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Globaler Markt für Familienunterhaltungszentren nach Typ (Arcade-Studios, VR-Gaming-Zonen, Sporthallen und andere), nach Besucherdemografie, nach Einrichtungsgröße, nach Einnahmequelle, nach Region, Wettbewerb, Prognose und Chancen, 2026


Published on: 2024-11-11 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globaler Markt für Familienunterhaltungszentren nach Typ (Arcade-Studios, VR-Gaming-Zonen, Sporthallen und andere), nach Besucherdemografie, nach Einrichtungsgröße, nach Einnahmequelle, nach Region, Wettbewerb, Prognose und Chancen, 2026

Der globale Markt für Familienunterhaltungszentren belief sich 2019 auf rund 21 Milliarden US-Dollar und wird im Zeitraum 2021–2026 voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 10,93 % wachsen, was auf das steigende verfügbare Pro-Kopf-Einkommen und technologische Innovationen wie Virtual-Reality-Spiele zurückzuführen ist. Familienunterhaltungszentren sind kleine Vergnügungsparks, die die ganze Familie zu niedrigen Preisen unterhalten sollen. Diese Zentren verfolgen Strategien wie Boni, Geschenkkarten und Geburtstagsrabatte und beeinflussen so den Markt positiv. Darüber hinaus haben Umweltfaktoren keinen Einfluss auf das Kundenerlebnis, weshalb sich immer mehr Familien aufgrund der Verfügbarkeit von Optionen wie Essen und Getränken, Spielen und Filmen für Unterhaltungszentren entscheiden.

Der Markt für Familienunterhaltungszentren kann nach Typ, Besucherdemografie, Einrichtungsgröße und Einnahmequelle segmentiert werden. Auf der Grundlage des Typs kann der Markt in Virtual-Reality-Spielzonen, Sporthallen, Arcade-Studios und andere segmentiert werden. Das Segment der Virtual-Reality-Spielzonen wird in den kommenden Jahren voraussichtlich das schnellste Wachstum verzeichnen, da es ein fortschrittliches Unterhaltungserlebnis bietet und so den Umsatz steigert. Zu den verschiedenen Einnahmequellen für Familienunterhaltungszentren zählen Nahrungsmittel und Getränke, Eintrittsgelder und Ticketverkäufe, Werbung und Merchandising. Das Segment Nahrungsmittel und Getränke wird voraussichtlich auf dem globalen Markt für Familienunterhaltungszentren wachsen, da immer mehr Menschen diese Zentren für die Ausrichtung von Firmen- und Geburtstagsfeiern bevorzugen.

Familienunterhaltungszentren gewinnen an Bedeutung und expandieren in verschiedene Regionen, darunter Asien-Pazifik, Nordamerika, Europa, Südamerika sowie Naher Osten und Afrika. Nordamerika dominiert den globalen Markt für Unterhaltungszentren aufgrund der großen Anzahl von Akteuren und des steigenden verfügbaren Einkommens und der Mittelschicht in der Region.

Einige der führenden Akteure auf dem globalen Markt für Familienunterhaltungszentren sind Seaworld Entertainment, Smaaash Entertainment Pvt. Ltd., The Walt Disney Company, Dave & Buster's Inc., CEC Entertainment, Inc. und Time Zone Entertainment Pvt. Ltd., Cinergy Entertainment, Funcity, Merlin Entertainment, LEGOLAND Discovery Center, Main Event Entertainment und Scene 75 Entertainment Centers. Akteure auf dem Markt für Unterhaltungszentren führen Treueprogramme auf Basis von Parametern wie Besuchspunkten, Mitgliedschaften und Prämienpunkten ein, um neue Kunden zu gewinnen und alte zu halten.

Für diesen Bericht berücksichtigte Jahre

Historische Jahre2016–2019

Basisjahr2020

Geschätztes Jahr2021

Prognosezeitraum2022–2026

Ziel der Studie

  • Analyse und Prognose der Größe des globalen Marktes für Familienunterhaltungszentren.
  • Klassifizierung und Prognose des globalen Marktes für Familienunterhaltungszentren basierend auf Typ, Besucherdemografie, Einrichtungsgröße, Einnahmequelle und regionaler Verteilung.
  • Identifizierung der Treiber und Herausforderungen für den globalen Markt für Familienunterhaltungszentren.
  • Untersuchung der Wettbewerbsentwicklungen wie Expansionen, Markteinführung neuer Produkte, Fusionen und Akquisitionen usw. auf dem globalen Markt für Familienunterhaltungszentren.
  • Durchführung einer Preisanalyse für den globalen Markt für Familienunterhaltungszentren.
  • Identifizierung und Analyse des Profils führender Akteure auf dem globalen Markt für Familienunterhaltungszentren.

Klicken Sie hier, um das Beispiel herunterzuladen.

TechSci Research hat für diese Studie sowohl Primär- als auch umfassende Sekundärforschung durchgeführt. Zunächst hat TechSci Research eine Liste von Entwicklern auf der ganzen Welt erstellt. Anschließend hat TechSci Research bei den identifizierten Unternehmen Primärforschungsumfragen durchgeführt. Während der Interviews wurden die Befragten auch nach ihren Konkurrenten gefragt. TechSci Research analysierte die Entwickler, die Anlagengröße und die Präsenz aller wichtigen Akteure auf der ganzen Welt.

TechSci Research hat die Größe des globalen Marktes für Familienunterhaltungszentren mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes berechnet, bei dem Daten für verschiedene Endbenutzersegmente aufgezeichnet und für die kommenden Jahre prognostiziert wurden. TechSci Research hat diese Werte von Branchenexperten und Unternehmensvertretern bezogen und durch die Analyse historischer Daten verschiedener Typen von Familienunterhaltungszentren extern validiert, um eine angemessene Gesamtmarktgröße zu ermitteln. TechSci Research untersuchte außerdem verschiedene Sekundärquellen wie Firmenwebsites, Nachrichtenartikel, Pressemitteilungen, Jahresberichte von Firmen, Investorenpräsentationen und Finanzberichte.

Wichtige Zielgruppe

  • Entwickler und Besitzer von Familienunterhaltungszentren
  • Forschungsorganisationen und Beratungsunternehmen
  • Regierungsstellen wie Regulierungsbehörden und politische Entscheidungsträger
  • Organisationen, Foren und Allianzen im Zusammenhang mit Familienunterhaltungszentren

Die Studie ist hilfreich, da sie Antworten auf mehrere kritische Fragen liefert, die für Branchenbeteiligte wie Entwickler und Besitzer von Familienunterhaltungszentren und deren Partner, Endbenutzer usw. wichtig sind. Außerdem ermöglicht sie ihnen, Investitionen strategisch zu planen und Marktchancen zu nutzen.

Table of Content

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