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Markt für Lernspiele – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognosen, segmentiert nach Typ (K-12-Lernspiel, Universitätslernspiel, Erwachsenenbildungsspiel, Seniorenbildungsspiel und andere), nach Anwendung (qualitätsorientierte Bildung, prüfungsorientierte Bildung), nach Vertriebskanal (Online, Offline), nach Region und Wettbewerb, 2019-2029F


Published on: 2024-11-06 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Markt für Lernspiele – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognosen, segmentiert nach Typ (K-12-Lernspiel, Universitätslernspiel, Erwachsenenbildungsspiel, Seniorenbildungsspiel und andere), nach Anwendung (qualitätsorientierte Bildung, prüfungsorientierte Bildung), nach Vertriebskanal (Online, Offline), nach Region und Wettbewerb, 2019-2029F

Prognosezeitraum2025–2029
Marktgröße (2023)15,20 Milliarden USD
CAGR (2024–2029)15,5 %
Am schnellsten wachsendes SegmentOnline
Größter MarktNordamerika
Marktgröße (2029)36,08 USD Milliarden

MIR Consumer Goods and Retail

Marktübersicht

Der globale Markt für Lernspiele wurde im Jahr 2023 auf 15,20 Milliarden USD geschätzt und soll im Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 15,5 % bis 2029 ein robustes Wachstum verzeichnen. Der globale Markt für Lernspiele hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erlebt, das durch eine Konvergenz technologischer Fortschritte, einen Wandel der Bildungsparadigmen und die zunehmende Anerkennung der Wirksamkeit von spielbasiertem Lernen vorangetrieben wurde. Dieser aufstrebende Markt stellt eine dynamische Schnittstelle zwischen Bildung und Unterhaltung dar und nutzt die ansprechende Natur von Spielen, um Wissen und Fähigkeiten zu vermitteln.

Darüber hinaus erfährt der globale Markt für Lernspiele aufgrund der sich verändernden Bildungslandschaft eine zunehmende Akzeptanz. Das traditionelle Auswendiglernen weicht interaktiveren und erfahrungsorientierteren Ansätzen, und Lernspiele passen zu diesem pädagogischen Wandel. Pädagogen erkennen das Potenzial von Spielen, Schüler zu motivieren, die Zusammenarbeit zu fördern und eine Plattform für praktisches Lernen in Fächern von Mathematik und Naturwissenschaften bis hin zu Sprachen und Geschichte zu bieten. Das Wachstum des Marktes wird auch durch die steigende Nachfrage nach Lösungen für lebenslanges Lernen vorangetrieben. Lernspiele sind nicht auf traditionelle Klassenzimmer beschränkt; sie werden zunehmend von erwachsenen Lernenden und Fachleuten angenommen, die ihre Fähigkeiten weiterentwickeln und ihr Wissen erweitern möchten. Diese Ausweitung der Zielgruppe erweitert die Reichweite des Marktes und verstärkt die Vorstellung, dass Lernen ein kontinuierlicher und unterhaltsamer Prozess sein kann, der das ganze Leben lang anhält.

Wichtige Markttreiber

Technologische Fortschritte und digitale Transformation im Bildungswesen

Der globale Markt für Lernspiele erlebt einen deutlichen Aufschwung, der durch schnelle technologische Fortschritte und die anhaltende digitale Transformation im Bildungssektor vorangetrieben wird. Die Integration hochmoderner Technologien wie Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen (ML) hat die Art und Weise der Bereitstellung von Bildungsinhalten revolutioniert. Lernspiele nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Lernerfahrungen zu schaffen, die Schüler auf dynamische und fesselnde Weise einbeziehen.

Die Einbindung von AR und VR ermöglicht es Schülern beispielsweise, historische Sehenswürdigkeiten zu erkunden, virtuelle Organismen zu sezieren oder wissenschaftliche Experimente in einer simulierten Umgebung durchzuführen. Dieser praktische, erfahrungsbasierte Lernansatz verbessert nicht nur das Behalten, sondern fördert auch ein tieferes Verständnis komplexer Themen. Darüber hinaus werden KI- und ML-Algorithmen verwendet, um Lernspiele an individuelle Lernstile anzupassen und personalisiertes Feedback und Herausforderungen basierend auf dem Fortschritt des Schülers bereitzustellen. Diese Anpassung verbessert die Wirksamkeit von Lernspielen, indem sie auf die unterschiedlichen Bedürfnisse und das Tempo einzelner Lernender eingeht.

Da Bildungseinrichtungen weltweit digitale Tools und Plattformen nutzen, wird erwartet, dass die Nachfrage nach innovativen Lernspielen steigen wird. Die technologische Leistungsfähigkeit dieser Spiele macht das Lernen nicht nur spannender, sondern entspricht auch dem allgemeinen Trend, Schüler auf eine digital geprägte Zukunft vorzubereiten. Damit ist Technologie ein Haupttreiber des Wachstums auf dem globalen Markt für Lernspiele.

Zunehmende Betonung von spielerischem Lernen und aktivem Engagement

Der zweite Treiber, der den globalen Markt für Lernspiele antreibt, ist die zunehmende Anerkennung der Wirksamkeit spielerischer Lernansätze bei der Förderung des aktiven Engagements der Schüler. Traditionelle Lehrmethoden haben oft Schwierigkeiten, das Interesse der Schüler zu wecken und aufrechtzuerhalten, was zu Desinteresse und verringerten Lernergebnissen führt. Lernspiele hingegen verwandeln den Lernprozess in eine interaktive und unterhaltsame Erfahrung, wodurch es wahrscheinlicher wird, dass die Schüler konzentriert und motiviert bleiben.

Gamification-Elemente wie Belohnungen, Abzeichen, Bestenlisten und storybasierter Fortschritt werden nahtlos in Lernspiele integriert, um ein Gefühl der Leistung und des Wettbewerbs bei den Schülern zu erzeugen. Dieser Ansatz nutzt die natürliche Neigung des Einzelnen, Herausforderungen zu genießen und Belohnungen zu suchen, und macht den Lernprozess zu einem dynamischeren und unterhaltsameren Unterfangen. Lernspiele machen das Lernen nicht nur unterhaltsam, sondern bieten auch sofortiges Feedback, sodass Schüler ihre Fortschritte verfolgen und Verbesserungsbereiche identifizieren können.


MIR Segment1

Globaler Wandel hin zu Remote- und Blended Learning-Modellen

Der dritte Treiber, der den globalen Markt für Lernspiele beeinflusst, ist die weit verbreitete Einführung von Remote- und Blended Learning-Modellen, insbesondere nach globalen Ereignissen, die die digitale Transformation des Bildungswesens beschleunigt haben. Insbesondere die COVID-19-Pandemie hat den Bedarf an flexiblen und technologiebasierten Lernlösungen hervorgehoben. Lernspiele erwiesen sich in diesem Zusammenhang als wertvolles Instrument, da sie Pädagogen die Möglichkeit bieten, ansprechende Inhalte zu vermitteln und die Beteiligung der Schüler in virtuellen oder hybriden Lernumgebungen aufrechtzuerhalten.

Der Wandel hin zu Remote- und Blended Learning-Modellen machte die Entwicklung digitaler Ressourcen erforderlich, die traditionelle Unterrichtsmethoden wirksam ersetzen oder ergänzen können. Lernspiele mit ihrer Fähigkeit, interaktive und ansprechende Inhalte zu liefern, füllten diese Lücke, indem sie eine Lösung boten, die geografische Grenzen überwindet. Die Flexibilität von Lernspielen entspricht den vielfältigen Bedürfnissen von Schülern, die von zu Hause aus lernen, und stellt sicher, dass das Lernerlebnis dynamisch und effektiv bleibt.

Wichtige Marktherausforderungen

Unterhaltung und pädagogischen Wert in Einklang bringen

Eine der größten Herausforderungen auf dem Markt für Lernspiele besteht darin, die empfindliche Balance zwischen Unterhaltung und pädagogischem Wert zu finden. Mit der Expansion des Marktes besteht die Gefahr, dass die ansprechenden und unterhaltsamen Aspekte von Spielen gegenüber ihrer pädagogischen Wirksamkeit priorisiert werden. Spieleentwickler stehen oft vor der Herausforderung, Inhalte zu erstellen, die nicht nur für die Zielgruppe fesselnd sind, sondern auch mit pädagogischen Zielen übereinstimmen.

Die Herausforderung wird noch größer, da Lernspiele darauf abzielen, mit Mainstream-Unterhaltungsspielen zu konkurrieren. In dem Bemühen, das Lernen ansprechender zu gestalten, besteht möglicherweise die Versuchung, bei der Tiefe und Wirksamkeit von Lerninhalten Kompromisse einzugehen. Das richtige Gleichgewicht zu finden ist entscheidend, um sicherzustellen, dass Spiele nicht nur eine Ablenkung sind, sondern ein wertvolles Instrument zur Verbesserung der Lernergebnisse.

Darüber hinaus machen die unterschiedlichen Bedürfnisse der Lernenden diese Herausforderung noch komplexer. Unterschiedliche Altersgruppen, Lernstile und Bildungsziele erfordern einen differenzierten Ansatz bei der Spieleentwicklung. Entwickler müssen pädagogische Prinzipien berücksichtigen und gleichzeitig Elemente einbauen, die das Interesse der Lernenden fesseln und aufrechterhalten.

Integration in formale Bildungssysteme

Obwohl Lernspiele in informellen Lernumgebungen an Popularität gewonnen haben, bleibt ihre nahtlose Integration in formale Bildungssysteme eine gewaltige Herausforderung. Bildungssysteme haben oft Lehrpläne und Bewertungsmethoden etabliert, die sich möglicherweise nicht ohne weiteres an das unkonventionelle Format von Lernspielen anpassen.

Widerstand gegen Veränderungen und mangelndes Bewusstsein über die potenziellen Vorteile von Lernspielen bei Pädagogen und politischen Entscheidungsträgern tragen zu dieser Herausforderung bei. Es besteht Bedarf an umfassenden Strategien, um die Wirksamkeit dieser Spiele bei der Verbesserung der Lernergebnisse und der Ergänzung traditioneller Lehrmethoden nachzuweisen. Die berufliche Weiterbildung von Pädagogen, klare Richtlinien für die Integration und unterstützende Maßnahmen können die reibungslosere Einführung von Lernspielen in formalen Bildungseinrichtungen erleichtern.

Darüber hinaus müssen Probleme im Zusammenhang mit Zugänglichkeit und Gleichberechtigung angegangen werden. Nicht alle Schüler haben möglicherweise den gleichen Zugang zu Technologie oder Spielgeräten, wodurch eine digitale Kluft entsteht, die Bildungsungleichheiten verschärfen kann. Das Überbrücken dieser Lücke ist unerlässlich, um sicherzustellen, dass die Vorteile von Lernspielen in unterschiedlichen sozioökonomischen Verhältnissen genutzt werden können.


MIR Regional

Kontinuierliche Anpassung an technologische Fortschritte

Das schnelle Tempo der technologischen Entwicklung stellt eine ständige Herausforderung für den Markt für Lernspiele dar. Mit dem Aufkommen neuer Technologien müssen sich Lernspiele anpassen, um relevant und effektiv zu bleiben. Diese Herausforderung umfasst sowohl Hardware- als auch Softwareaspekte.

Auf der Hardwareseite erfordert die Verbreitung verschiedener Geräte, von herkömmlichen PCs bis hin zu Tablets und Virtual-Reality-Systemen, dass Spieleentwickler plattformübergreifende Kompatibilität sicherstellen. Diese Anpassungsfähigkeit ist entscheidend, um ein breites Publikum zu erreichen und die vielfältigen technologischen Landschaften in Bildungseinrichtungen weltweit zu berücksichtigen.

Aus Softwareperspektive ist es unerlässlich, über Bildungstheorien und pädagogische Forschung auf dem Laufenden zu bleiben. Entwickler müssen die neuesten Erkenntnisse in ihre Spiele einfließen lassen, um sie an sich entwickelnde Bildungsstandards und -ziele anzupassen. Dies erfordert einen dynamischen Ansatz bei der Inhaltserstellung und eine kontinuierliche Zusammenarbeit mit Pädagogen und Experten im Bildungsbereich.

Darüber hinaus bietet die Einbindung neuer Technologien wie künstliche Intelligenz (KI) und Augmented Reality (AR) sowohl Chancen als auch Herausforderungen. Während diese Technologien die immersiven und interaktiven Aspekte von Lernspielen verbessern können, erfordert ihre Integration eine sorgfältige Berücksichtigung ethischer, datenschutzbezogener und sicherheitsbezogener Bedenken.

Wichtige Markttrends

Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Lernspiele

Einer der entscheidenden Trends, die den globalen Markt für Lernspiele neu gestalten, ist die Integration von Virtual Reality (VR)- und Augmented Reality (AR)-Technologien. Die immersive Natur von VR und AR verleiht Lernspielen eine neue Dimension und schafft ein spannendes und interaktives Lernerlebnis. Schüler können historische Stätten erkunden, virtuelle Organismen sezieren oder durch den Weltraum reisen – alles in der kontrollierten und sicheren Umgebung einer virtuellen oder erweiterten Realität.

Lernspiele, die VR- und AR-Technologien nutzen, bieten ein greifbareres und erfahrungsbasierteres Verständnis komplexer Konzepte. Im Biologieunterricht beispielsweise können Schüler eine virtuelle Reise in den menschlichen Körper unternehmen und biologische Prozesse aus erster Hand miterleben. Dieser Trend entspricht der zunehmenden Betonung des erfahrungsbasierten Lernens und bietet Schülern die Möglichkeit, theoretisches Wissen in praktischen, simulierten Szenarien anzuwenden.

Darüber hinaus verbessern VR- und AR-Technologien die Zusammenarbeit und das soziale Lernen. Multiplayer-Lernspiele in virtuellen Umgebungen ermöglichen es Schülern, an Projekten zusammenzuarbeiten, gemeinsam Probleme zu lösen und sich am Peer-to-Peer-Lernen zu beteiligen. Da diese Technologien immer zugänglicher werden, wird die Integration von VR und AR in Lernspiele voraussichtlich eine treibende Kraft bei der Gestaltung der Zukunft interaktiver und immersiver Lernerfahrungen sein.

Gamifizierung von Lerninhalten

Gamifizierung, die Integration von Spielelementen und -mechanismen in Nicht-Spielkontexte, hat im Bildungssektor stark an Bedeutung gewonnen. Dieser Trend beinhaltet die Anwendung von Spieldesignprinzipien wie Wettbewerb, Belohnungen und Erfolge, um das Lernen spannender und unterhaltsamer zu gestalten. Lernspiele mit Gamifizierungstechniken zielen darauf ab, die Aufmerksamkeit der Schüler zu fesseln, die Motivation zu steigern und ein Erfolgserlebnis zu fördern.

Elemente wie Punktesysteme, Abzeichen, Bestenlisten und storybasierte Erzählungen werden nahtlos in Lerninhalte eingebunden und verwandeln traditionellen Unterricht in dynamische und interaktive Erfahrungen. Beispielsweise enthalten Sprachlern-Apps gamifizierte Funktionen, bei denen Lernende Punkte sammeln oder Level freischalten, indem sie Sprachübungen absolvieren oder Vokabeln beherrschen. Dieser Ansatz fördert nicht nur den Fortschritt, sondern vermittelt auch ein Erfolgserlebnis, wodurch der Lernprozess angenehmer wird.

Die Gamifizierung von Lerninhalten ist besonders hilfreich, um eine positive Lernumgebung zu schaffen. Sie berücksichtigt unterschiedliche Lernstile, fördert einen gesunden Wettbewerb und fördert eine Wachstumsmentalität, indem sie Herausforderungen als Verbesserungsmöglichkeiten darstellt. Da Pädagogen zunehmend den Wert der Gamifizierung zur Steigerung des Engagements der Schüler erkennen, wird dieser Trend voraussichtlich die Landschaft der Lernspiele weiter prägen.

Adaptives Lernen und personalisierte Bildung

Der dritte große Trend auf dem globalen Markt für Lernspiele dreht sich um adaptives Lernen und personalisierte Bildung. Lernspiele werden zunehmend so konzipiert, dass sie sich an die individuellen Bedürfnisse und Fortschritte jedes Lernenden anpassen. Durch ausgefeilte Algorithmen und künstliche Intelligenz bewerten diese Spiele die Stärken und Schwächen eines Schülers und passen den Schwierigkeitsgrad und den Inhalt in Echtzeit an, um das Lernerlebnis zu optimieren.

Adaptives Lernen in Lernspielen berücksichtigt, dass Schüler unterschiedliche Lerngeschwindigkeiten und Lernstile haben. Indem diese Spiele Inhalte auf der Grundlage individueller Leistung und Vorlieben anpassen, ermöglichen sie eine personalisierte Lernreise und stellen sicher, dass die Schüler bei Bedarf gezielte Unterstützung erhalten und in ihrem eigenen Tempo vorankommen.

Darüber hinaus tragen adaptive Lernspiele zu datengesteuerten Erkenntnissen für Pädagogen bei. Die von diesen Spielen generierten Analysen bieten wertvolle Informationen über die Lernmuster der Schüler, sodass Lehrer Verbesserungsbereiche identifizieren, Fortschritte verfolgen und bei Bedarf eingreifen können. Dieser Trend steht im Einklang mit der allgemeinen Verlagerung hin zu personalisierter Bildung, bei der der Schwerpunkt auf der Erfüllung der individuellen Bedürfnisse jedes einzelnen Schülers liegt, und Lernspiele entwickeln sich zu einem dynamischen Instrument, um dieses Ziel zu erreichen.

Segmentale Erkenntnisse

Typische Erkenntnisse

Das Segment der Universitäts-Lernspiele hat sich zu einem wichtigen Akteur auf dem expansiven globalen Markt für Lernspiele entwickelt und spiegelt einen Paradigmenwechsel in den pädagogischen Ansätzen und eine wachsende Anerkennung der Wirksamkeit von Gamification in der Hochschulbildung wider. Da Institutionen bestrebt sind, ihre Studenten auf innovative Weise einzubinden, haben Lernspiele, die speziell für das Lernen auf Universitätsniveau entwickelt wurden, stark an Bedeutung gewonnen.

Ein Schlüsselfaktor, der zur Bedeutung des Segments „Universitäts-Lernspiele“ beiträgt, ist die sich verändernde Natur der Präferenzen und Lernstile der Studenten. Traditionelle vorlesungsbasierte Ansätze werden durch interaktive und immersive Lernerfahrungen ergänzt, wenn nicht sogar ersetzt. Auf die Hochschulbildung zugeschnittene Lernspiele bieten Studierenden eine dynamische Plattform, um theoretisches Wissen in praktischen Szenarien anzuwenden und so kritisches Denken, Problemlösungsfähigkeiten und ein tieferes Verständnis komplexer Konzepte zu fördern.

Die Gamifizierung der Hochschulbildung steigert nicht nur das Engagement der Studierenden, sondern geht auch auf die vielfältigen Lernpräferenzen der modernen Studierendenschaft ein. Durch die Einbindung von Spielelementen wie Herausforderungen, Belohnungen und interaktiven Simulationen berücksichtigen diese Lernspiele unterschiedliche Lernstile und machen das Lernerlebnis inklusiver und zugänglicher.

Darüber hinaus entspricht das Segment der Universitäts-Lernspiele dem breiteren Trend der Technologieintegration in der Hochschulbildung. Da Universitäten die digitale Transformation vorantreiben, bieten Lernspiele eine technologisch fortschrittliche und interaktive Ergänzung zu traditionellen Lehrmethoden. Diese Spiele nutzen Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und andere immersive Technologien, um realistische und ansprechende Lernumgebungen zu schaffen, in denen Studierende komplexe Themen auf visuell anregende Weise erkunden können.

Vertriebskanal

Der globale Markt für Lernspiele hat einen transformativen Wandel erlebt, wobei das Online-Segment als bedeutender Akteur hervorgetreten ist und die Art und Weise, wie Einzelpersonen mit Bildungsinhalten umgehen, neu gestaltet hat. Dieser Paradigmenwechsel wird durch ein Zusammentreffen von technologischen Fortschritten, sich ändernden Lernpräferenzen und der Zugänglichkeit von Online-Plattformen vorangetrieben.

Einer der Hauptfaktoren, die zum beträchtlichen Anteil des Online-Segments am globalen Markt für Lernspiele beitragen, ist die Allgegenwärtigkeit digitaler Geräte und die weit verbreitete Verfügbarkeit des Internets. Das Aufkommen von Smartphones, Tablets und PCs hat den nahtlosen Zugriff auf Lernspiele von praktisch überall aus ermöglicht und die traditionellen Grenzen des Lernens im Klassenzimmer überschritten. Diese Zugänglichkeit ist besonders wichtig in einer Welt, in der Fern- und Online-Bildung zu integralen Bestandteilen des Lernökosystems geworden sind.

Die Dominanz des Online-Segments wird auch durch die interaktive und immersive Natur digitaler Lernspiele vorangetrieben. Online-Plattformen bieten eine vielfältige Palette an ansprechenden und interaktiven Inhalten und verwenden Gamification-Techniken, um das Lernen unterhaltsamer und effektiver zu gestalten. Dieser Ansatz fesselt Lernende aller Altersgruppen, fördert eine positive Einstellung zur Bildung und ermutigt zum selbstgesteuerten Lernen. Das Echtzeit-Feedback und die adaptiven Lernfunktionen, die in Online-Lernspielen integriert sind, tragen zu einem personalisierten Lernerlebnis bei, das auf individuelle Lernstile und Lerntempos zugeschnitten ist.

Darüber hinaus hat der Markt für Online-Lernspiele erheblich von der weltweiten Betonung digitaler Kompetenz und der Integration von Technologie in die Bildung profitiert. Bildungseinrichtungen, Lehrer und Eltern erkennen den Wert der Einbindung digitaler Spiele in den Lernprozess, um die kognitiven Fähigkeiten, Problemlösungsfähigkeiten und das kritische Denken der Schüler zu verbessern. Diese Erkenntnis hat zu einer wachsenden Akzeptanz von Online-Lernspielen als wertvolle Werkzeuge für ergänzende und immersive Lernerlebnisse geführt.

Die Skalierbarkeit von Online-Plattformen ist ein weiterer wichtiger Faktor für ihre Dominanz auf dem Markt für Lernspiele. Online-Spiele können ein breites und vielfältiges Publikum erreichen, ohne die Einschränkungen, die durch die physische Verteilung entstehen. Diese Skalierbarkeit erleichtert die kontinuierliche Weiterentwicklung und Aktualisierung von Inhalten, um sie an sich ändernde Lehrplananforderungen, Bildungsstandards und aufkommende Trends anzupassen und sicherzustellen, dass die Lernspiele im Laufe der Zeit relevant und effektiv bleiben.

Regionale Einblicke

Nordamerika hält einen beträchtlichen Anteil am globalen Markt für Lernspiele, was die zentrale Rolle der Region bei der Gestaltung der Landschaft interaktiver und pädagogischer digitaler Erfahrungen verdeutlicht. Die Verbreitung fortschrittlicher Technologie, ein starker Schwerpunkt auf Bildung und eine Kultur, die Innovation begrüßt, tragen zur Bedeutung Nordamerikas in diesem dynamischen Markt bei.

Einer der Schlüsselfaktoren für Nordamerikas bedeutenden Anteil am globalen Markt für Lernspiele ist die robuste technologische Infrastruktur der Region. Mit Zugang zu hochmodernen Geräten, Hochgeschwindigkeitsinternet und einer technisch versierten Bevölkerung bietet Nordamerika einen fruchtbaren Boden für die Entwicklung und Einführung von Lernspielen. Die nahtlose Integration dieser Spiele in Klassenzimmer, Privathaushalte und digitale Lernplattformen wird durch das fortschrittliche technologische Ökosystem der Region erleichtert.

Das Engagement der Region für Bildung und ein zukunftsorientierter pädagogischer Ansatz spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle. Lernspiele bieten eine ansprechende und interaktive Ergänzung zu traditionellen Lehrmethoden, berücksichtigen unterschiedliche Lernstile und fesseln die Aufmerksamkeit der Schüler. Institutionen in ganz Nordamerika, von Grundschulen bis zu Hochschulen, erkennen das Potenzial von Lernspielen, Lernergebnisse zu verbessern und kritische Denkfähigkeiten zu fördern.

Darüber hinaus hat Edutainment, eine Mischung aus Bildung und Unterhaltung, in Nordamerika an Bedeutung gewonnen. Dieser Trend entspricht der Philosophie, dass Lernen Spaß machen und effektiv sein kann, wenn es in ein unterhaltsames Format verpackt wird. Lernspiele verbinden Spaß und Lernen und sprechen daher nicht nur Pädagogen an, sondern auch Eltern, die interaktive und konstruktive Bildschirmzeit für ihre Kinder suchen.

Neueste Entwicklungen

  • Im Jahr 2023 ist Rovio Entertainment, die Muttergesellschaft von Angry Birds, eine Partnerschaft mit der Lernspielplattform Legends of Learning eingegangen, um das beliebte Franchise in den Bildungsbereich einzuführen. Unterstützt von IMG, der globalen Lizenzagentur von Angry Birds, wird diese Partnerschaft eine Reihe von Lernspielen hervorbringen. Diese Spiele nutzen die legendären Angry Birds-Charaktere und -Einstellungen, um interaktive, spielerorientierte Erlebnisse zu schaffen, die auf die Vermittlung wichtiger MINT-Konzepte abzielen. Vom Verständnis von Kollisionen und Kräften bis hin zur Beherrschung der Winkelmessung sind die Spiele so konzipiert, dass sie die Schüler in einer unterhaltsamen und lehrreichen Umgebung zum praktischen Problemlösen anregen.
  • Im Jahr 2023 hat University Games, ein auf lehrreiche Lernspiele für Kinder spezialisierter US-Hersteller, sein Bildungsangebot durch die Übernahme von The Learning Journey International erweitert. Mit der breitesten inländischen Verbreitung unter Spieleunternehmen und Tochtergesellschaften in Großbritannien und Australien verstärkt University Games durch diese strategische Partnerschaft sein Engagement, Kindern weltweit innovatives und lehrreiches Spielzeug anzubieten.

Wichtige Marktteilnehmer

  • Lifethrive Limited
  • Scholastic Inc.
  • Tangible Play, Inc.
  • Filament Games, LLC
  • LeapFrog Enterprises, Inc.
  • BreakAway Ltd.
  • LearningWare
  • Zcooly AB
  • Nintendo of America Inc.
  • Blue Frog Robotics SAS

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