Australischer Virtual-Reality-Markt, nach Komponenten (Hardware, Software und Inhalte), nach Gerätetyp (Head Mounted Display (HMD), VR-Simulator, VR-Brillen, Laufbänder und haptische Handschuhe und andere), nach Branchen (Gaming, Unterhaltung, Automobil, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Fertigung und andere), nach Regionen, Wettbewerb, Prognose und Cha

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Australischer Virtual-Reality-Markt, nach Komponenten (Hardware, Software und Inhalte), nach Gerätetyp (Head Mounted Display (HMD), VR-Simulator, VR-Brillen, Laufbänder und haptische Handschuhe und andere), nach Branchen (Gaming, Unterhaltung, Automobil, Einzelhandel, Gesundheitswesen, Bildung, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Fertigung und andere), nach Regionen, Wettbewerb, Prognose und Cha

Prognosezeitraum2025-2029
Marktgröße (2023)2,07 Milliarden USD
Marktgröße (2029)6,27 Milliarden USD
CAGR (2024-2029)20,10 %
Am schnellsten wachsendes SegmentAutomobil
Größter MarktNew South Wales

MIR IT and Telecom

Marktübersicht

Australien

Der Virtual Reality (VR)-Markt umfasst den Sektor, der sich der Entwicklung, dem Vertrieb und der Nutzung immersiver digitaler Technologien widmet, die simulierte Umgebungen schaffen. Diese Umgebungen werden durch VR-Headsets und andere Hardware wie Bewegungssteuerungen und haptische Feedback-Geräte erlebt. Die VR-Technologie zielt darauf ab, Benutzer vollständig einzubinden, indem sie ein Gefühl der Präsenz in einem computergenerierten Raum erzeugt und so eine interaktive und erfahrungsbasierte Einbindung ermöglicht, die sich real anfühlt.

Der Markt wird durch Fortschritte bei der Hardware, wie z. B. verbesserte Auflösung und Verarbeitungsleistung, und Software-Innovationen, einschließlich Anwendungen in den Bereichen Gaming, Bildung, Gesundheitswesen und industrielle Ausbildung, angetrieben. Zu den Hauptakteuren auf dem VR-Markt zählen Technologieunternehmen, die auf Hardwareherstellung, Softwareentwicklung und Inhaltserstellung spezialisiert sind.

Die Branche zeichnet sich durch schnelles Wachstum und erhebliche Investitionen aus, die durch das zunehmende Verbraucherinteresse, die Ausweitung von Anwendungen in professionellen Sektoren und technologische Verbesserungen vorangetrieben werden. Zu den größten Herausforderungen zählen hohe Entwicklungskosten, der Bedarf an Spezialausrüstung sowie Probleme im Zusammenhang mit Benutzerkomfort und Zugänglichkeit. Trotz dieser Herausforderungen ist der VR-Markt bereit für weiteres Wachstum, da sich die Technologie weiterentwickelt und stärker in das Alltagserlebnis integriert wird.

Wichtige Markttreiber

Technologische Fortschritte

Technologische Fortschritte sind ein wichtiger Treiber des Virtual Reality (VR)-Marktes in Australien. Mit der Weiterentwicklung der Technologie werden VR-Hardware und -Software immer ausgefeilter, was das allgemeine Benutzererlebnis verbessert. Die Einführung hochauflösender Displays, fortschrittlicher Bewegungsverfolgung und verbesserter haptischer Feedback-Mechanismen haben den Realismus und das Eintauchen in VR-Erlebnisse deutlich verbessert. Diese Fortschritte ermöglichen ansprechendere und interaktivere Anwendungen in verschiedenen Sektoren, darunter Unterhaltung, Bildung und Gesundheitswesen.

Insbesondere die Entwicklung leichterer, bequemerer VR-Headsets mit größerem Sichtfeld und höherer grafischer Wiedergabetreue hat die VR-Technologie für Verbraucher zugänglicher und attraktiver gemacht. Darüber hinaus unterstützen Verbesserungen der Rechenleistung und der Netzwerkinfrastruktur, wie beispielsweise die Einführung von 5G, qualitativ hochwertigere VR-Erlebnisse, indem sie die Latenz reduzieren und die Datenübertragungsgeschwindigkeit erhöhen. Dies ermöglicht komplexere und detailliertere virtuelle Umgebungen, die in Echtzeit erlebt werden können.

Die kontinuierliche Weiterentwicklung von VR-Softwareplattformen und -Anwendungen treibt das Marktwachstum voran. Neue Inhalte und innovative Anwendungen, die von immersiven Spielerlebnissen bis hin zu virtuellen Trainingssimulationen reichen, wecken das Interesse und die Akzeptanz der Verbraucher. Da die Technologie immer fortschrittlicher und erschwinglicher wird, eröffnet sie neue Möglichkeiten für kreative und praktische VR-Anwendungen und treibt die Marktexpansion weiter voran.

Zunehmende Akzeptanz in verschiedenen Sektoren

Die zunehmende Akzeptanz der VR-Technologie in verschiedenen Sektoren ist ein wichtiger Treiber des australischen VR-Marktes. Branchen wie das Gesundheitswesen, das Bildungswesen, der Immobiliensektor und der Einzelhandel integrieren zunehmend VR-Lösungen in ihre Betriebsabläufe, um ihr Angebot zu verbessern und die Effizienz zu steigern.

Im Gesundheitswesen wird VR für medizinische Schulungen, Operationssimulationen und die Rehabilitation von Patienten eingesetzt. Mediziner nutzen VR, um Verfahren in einer risikofreien Umgebung zu üben, während Patienten von VR-basierter Therapie zur Unterstützung der Genesung und Schmerzbehandlung profitieren. Auch im Bildungsbereich bietet VR immersive Lernerfahrungen, die es Schülern ermöglichen, historische Ereignisse, wissenschaftliche Konzepte und komplexe Theorien auf spannende Weise zu erkunden.

Der Immobiliensektor nutzt VR für virtuelle Immobilienrundgänge, sodass potenzielle Käufer Immobilien aus der Ferne erkunden und fundiertere Entscheidungen treffen können. Einzelhändler setzen VR auch ein, um virtuelle Einkaufserlebnisse anzubieten, bei denen Kunden in einer simulierten Umgebung nach Produkten suchen und mit ihnen interagieren können. Diese sektorspezifischen Anwendungen demonstrieren die Vielseitigkeit der VR-Technologie und ihr Potenzial, durch weitverbreitete Einführung und Integration das Marktwachstum voranzutreiben.


MIR Segment1

Steigendes Interesse und steigende Nachfrage der Verbraucher

Steigendes Interesse und steigende Nachfrage der Verbraucher spielen eine entscheidende Rolle für den VR-Markt in Australien. Da VR-Technologie zugänglicher und erschwinglicher wird, suchen immer mehr Verbraucher nach immersiven Erlebnissen für Unterhaltung, Gaming und den persönlichen Gebrauch.

Insbesondere die Gaming-Branche hat einen deutlichen Anstieg der VR-Einführung erlebt. Gamer fühlen sich von den immersiven Erlebnissen angezogen, die VR bietet, da sie eine spannendere und interaktivere Art des Spielens bieten. Die Verfügbarkeit hochwertiger VR-Spiele und -Inhalte steigert das Interesse der Verbraucher weiter und führt zu erhöhten Verkäufen von VR-Headsets und Zubehör.

Da VR-Technologie immer mehr zum Mainstream wird, erkunden Verbraucher ihr Potenzial über Gaming hinaus. Anwendungen für virtuelles Reisen, soziale Interaktion und Fitness gewinnen an Popularität und erweitern die Reichweite des Marktes. Die wachsende Verfügbarkeit von erschwinglichen VR-Headsets und die zunehmende Vielfalt von VR-Inhalten kommen einer breiten Palette von Verbraucherpräferenzen entgegen und treiben die Nachfrage und das Marktwachstum an.

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Wichtige Marktherausforderungen

Hohe Kosten für Entwicklung und Einführung

Eine der größten Herausforderungen für den Virtual Reality (VR)-Markt in Australien sind die hohen Kosten, die mit der Entwicklung und Einführung der VR-Technologie verbunden sind. Sowohl Verbraucher als auch Unternehmen stoßen bei der Nutzung von VR auf erhebliche finanzielle Hindernisse.

Für Verbraucher können die Kosten für hochwertige VR-Headsets und die zugehörige Hardware unerschwinglich sein. Fortgeschrittene VR-Systeme erfordern leistungsstarke Computer oder Spielekonsolen, die die Gesamtkosten erhöhen. Obwohl der Markt einen Preisrückgang bei VR-Geräten der Einstiegsklasse erlebt hat, bleiben die High-End-Modelle, die überlegene Leistung und immersive Erlebnisse bieten, teuer. Diese Preisbarriere begrenzt die breite Einführung der VR-Technologie unter Durchschnittsverbrauchern und verlangsamt das Marktwachstum.

Unternehmen stehen bei der Entwicklung und Bereitstellung von VR-Lösungen vor ähnlichen Herausforderungen. Die anfänglichen Investitionen, die für die Entwicklung von VR-Inhalten und -Anwendungen erforderlich sind, können erheblich sein. Unternehmen müssen Ressourcen für spezialisierte Hardware, Softwareentwicklung und qualifiziertes Personal bereitstellen. Die Erstellung realistischer und interaktiver VR-Umgebungen erfordert beispielsweise fortschrittliche Grafik, Sounddesign und Bewegungsverfolgung, was alles zu hohen Produktionskosten beiträgt. Kleine und mittlere Unternehmen (KMU) haben möglicherweise Schwierigkeiten, diese Kosten zu tragen, was ihre Fähigkeit einschränkt, VR in ihre Betriebsabläufe zu integrieren. Darüber hinaus bedeutet das schnelle Tempo des technologischen Fortschritts, dass VR-Ausrüstung und -Software schnell veraltet sein können, was kontinuierliche Investitionen in Upgrades und Wartung erforderlich macht. Dieser ständige Bedarf an Innovation und Investitionen kann eine finanzielle Belastung für Unternehmen darstellen, insbesondere für Unternehmen in Schwellenmärkten oder Branchen mit knappen Budgets.

Um diese Herausforderungen zu bewältigen, muss der Schwerpunkt stärker auf die Kostensenkung durch technologische Fortschritte, Skaleneffekte und innovative Geschäftsmodelle gelegt werden. Darüber hinaus kann eine stärkere Sensibilisierung und Aufklärung der Verbraucher über die Vorteile von VR dazu beitragen, die Kosten zu rechtfertigen und eine breitere Akzeptanz zu fördern.

Benutzerkomfort und gesundheitliche Bedenken

Benutzerkomfort und gesundheitliche Bedenken stellen auf dem australischen Virtual Reality (VR)-Markt eine erhebliche Herausforderung dar. Da VR-Technologie immer weiter verbreitet ist, ist die Lösung von Problemen im Zusammenhang mit Benutzererfahrung und Sicherheit entscheidend, um das Marktwachstum aufrechtzuerhalten und die Benutzerzufriedenheit sicherzustellen.

Eine der Hauptsorgen ist die durch VR verursachte Reisekrankheit oder Simulatorkrankheit. Dieser Zustand tritt auf, wenn es eine Diskrepanz zwischen den vom Gehirn empfangenen Sinnessignalen und den tatsächlich erfahrenen körperlichen Empfindungen gibt. Benutzer können Symptome wie Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen verspüren, die ihre Fähigkeit, VR-Inhalte zu genießen und sich darauf einzulassen, erheblich beeinträchtigen können. Die Ursache der Reisekrankheit bei VR hängt oft mit Latenzproblemen, niedrigen Bildraten oder der Nichtübereinstimmung zwischen visueller Eingabe und körperlicher Bewegung zusammen. Entwickler und Hersteller müssen der Optimierung von VR-Systemen Priorität einräumen, um diese Probleme zu minimieren und den Benutzerkomfort zu verbessern.

Ein weiteres Problem betrifft die physischen und psychischen Auswirkungen einer längeren VR-Nutzung. Längere Sitzungen in VR-Umgebungen können zu Augenbelastung, Unbehagen und Ermüdung führen. Darüber hinaus können Benutzer nach einem immersiven VR-Erlebnis Desorientierung oder Schwierigkeiten bei der Rückkehr in die reale Welt verspüren. Um diese Probleme anzugehen, müssen VR-Systeme unter ergonomischen Gesichtspunkten entwickelt und Richtlinien für sichere Nutzungspraktiken bereitgestellt werden.

Auch die Möglichkeit, dass VR die psychische Gesundheit beeinträchtigt, ist ein Problembereich. Längerer oder intensiver Gebrauch von VR kann zu einem Gefühl der Losgelöstheit von der Realität führen und in einigen Fällen Zustände wie Angstzustände oder Depressionen verschlimmern. Es ist wichtig, die langfristigen Auswirkungen von VR auf die psychische Gesundheit kontinuierlich zu erforschen und Strategien zu entwickeln, um etwaige negative Auswirkungen abzumildern.

Um diese Herausforderungen zu bewältigen, muss sich die VR-Branche darauf konzentrieren, den Benutzerkomfort durch besseres Hardwaredesign, Softwareoptimierung und Benutzerschulung zu verbessern. Die Entwicklung von Standards für eine sichere Nutzung und die Integration von Funktionen, die das allgemeine Benutzererlebnis verbessern, werden der Schlüssel zur Lösung dieser Bedenken und zur Förderung einer breiteren Akzeptanz der VR-Technologie sein.


MIR Regional

Wichtige Markttrends

Wachstum bei Unternehmensanwendungen

Der australische Markt für Virtual Reality (VR) erlebt einen deutlichen Trend zur Einführung der VR-Technologie in Unternehmensanwendungen. Über die Unterhaltung für Verbraucher hinaus wird VR zunehmend in verschiedenen Geschäftsbereichen eingesetzt, um Schulungen, Produktivität und Betriebseffizienz zu verbessern.

In Branchen wie dem Gesundheitswesen wird VR für medizinische Schulungen und Operationssimulationen eingesetzt. Angehörige der Gesundheitsberufe verwenden VR, um komplexe Verfahren in einer risikofreien virtuellen Umgebung zu üben und so ihre Fähigkeiten und ihr Selbstvertrauen zu verbessern, bevor sie tatsächliche Operationen durchführen. Ebenso wird VR in industriellen Umgebungen verwendet, um Mitarbeiter in gefährlichen Umgebungen oder bei der Bedienung komplexer Maschinen zu schulen. Dieser immersive Trainingsansatz verbessert die Lernergebnisse und verringert das Unfallrisiko, indem er praktische Erfahrungen ohne reale Konsequenzen vermittelt.

Auch die Immobilienbranche nutzt VR, um virtuelle Immobilienrundgänge anzubieten. Potenzielle Käufer und Investoren können Immobilien aus der Ferne erkunden und dabei eine detaillierte und interaktive Ansicht der Räumlichkeiten erhalten. Dieser Trend ist nicht nur praktisch für Kunden, sondern rationalisiert auch den Verkaufsprozess für Immobilienmakler. Darüber hinaus wird VR in Design- und Architekturprozesse integriert, sodass Fachleute 3D-Modelle von Gebäuden und Produkten visualisieren und mit ihnen interagieren können. Diese Fähigkeit verbessert die Zusammenarbeit, die Designgenauigkeit und das Engagement der Kunden, was letztendlich zu einer effizienteren Projektentwicklung und Entscheidungsfindung führt.

Die zunehmende Einführung von VR in diesen Unternehmensanwendungen spiegelt eine wachsende Anerkennung ihres Potenzials wider, Innovation und Effizienz in verschiedenen Geschäftsbereichen voranzutreiben.

Erweiterung von VR-Inhalten und -Erlebnissen

Ein weiterer bemerkenswerter Trend auf dem australischen VR-Markt ist die Erweiterung von VR-Inhalten und -Erlebnissen. Da die Technologie ausgereifter und zugänglicher wird, gibt es eine wachsende Vielfalt an VR-Inhalten, die ein breites Spektrum an Interessen und Anwendungen abdecken.

In der Unterhaltungsbranche entwickelt sich VR über traditionelles Gaming hinaus und umfasst eine Vielzahl immersiver Erlebnisse. VR-Konzerte, interaktive Filme und virtuelle Escape Rooms werden immer beliebter und bieten dem Publikum neue Möglichkeiten, sich mit Unterhaltung zu beschäftigen. Diese Erlebnisse bieten ein Maß an Interaktivität und Immersion, das traditionelle Medien nicht bieten können, was das Interesse und die Investitionen in VR-Inhalte steigert.

Bildungseinrichtungen und Schulungsanbieter tragen ebenfalls zur Erweiterung von VR-Inhalten bei. Pädagogische VR-Anwendungen bieten interaktive Lernerlebnisse wie virtuelle Exkursionen, historische Nachstellungen und wissenschaftliche Simulationen. Diese Anwendungen bieten Schülern spannende und einprägsame Lernerlebnisse, die ihr Verständnis komplexer Themen verbessern.

Die Entwicklung von Plattformen für benutzergenerierte Inhalte ermöglicht es Einzelpersonen und Entwicklern, ihre eigenen VR-Erlebnisse zu produzieren und zu teilen. Dieser Trend demokratisiert die Erstellung von VR-Inhalten und fördert ein lebendiges Ökosystem innovativer und vielfältiger VR-Anwendungen.

Da die Palette der VR-Inhalte wächst, ziehen sie ein breiteres Publikum an und fördern die weitere Verbreitung der VR-Technologie. Die Ausweitung der VR-Erlebnisse spiegelt das Engagement der Branche wider, ansprechende, interaktive und vielfältige Inhalte für verschiedene Benutzerbedürfnisse und -interessen anzubieten.

Integration von Augmented Reality (AR) und VR-Technologien

Die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Technologien entwickelt sich zu einem bedeutenden Trend auf dem australischen Markt. Diese Konvergenz von AR und VR, oft als Mixed Reality (MR) bezeichnet, verbessert die Fähigkeiten und Anwendungen immersiver Technologien.

Mixed Reality kombiniert Elemente von AR und VR, um vielseitigere und interaktivere Erlebnisse zu schaffen. Beispielsweise überlagert AR die reale Welt mit digitalen Informationen, während VR die Benutzer in eine vollständig virtuelle Umgebung eintauchen lässt. Durch die Integration dieser Technologien können Benutzer gleichzeitig mit virtuellen und realen Elementen interagieren, was neue Anwendungsfälle und Anwendungen ermöglicht.

In Branchen wie Einzelhandel und Marketing werden Mixed-Reality-Anwendungen eingesetzt, um immersive Einkaufserlebnisse zu schaffen. Kunden können AR verwenden, um zu visualisieren, wie Produkte in ihrer realen Umgebung aussehen, während VR virtuelle Ladenrundgänge oder Produktdemonstrationen ermöglichen kann. Diese Integration verbessert das Einkaufserlebnis, indem sie einen interaktiveren und persönlicheren Ansatz bietet.

Im Bereich Training und Simulation wird Mixed Reality verwendet, um realistische Trainingsszenarien zu erstellen, die physische und virtuelle Elemente miteinander verbinden. Beispielsweise können Ersthelfer in Umgebungen trainieren, die reale Situationen mit virtuellen und physischen Komponenten simulieren, und so ihre Vorbereitungs- und Reaktionsfähigkeiten verbessern.

Die Integration von AR- und VR-Technologien stellt einen bedeutenden Fortschritt in der immersiven Technologie dar und bietet dynamischere und interaktivere Erlebnisse. Während sich die Technologie weiterentwickelt, erweitern sich die potenziellen Anwendungen für Mixed Reality, was Innovation und Wachstum auf dem australischen VR-Markt vorantreibt.

Segmentale Einblicke

Komponenteneinblicke

Die

Jüngsten Fortschritte bei der VR-Hardware haben das Marktwachstum und die Akzeptanz vorangetrieben. Innovationen wie kabellose VR-Headsets, ein verbessertes Sichtfeld und verbesserte ergonomische Designs haben VR zugänglicher und ansprechender gemacht. Diese technologischen Verbesserungen beheben frühere Einschränkungen wie Reisekrankheit und Unbehagen und machen Hochleistungshardware für Benutzer attraktiver.

Mit dem wachsenden Interesse der Verbraucher an VR-Erlebnissen steigt auch die Nachfrage nach hochwertiger VR-Hardware. Enthusiasten und Early Adopters suchen nach hochmodernen Geräten, um die neuesten Spiele, Simulationen und Anwendungen zu genießen. Das Hardwaresegment profitiert von dieser Nachfrage, da Hersteller neue und verbesserte Produkte auf den Markt bringen, um den sich wandelnden Erwartungen der Verbraucher gerecht zu werden.

Hardwareinvestitionen sind im Vergleich zur Software- und Inhaltsentwicklung oft mit höheren Anfangskosten und technischen Herausforderungen verbunden. Dies schafft erhebliche Markteintrittsbarrieren für neue Akteure und führt zu einem konzentrierten Markt, in dem etablierte Hardwarehersteller führend sind. Ihre Investitionen in Forschung, Entwicklung und Produktion treiben weiterhin Innovationen voran und sichern ihre beherrschende Stellung.

Während Software und Inhalte entscheidend sind, sind sie auf robuste Hardware angewiesen, um effektiv zu funktionieren. Der Erfolg von VR-Anwendungen hängt eng mit der Leistung der zugrunde liegenden Hardware zusammen, was die Bedeutung von Investitionen in und der Weiterentwicklung von VR-Hardware unterstreicht.

Regionale Einblicke

New South Wales (NSW) hatte im Jahr 2023 den größten Marktanteil. Sydney, die Hauptstadt von NSW, dient als wichtigstes Finanz- und Technologiezentrum Australiens. Die robuste Infrastruktur der Stadt, der Zugang zu Kapital und die Konzentration von Technologieunternehmen schaffen ein fruchtbares Umfeld für das Wachstum von VR-Unternehmen. Sydney beherbergt zahlreiche Technologie-Startups, Forschungseinrichtungen und Unternehmenszentralen, die Innovationen in den Bereichen VR-Hardware, -Software und -Inhaltsentwicklung vorantreiben.

NSW profitiert von erheblicher staatlicher Unterstützung und Investitionen in den Technologiesektor. Verschiedene staatliche und bundesstaatliche Initiativen stellen Mittel, Zuschüsse und Ressourcen zur Unterstützung der VR-Forschung und -Entwicklung bereit. Programme zur Förderung von Innovation und technologischem Fortschritt tragen zum Wachstum der VR-Fähigkeiten und -Anwendungen in der Region bei.

Bildungseinrichtungen und Forschungseinrichtungen in NSW wie die University of Sydney und die University of New South Wales spielen eine entscheidende Rolle bei der Weiterentwicklung der VR-Technologie. Diese Institutionen betreiben Spitzenforschung und bieten spezialisierte Programme an, die qualifizierte Arbeitskräfte hervorbringen, die sich mit VR-Technologie auskennen. Ihre Zusammenarbeit mit Branchenakteuren und ihre Teilnahme an globalen Forschungsnetzwerken stärken die VR-Expertise der Region weiter.

Die Präsenz großer Branchenveranstaltungen und Konferenzen in Sydney trägt ebenfalls zur Dominanz von NSW bei. Diese Veranstaltungen bieten Plattformen zur Präsentation von VR-Innovationen, zur Vernetzung mit globalen Branchenführern und zur Erkundung neuer Geschäftsmöglichkeiten.

Das vielfältige und dynamische Marktumfeld von NSW fördert die Einführung von VR in verschiedenen Sektoren, darunter Unterhaltung, Gesundheitswesen, Bildung und Immobilien. Das hohe Maß an Verbraucherengagement und Unternehmensakzeptanz in diesen Bereichen stärkt die führende Position der Region auf dem australischen VR-Markt weiter.

Jüngste Entwicklungen

  • Im Februar 2024 brachte Apple sein erstes Mixed-Reality-Headset Vision Pro auf den Markt. Bei der Markteinführung wurden 600 neue Anwendungen und Spiele vorgestellt, die bedeutende Fortschritte in den Bereichen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) von führenden Einzelhändlern zeigten. Diese Innovationen nutzen die Funktionen des Headsets, um die Kundenbindung durch interaktivere E-Commerce-Erlebnisse zu verbessern.
  • Im Februar 2024 gab die Sony Corporation ihre Absicht bekannt, die PC-Kompatibilität für die PlayStation VR2 einzuführen. Das Unternehmen testete gerade die Integration des Headsets in PC-Systeme. Nach Abschluss dieser Tests können PS VR2-Benutzer über ihre Computer auf eine größere Auswahl an VR-Spielen zugreifen.
  • Sony und Siemens werden bis Dezember 2024 ein Virtual-Reality-Headset auf den Markt bringen, das speziell für die industriellen Metaverse-Initiativen von Siemens entwickelt wurde. Derzeit ist das Headset in die Engineering-Design-Plattform NX von Siemens integriert, und es gibt Pläne, die Kompatibilität auf weitere Siemens-Produkte auszuweiten, wie ein leitender Angestellter von erklärte Siemens.

Wichtige Marktteilnehmer

  • MetaPlatforms, Inc.
  • SonyGroup Corporation
  • HTC Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Apple Inc.
  • Qualcomm Incorporated
  • Valve Unternehmen
  • RazerInc.

Nach Komponente

Nach Gerätetyp

NachBranche

Nach Region

  • Hardware
  • Software
  • Inhalt
  • Head Mounted Display (HMD)
  • VR-Simulator
  • VR-Brille
  • Laufbänder & Haptische Handschuhe
  • Sonstige
  • Gaming
  • Unterhaltung
  • Automobilindustrie
  • Einzelhandel
  • Gesundheitswesen
  • Bildung
  • Luft- und Raumfahrt Verteidigung
  • Herstellung
  • Sonstige
  • New South Wales
  • Northern Territory
  • Queensland
  • South Australia
  • Tasmanien
  • Victoria & Westaustralien

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