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全球教育游戏市场规模按用户类型(企业、消费者)、应用(模拟训练、研究和规划)、地理范围和预测划分


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球教育游戏市场规模按用户类型(企业、消费者)、应用(模拟训练、研究和规划)、地理范围和预测划分

教育游戏市场规模和预测

2024 年,教育游戏市场规模价值 122.4 亿美元,预计到 2031 年将达到 215.8 亿美元,2024 年至 2031 年的复合年增长率为 38.67%。

教育游戏是指具有明确或附带教育益处的游戏。教育游戏使个人能够在玩游戏时学习科目、拓宽概念、加强成长、掌握历史事件或文化或掌握技能。由于教育游戏的发展不断增长、对儿童全面成长的需求不断增加以及最近的新进展,全球教育市场预计将增长。全球教育游戏市场报告对市场进行了全面评估。该报告对关键细分市场、趋势、驱动因素、限制因素、竞争格局以及在市场中发挥重要作用的因素进行了全面分析。

全球教育游戏市场定义

教育游戏的开发侧重于实现某些教学目标。由于教育游戏中存在基于游戏的学习,短语“教育游戏”可用于指代学习过程和教育技术,以及具有间接或次要教育价值的事物。然而,教育游戏是旨在帮助人们学习和获取有关某些主题的信息、强化发展、扩展概念、感知历史事件或文化以及帮助他们在玩游戏时学习技能的游戏。各种各样的游戏都可以在教育环境中使用;然而,教育游戏是旨在帮助人们学习和获取有关某些主题的信息的游戏。

游戏有很多不同的形式,比如电子游戏、棋盘游戏和纸牌游戏。随着政府、教育工作者和家长对游戏满足的心理需求以及游戏对学习的好处的理解,这种教育工具已进入主流。游戏是一种合作游戏的形式,它教会我们互动、解决问题、目标、规则和适应性。这些概念都以叙述的形式呈现。基于游戏的学习,通常称为 GBL,是指一种专为特定教育目标而设计的游戏方式。

一般而言,基于游戏的学习旨在在学习内容和体验游戏方式之间取得平衡,以及用户记住内容并将其应用于现实世界的能力。儿童倾向于一次花费数小时参与富有想象力的游戏,学习国际象棋等数字游戏的规则,以及玩捉迷藏等游戏。因此,可以说,玩耍和学习是等同的,并且都分别在社会和文化环境的框架内导致认知和情感的增长。

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全球教育游戏市场概览

由于企业对用户参与的需求不断增长、移动教育游戏使用的发展以及学习成果的进步,全球教育游戏市场预计将增长。此外,虚拟现实在培训和开发活动中的广泛应用、智能手机使用量的增加、对具有成本效益的培训模块的需求不断增长、研究和规划的强劲增长以及最新的技术基础设施是市场增长的主要驱动力。此外,大规模数字化和社交网络的出现为市场带来了新的机遇。然而,不适当的游戏设计和严肃游戏能力的缺乏是市场增长的主要制约因素。

全球教育游戏市场:细分分析

全球教育游戏市场根据用户类型、应用和地理位置进行细分。

按用户类型划分的教育游戏市场

• 企业• 消费者

根据用户类型,市场分为企业和消费者。由于对更好的用户参与度、具有成本效益的解决方案以及在培训中采用虚拟现实的需求不断增长,预计企业细分市场在预测期内将增长最快。

按应用划分的教育游戏市场

• 模拟训练• 广告与营销• 研究与规划• 人力资源• 其他

根据应用,市场分为广告与营销、模拟训练、研究与规划、人力资源和其他。由于模拟的采用率不断提高、学习环境令人印象深刻以及学习效率不断提高,模拟训练部分预计在预测期内将出现最大增长。

按地域划分的教育游戏市场

• 北美• 欧洲• 亚太地区• 世界其他地区

根据地域划分,全球教育游戏市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。由于投资增加、教育游戏需求增加、具有成本效益的解决方案以及最近的发展,预计在预测期内,亚太地区的全球教育游戏市场将比其他地区增长最快。

主要参与者

“全球教育游戏市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场,包括一些主要参与者,如Breakaway Ltd.、Designing Digitally Inc.、DIGINEXT、IBM Corporation、Learning Nexus Ltd、Nintendo Co. Ltd.、Promotion Software GmbH、Revelian、Tata Interactive Systems、Cisco Systems Inc、CCS Digital Education、Grendel Games。

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师将深入了解所有主要参与者的财务报表,以及其产品基准测试和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括上述参与者在全球的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

关键发展

• 2021 年 7 月,肯特大学计算机专业的学生创建了一款网络安全游戏。Sherlocked 是一款 2D 自上而下的益智冒险游戏,可帮助学生巩固安全基础知识。

• 2021 年 2 月,Revelian 和 Criteria Corp 完成了为期一年的收购里程碑,并宣布扩大全球责任,例如亚太地区的 Revelian 客户将获得更直观的测试平台。企业可以使用多种功能快速且经济高效地评估申请人。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2021-2031

基准年

2024

预测期

2024-2031

历史期

2021-2023

单位

价值(美元十亿)

重点公司简介

Breakaway Ltd.、Designing Digitally Inc.、DIGINEXT、IBM Corporation、Learning Nexus Ltd、Nintendo Co. Ltd.、Promotion Software GmbH。

涵盖的细分市场
  • 按用户类型
  • 按应用程序
  • 按地理位置
自定义范围

购买后可免费自定义报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。添加或更改国家、地区和细分范围

市场研究的研究方法:

要了解有关研究方法和研究其他方面的更多信息,请与我们的联系。

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• 基于涉及经济和非经济因素的细分市场的定性和定量分析• 提供每个细分市场和子细分市场的市场价值(十亿美元)数据• 表明预计将出现最快增长并主导市场的地区和细分市场• 按地理位置进行分析,重点介绍该地区产品/服务的消费情况,并指出影响每个地区市场的因素• 竞争格局,其中包括主要参与者的市场排名,以及过去五年内公司推出的新服务/产品、合作伙伴关系、业务扩展和收购• 广泛的公司简介,包括公司概况、公司见解、产品基准测试和主要市场参与者的 SWOT 分析• 当前以及未来行业市场前景,考虑到最新发展,包括增长机会和驱动因素以及新兴地区和发达地区的挑战和限制• 通过波特五力分析从各个角度对市场进行深入分析• 通过价值链提供对市场的洞察• 市场动态情景,以及未来几年市场的增长机会• 6 个月的售后分析师支持

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