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Live-Streaming-Markt – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2018-2028, segmentiert nach Streaming-Typ (Audio, Video), nach Anwendung (Medien und Unterhaltung, E-Sport, Events, Bildung), nach Region, Wettbewerbsprognose


Published on: 2024-10-27 | No of Pages : 320 | Industry : Media

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Live-Streaming-Markt – Globale Branchengröße, Anteil, Trends, Chancen und Prognose, 2018-2028, segmentiert nach Streaming-Typ (Audio, Video), nach Anwendung (Medien und Unterhaltung, E-Sport, Events, Bildung), nach Region, Wettbewerbsprognose

Der globale Live-Streaming-Markt verzeichnet im Prognosezeitraum ein deutliches Wachstum, was auf die steigende Zahl von Smartphone-Nutzern in verschiedenen Ländern zurückzuführen ist. Darüber hinaus treibt die zunehmende Verbreitung des Internets über eine schnelle Breitbandverbindung und die zunehmende Konnektivität ohne physische Präsenz die Nachfrage nach Live-Streaming an.

Den von Data Report bereitgestellten Daten zufolge gibt es ungefähr 5,31 Milliarden Smartphone-Nutzer, was etwa 67,1 % der gesamten Weltbevölkerung entspricht. Darüber hinaus gibt es ungefähr 4,95 Milliarden Internetnutzer mit 4,62 Milliarden aktiven Social-Media-Nutzern. Somit steigert der Anstieg der Zahl der Smartphone-Nutzer und des Internets die Nachfrage nach Live-Streaming in mehreren Ländern erheblich.

Live-Streaming ist ein Social-Media-Tool, mit dem Unternehmen und Verbraucher unbearbeitete Live-Videos in Echtzeit auf Websites wie Facebook und Instagram veröffentlichen können. Live-Streaming kann eine Online-Lektion erteilen, neue Waren und Dienstleistungen einführen und vermarkten und wichtige Unternehmensnachrichten teilen. Durch Live-Streaming können Marken mit Millionen von Menschen weltweit in Kontakt treten und mit ihnen interagieren.

Live-Streams können Marken und Influencern helfen, eine große Zuschauerbasis auf Social-Media-Plattformen zu erreichen, und sind eher Publikumsmagneten. Diese Live-Übertragungen ermöglichen es den Zuschauern, das Ereignis in seiner authentischen Umgebung mitzuerleben, was zusätzliches Interesse weckt.

Früher aufgrund des Lockdowns ist dieses Videoformat auch zu einem wesentlichen Bestandteil des Social-Media-Marketings von Marken geworden. Die Leute ziehen es jetzt vor, Live-Sitzungen bequem von zu Hause aus online anzusehen, anstatt Ausflüge zu unternehmen. Marken haben jetzt die Möglichkeit, mit ihrer Inhaltsstrategie zu experimentieren. Heutzutage engagieren Marken Experten und Influencer für Live-Videos, da dies die Qualität des Inhalts verbessert und mehr Zuschauer anzieht. Darüber hinaus wird Live-Streaming für verschiedene Bereiche genutzt, darunter Tutorials und Frage-und-Antwort-Sitzungen.

Ausbreitung von E-Sport und Videospielen treibt die Expansion des Marktes voran

Zu den Hauptfaktoren, die das Wachstum des Live-Streaming-Marktes im Prognosezeitraum voraussichtlich vorantreiben werden, gehören die steigende Popularität von Videospielen, die zunehmende Bekanntheit von E-Sport bei Kindern, Großinvestitionen und die Einführung fortschrittlicher Gaming-Technologien dank der wachsenden Zahl von Gamern. In den Vereinigten Staaten gab es rund 22.987 E-Sport-Spieler, die im Jahr 2022 29,6 Millionen Zuschauer pro Monat hatten. Mit der Zunahme an Spielern, Turnieren und Zuschauern wird daher erwartet, dass der Live-Streaming-Markt in den prognostizierten Jahren erheblich wachsen wird.

Steigende Breitbanddurchdringung treibt das Marktwachstum an

Laut den Daten der Organisation für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (OECD) stiegen die Glasfaserabonnements im Dezember 2021 um 18,6 % und übertrafen damit Kabel, das derzeit 32,4 % der festen Breitbandverbindungen in den OECD-Ländern ausmacht. Darüber hinaus verfügen laut dem Bericht „US Telecom Industry Metrics & Trends 2020“ rund 85 % der Haushalte in den Vereinigten Staaten über einen festen Breitbandanschluss. Somit wird die zunehmende Verbreitung von Breitbandverbindungen in verschiedenen Ländern, die Hochgeschwindigkeitsinternet bereitstellen, den Live-Streaming-Markt in anderen Ländern erheblich ankurbeln.

Steigerung der Präferenz für Live-Streaming gegenüber Social-Media-Posts treibt Marktwachstum an

Da die meisten Menschen lieber ein Live-Video ansehen als Blogs oder Social-Media-Posts zu lesen, zieht Live-Streaming enorme Zuschauerzahlen an. Aufgrund des COVID-19-Ausbruchs wurden in zahlreichen Ländern Ausgangssperren verhängt. Infolgedessen wurden mehrere Veranstaltungen und Fernsehprogramme verschoben, was die Menge an Live-Streaming-Aktivitäten weltweit deutlich erhöhte. Die Live-Zuschauerzahlen auf mehreren OTT-Kanälen, darunter YouTube und Facebook-Spiele, haben weltweit dramatisch zugenommen.

Die zunehmenden Video-Streaming-Gewohnheiten der Benutzer in allen Branchen treiben die Marktexpansion voran. Darüber hinaus wächst der Markt aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach intensiverer Markeninteraktion und Reichweite durch Live-Videos. Neben der steigenden Zahl von Internet- und Smartphone-Nutzern dürften auch die steigenden Zuschauerzahlen von OTT-Plattformen und Live-Streaming-Inhalten das Wachstum des Live-Streaming-Marktes beeinflussen.

Marktsegmentierung

Der Live-Streaming-Markt ist in Streaming-Typen, Streaming-Plattformen und Anwendungen segmentiert. Basierend auf dem Streaming-Typ ist der Markt in Audio und Video unterteilt. Darüber hinaus ist der Markt basierend auf der Anwendung in Medien & Unterhaltung, E-Sport, Veranstaltungen und Bildung fragmentiert. Die Marktanalyse untersucht auch die regionale Segmentierung, um eine regionale Marktsegmentierung zu entwickeln, aufgeteilt nach Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Südamerika sowie Naher Osten und Afrika.

MIR Ghrap2

Firmenprofile

Google LLC, Meta Platforms, Inc., Twitch Interactive, Inc., Discord Inc., Vimeo, Inc., International Business Machines Corp., Empire Video Productions, LLC, Huya Inc.,

AttributDetails
Basisjahr2022
Historische Jahre2018 – 2021
Geschätztes Jahr2023
Prognosezeitraum2024 – 2028
Quantitative EinheitenUmsatz in Milliarden USD und CAGR für 2018-2022 und 2023-2028
BerichtsumfangUmsatzprognose, Unternehmensanteil, Wettbewerbsumfeld, Wachstumsfaktoren und Trends
Abgedeckte SegmenteStreaming-TypRegion
Regionaler UmfangNordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten & Afrika und Südamerika
LänderumfangUSA; Kanada; Mexiko; Frankreich; Deutschland; Spanien; Niederlande; Vereinigtes Königreich; China; Indien; Japan; Vietnam; Südkorea; Indonesien, Saudi-Arabien; Südafrika; Vereinigte Arabische Emirate; Türkei; Brasilien; Argentinien; Kolumbien
Profilierte wichtige UnternehmenGoogle LLC, Meta Platforms, Inc., Twitch Interactive, Inc., Discord Inc., Vimeo, Inc., International Business Machines Corp., Empire Video Productions, LLC, Huya Inc., Vidizmo LLC, AfreecaTV Co., Ltd.
Anpassungsumfang10 % kostenlose Berichtsanpassung beim Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs.
Preis- und KaufoptionenNutzen Sie individuelle Kaufoptionen, um genau Ihren Forschungsanforderungen gerecht zu werden. Kaufoptionen erkunden
LieferformatPDF und Excel per E-Mail (Auf besonderen Wunsch können wir auch die editierbare Version des Berichts im PPT-/PDF-Format bereitstellen)

Berichtsumfang

In diesem Bericht wurde der globale Live-Streaming-Markt wie folgt segmentiert

  • Globaler Live-Streaming-Markt, nach Streaming-Typ
    • Audio
    • Video
  • Globaler Live-Streaming-Markt, nach Anwendung
    • Medien & Unterhaltung
    • E-Sport
    • Veranstaltungen
    • Bildung
  • Globaler Live-Streaming-Markt, nach Region
    • Nordamerika
      • Vereinigte Staaten
      • Kanada
      • Mexiko
    • Europa
      • Frankreich
      • Deutschland
      • Spanien
      • Niederlande
      • Vereinigtes Königreich
    • Asien-Pazifik
      • China
      • Indien
      • Japan
      • Vietnam
      • Südkorea
      • Indonesien
    • Naher Osten und Afrika
      • Saudi-Arabien
      • Südafrika
      • VAE
      • Türkei
    • Südamerika
      • Brasilien
      • Argentinien
      • Kolumbien

Table of Content

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