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全球视频游戏市场规模按设备类型(游戏机、移动设备、计算机)、平台(在线、离线)、年龄组(10-20 岁年龄组、21-35 岁年龄组)、地理范围和预测划分


Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球视频游戏市场规模按设备类型(游戏机、移动设备、计算机)、平台(在线、离线)、年龄组(10-20 岁年龄组、21-35 岁年龄组)、地理范围和预测划分

视频游戏市场规模和预测

2022 年视频游戏市场规模价值 2312 亿美元,预计到 2030 年将达到 5306 亿美元,2023 年至 2030 年的复合年增长率为 12.60%。

全球视频游戏市场预计将因消费者偏好从实体游戏转向在线游戏、互联网服务的使用增加以及在线游戏的简单可用性和可访问性以及技术创新和普及等因素而发展。全球视频游戏市场研究对该行业进行了全面分析。该研究对市场的主要细分市场、趋势、驱动因素、制约因素、竞争环境和其他重要因素进行了全面分析。

全球视频游戏市场定义

电子游戏环境(称为计算机游戏)要求玩家与界面互动,以便在二维或三维显示屏设备上接收视觉反馈。这些小工具通常包括触摸屏、虚拟现实耳机、显示器或电视。玩这些视频游戏有两种方式:在线或离线。

游戏控制器(包括游戏手柄、操纵杆、鼠标设备、键盘和移动设备上的触摸屏)经常用作界面输入。不同的平台都可用于玩电子游戏,包括个人电脑、家用游戏机、在线浏览器、移动设备、虚拟现实等。Facebook 和 Reddit 等社交网络平台、教育机构、企业、智能手机行业、媒体和娱乐行业都为电子游戏提供了广泛的用途。


行业报告
包含什么内容?

我们的报告包含可操作的数据和前瞻性分析,可帮助您制定宣传方案、创建业务计划、制作演示文稿和撰写提案。

全球视频游戏市场概览

本研究的市场前景部分主要涵盖市场的基本动态,包括其驱动因素、制约因素、机遇和挑战。机遇和挑战是外部市场因素,而驱动因素和制约因素是内部市场力量。

全球视频游戏市场预计将因消费者偏好从实体游戏转向在线游戏、互联网服务的使用增加以及在线游戏的简单可用性和可访问性以及技术创新和普及等因素而发展。在预测期内,社交媒体游戏的趋势和电子竞技比赛的日益普及预计最能推动需求。

此外,预计专业游戏玩家数量的增加、包括企业和教育机构在内的各个领域的强劲需求将推动市场扩张。然而,对游戏交易欺诈、版权、盗版以及与视频游戏相关的健康问题的担忧是阻碍整个行业发展的主要障碍。而视频游戏技术的发展、年轻人数量的增加以及消费者口味的转变则带来了光明的增长前景。

为了验证数据并将其应用于创建全面的市场研究,市场研究利用主要来源提炼已经可获得的信息。报告包括对客户感兴趣的市场因素的定量和定性评估。 “全球视频游戏市场”主要分为几个细分市场,这些细分市场可能提供有关最新市场发展的分类信息。

全球视频游戏市场:细分分析

全球视频游戏市场根据设备类型、平台、年龄组和地理位置进行细分。

按设备类型划分的视频游戏市场

  • 控制台
  • 移动设备
  • 计算机
  • 其他

根据设备类型,市场细分为控制台、移动设备、计算机和其他。 2022 年,市场由移动行业主导。 在预测过程中,预计移动类别将保持其市场主导地位。 全球智能手机普及率的提高是移动市场扩张的原因。人们对具有更大显示屏的移动平板电脑的需求不断增长,这些平板电脑可以提供更好的游戏体验,这是推动移动市场扩张的另一个因素。在预测期内,该细分市场的增长预计将受到便携式游戏机销量增长的显著影响。

在预测期内,游戏机市场预计将大幅扩张。由于高级屏幕和音响系统等有利可图的功能,游戏机市场预计将增长,这些功能旨在为玩家提供增强和改进的体验。游戏机上的创新功能还使游戏玩家能够录制游戏中的镜头并将其发布到网上。下一代游戏机中用于为玩家提供身临其境体验的另一个有利可图的元素是动态模拟。

按平台划分的视频游戏市场

  • 在线
  • 离线
  • 其他

根据平台,市场细分为在线、离线和其他。2022 年,线下部门占据了市场主导地位。然而,在预测期内,预计在线类别的复合年增长率最高。多人视频游戏的日益普及是该细分市场扩张的原因。此外,在线游戏支持游戏内交流,有助于改善整个游戏体验,这对该行业的扩张是令人鼓舞的。社交网站在为在线视频游戏提供虚拟平台方面尤其有效。

视频游戏市场,按年龄组划分

  • 年龄组 10-20
  • 年龄组 21-35
  • 年龄组 36-50
  • 年龄组 51-60

根据年龄组,市场细分为年龄组 10-20、年龄组 21-35、年龄组 36-50 和年龄组 51-60。游戏行业中一个规模庞大且极其活跃的领域是面向 10 至 20 岁消费者的电子游戏市场。青少年、青少年和年轻人只是这个年龄段的少数玩家,他们都有不同的游戏兴趣和习惯。10 至 20 岁年龄段占整个游戏市场的很大一部分。这个年龄段的许多年轻玩家都是热衷于玩和消费电子游戏的玩家。他们的意见和决定极大地影响了该行业的发展方向。

全球游戏市场中很大一部分属于 21 至 35 岁的人,其中许多人都是长期游戏玩家。他们的品味和需求决定了游戏开发和营销方法,这对行业的发展方向有很大影响。此外,这个年龄段的人在各种平台上玩电子游戏,包括 PC、移动设备(如智能手机和平板电脑)和游戏机(如 PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch)。首选平台可能因便利性、游戏的可用性和个人品味而异。

按地理划分的视频游戏市场

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 世界其他地区

根据地理,全球视频游戏市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。 2022 年,亚太地区的收入份额超过 53%,占据市场主导地位。 中国作为重要游戏中心的增长促进了当地行业在国际上的主导地位。 由于中国智能手机普及率的不断上升,区域市场正在扩大。 由于积极追求无机开发技术,例如收购 Riot Games 和 Supercell Oy,中国腾讯控股有限公司已成为市场主导者。

关键参与者

“全球视频游戏市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者包括Activision Blizzard Inc.、Apple Inc、Disney Consumer Products and Interactive Media Inc.、Electronic Arts Inc、Microsoft Corporation、Nintendo Co. Ltd.、Rovio Entertainment Corporation、腾讯控股有限公司和 Sony Interactive Entertainment Inc.

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师提供了对所有主要参与者财务报表的深入了解,以及其产品基准和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括上述参与者在全球范围内的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

关键发展

  • NFL Pro Era 是一款适用于 PlayStation 和 Meta Quest 的足球视频游戏,是 NFL 与体育科技公司 StatusPRO 合作的成果。市场参与者正积极专注于创新和产品差异化,以保持各自的市场份额。
  • Activision Publishing, Inc. 的控股公司 Activision Publishing, Inc. 被 Microsoft 收购。

Ace 矩阵分析

报告中提供的 Ace 矩阵将有助于了解该行业主要参与者的表现,因为我们根据各种因素(例如服务功能和创新、可扩展性、服务创新、行业覆盖范围、行业影响力和增长路线图)对这些公司进行了排名。基于这些因素,我们将公司分为四类:活跃、前沿、新兴和创新者。

市场吸引力

所提供的市场吸引力形象将进一步帮助获取有关在全球视频游戏市场中处于领先地位的地区的信息。我们涵盖了推动特定区域行业增长的主要影响因素。

波特五力模型

所提供的图像将进一步帮助获取有关波特五力框架的信息,为理解竞争对手的行为和参与者在各自行业中的战略定位提供蓝图。波特五力模型可用于评估全球视频游戏市场的竞争格局,衡量某个行业的吸引力,并评估投资可能性。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2019-2030

基准年

2022

预测期

2023-2030

历史期间

2019-2021

单位

价值(十亿美元)

主要公司简介

Activision Blizzard Inc.、Apple Inc、Disney Consumer Products and Interactive Media Inc.、Electronic Arts Inc、Microsoft Corporation、Nintendo Co. Ltd.、Rovio Entertainment Corporation、腾讯控股有限公司和 Sony Interactive Entertainment Inc.

涵盖的细分市场

按设备类型、按平台、按年龄段和按地理位置

定制范围

购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。增加或更改国家、地区和细分范围

热门趋势报告:

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要了解有关研究方法和研究的其他方面的更多信息,

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