


MIR Segment1

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Marktsegmente

Der US-Markt für Virtual-Reality-Headsets ist segmentiert nach Produkttyp, Endgerät, Material, Endnutzer, Region und Wettbewerbsumfeld. Basierend auf dem Produkttyp ist der Markt segmentiert in kabelgebunden, eigenständig, PC-verbunden, Smartphone-basiert. Basierend auf dem Endgerät ist der Markt unterteilt in Low-End-Gerät, Mittelklasse-Gerät, High-End-Gerät. Basierend auf dem Material ist der Markt in Kunststoff, Papier und Sonstiges unterteilt. Basierend auf dem Endverbraucher ist der Markt in Gaming, Gesundheitswesen, Unterhaltung und Medien, Bildung und Ausbildung, Einzelhandel, Telekommunikation und Sonstiges unterteilt. Und je nach Region ist der Markt in die Regionen West, Nordost, Mittelwest und Süd unterteilt.

Marktteilnehmer

Wichtige Akteure in den Vereinigten Staaten

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Attribut

Details

Basisjahr

2022

Historische Daten

2018–2021

Geschätztes Jahr

2023

Prognosezeitraum

2024–2028

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD und CAGR für 2018–2022 und 2023–2028

Berichtsumfang

Umsatzprognose, Unternehmensanteil, Wachstumsfaktoren und Trends

Abgedeckte Segmente

Produkt Typ

Endgerät

Material

Endbenutzer

Region

Regionaler Umfang

Region West, Region Nordost, Region Mittlerer Westen, Region Süd

Profilierte Schlüsselunternehmen

Meta Platforms (Quest VR), HTC Vive Tech Corporation, Sony Corporation of America, Valve Corporation, Samsung Electronics America, Inc., Magic Leap, Inc., HP Development Company, LP, Goertek Electronics Inc., Lenovo United States, Inc., Pimax Inc.

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