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全球移动电子竞技市场规模按产品(第一人称射击游戏 (FPS)、实时战略游戏 (RTS))、应用(离线、在线)、地理范围及预测划分


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球移动电子竞技市场规模按产品(第一人称射击游戏 (FPS)、实时战略游戏 (RTS))、应用(离线、在线)、地理范围及预测划分

移动电子竞技市场规模和预测

2023 年,移动电子竞技市场规模价值 10.6 亿美元,预计到 2030 年将达到 44.1 亿美元,在 2024 年至 2030 年的预测期内,复合年增长率为 22.50%

疫情是推动移动电子竞技普及的主要驱动因素之一,此外还有技术进步和全球互联网接入,这导致对移动电子竞技的需求激增,从而导致移动电子竞技市场大幅增长。全球移动电子竞技市场研究对市场进行了全面分析。全球移动电子竞技市场报告对市场进行了全面评估。报告对关键细分市场、趋势、驱动因素、限制因素、竞争格局以及在市场中发挥重要作用的因素进行了全面的分析。

全球移动电子竞技市场定义

移动电子竞技是一种视频游戏锦标赛。电子竞技、电子竞技和竞技/职业游戏是电子竞技的其他术语。最常见的移动电子竞技是有组织的多人视频游戏比赛,尤其是涉及专业玩家。此外,有组织的线上和线下比赛长期以来一直是电子游戏文化的一部分。

电子竞技是有组织的电子游戏比赛,包括格斗游戏、第一人称射击游戏、多人在线竞技场锦标赛和大型多人在线游戏。此外,学院和大学正在开发电子竞技课程,以培养熟练的专业人士。

行业报告包含什么?

我们的报告包括可操作的数据和前瞻性分析,可帮助您制定宣传、制定业务计划、制作演示文稿和撰写提案。

全球移动电子竞技市场概览

在线视频游戏的日益普及是推动移动电子竞技市场增长的主要市场力量。对视频游戏和在线视频游戏的需求急剧增加,原因包括青年人口的增长和生活方式的改变推动了行业的扩张。日益增长的电子竞技意识,加上大规模的电子竞技投资,预计将推动移动电子竞技市场的扩张。此外,先进游戏技术的日益普及,以及智能手机普及率的提高和互联网连接的改善,推动了市场的增长。然而,预算限制和熟练电子竞技专业人员的稀缺阻碍了市场的增长。

游戏玩家数量有所增加,市场增长受到先进游戏技术日益得到认可、智能手机使用率上升和互联网连接改善的积极影响。电子竞技是一种竞争激烈的在线视频游戏,玩家的专业性和技能是最重要的。就像各自领域的运动员或职业足球运动员一样,这个级别的职业游戏玩家对游戏有着广泛的了解。

尽管新冠疫情带来了无限的经济拥堵,但电子竞技市场在全球范围内蓬勃发展。对于寻求社交互动的居家人士来说,在线游戏是一项有吸引力的消遣,因为保持社交距离的做法可以最大限度地减少短暂和商业活动。由于封锁,更多的人玩在线游戏来娱乐和放松。因此,电子竞技游戏的接受度显著提高。因此,最终用户对这些服务的需求也在增加。但是,COVID-19 疫情提高了消费者对云计算作为帮助各行业客户抗击疫情的一种手段的接受度。

此外,许多国家/地区都提供有限免费和开源的电子竞技平台。

全球移动电子竞技市场:细分分析

全球移动电子竞技市场根据产品、应用和地域进行细分。

按产品划分的移动电子竞技市场

  • 第一人称射击游戏 (FPS)
  • 实时战略 (RTS)
  • 多人在线战斗竞技场 (MOBA)

根据产品,市场细分为第一人称射击游戏 (FPS)、实时战略 (RTS) 和多人在线战斗竞技场 (MOBA)。多人在线战斗竞技场 (MOBA) 在全球的需求日益增长,因此预计它将成为移动电子竞技市场增长的主要驱动因素。

按应用划分的移动电子竞技市场

  • 离线
  • 在线

根据应用,市场分为离线和在线。凭借高速数据和易于采用的技术,在线细分市场正在获得最高的市场份额。

按地理位置划分的移动电子竞技市场

  • 北美
  • 拉丁美洲
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 世界其他地区

根据区域分析,全球移动电子竞技市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。北美地区由于其技术进步而拥有最高的市场份额,因此它是移动电子竞技市场增长的主要因素之一。

关键参与者

“全球移动电子竞技市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场,包括一些主要参与者,如Ubisoft、索尼、动视暴雪、电子艺界、mixi、Inc.、腾讯、DeNA、Netmarble。

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师将深入了解所有主要参与者的财务报表,以及其产品基准测试和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括上述参与者在全球范围内的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

关键发展

  • 2022 年 5 月,Playground 与派拉蒙影业合作,宣布在全球推出《壮志凌云传奇》手机游戏。
  • 2022 年 4 月,育碧关闭了 91 款游戏的在线服务。
  • 2022 年 4 月,动视暴雪在俄罗斯停止了其游戏的所有“新销售”。

Ace 矩阵分析

报告中提供的 Ace 矩阵将有助于了解该行业主要关键参与者的表现,因为我们根据服务功能和创新、可扩展性、服务创新、行业覆盖范围、行业影响力和增长路线图等各种因素为这些公司提供排名。根据这些因素,我们将公司分为四类:活跃、前沿、新兴和创新。

市场吸引力

所提供的市场吸引力图像将进一步帮助获取有关在全球移动电子竞技市场中处于领先地位的地区的信息。我们涵盖了推动特定地区行业增长的主要影响因素。

波特五力

所提供的图像将进一步帮助获取有关波特五力框架的信息,该框架为了解竞争对手的行为和参与者在各自行业中的战略定位提供了蓝图。波特五力模型可用于评估全球移动电子竞技市场的竞争格局,衡量某个行业的吸引力,并评估投资可能性。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2020-2030

基准年

2023

预测期

2024-2030

历史时期

2020-2022

单位

价值(十亿美元)

主要公司简介

育碧、索尼、动视暴雪、艺电、mixi、腾讯、DeNA、Netmarble。

涵盖的细分市场
  • 按产品
  • 按应用
  • 按地域
定制范围

购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。添加或修改国家、地区和细分范围

市场研究的研究方法:

Table of Content

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