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全球玩具和游戏市场规模按产品类型(玩偶、户外和运动玩具、建筑和建筑套装、婴幼儿和学龄前玩具、游戏和拼图)、年龄组(0-3 岁、3-5 岁、5-12 岁、12-18 岁、18 岁以上)、分销渠道(线上、线下)、地理范围和预测划分


Published on: 2026-12-26 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球玩具和游戏市场规模按产品类型(玩偶、户外和运动玩具、建筑和建筑套装、婴幼儿和学龄前玩具、游戏和拼图)、年龄组(0-3 岁、3-5 岁、5-12 岁、12-18 岁、18 岁以上)、分销渠道(线上、线下)、地理范围和预测划分

玩具和游戏市场规模及预测

2023 年玩具和游戏市场规模价值 1555.7 亿美元,预计到 2031 年将达到 2764.3 亿美元,2024 年至 2031 年的复合年增长率为 7.45%。

  • 玩具和游戏涵盖了为娱乐、消遣、教育和发展目的而设计的广泛物品和活动,主要针对儿童,但在各种情况下也对成年人具有吸引力。这些产品通常涉及实物、数字格式或两者的结合,以激发创造力、学习和社交互动。
  • 玩具和游戏是娱乐工具,通过棋盘游戏、拼图、人偶、玩偶和电子游戏等活动提供乐趣和享受。它们为个人和家庭提供休闲活动,促进社交互动和放松。
  • 许多玩具和游戏都是为教育目的而设计的,旨在提高儿童的认知技能、运动技能、创造力和解决问题的能力。教育玩具包括积木、STEM 套件、教育棋盘游戏和互动电子玩具,以促进通过游戏进行学习。
  • 玩具和游戏的未来可能会涉及更多技术的整合,包括增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR)、人工智能 (AI) 和互联网连接。这些技术将增强互动游戏、个性化学习体验和沉浸式叙事。

全球玩具和游戏市场动态

塑造全球玩具和游戏市场的关键市场动态包括:

关键市场驱动因素

  • 技术整合:该行业正在见证科技融合玩具的兴起,例如智能娃娃和增强现实游戏。这将传统游戏与数字体验的魅力融为一体,吸引了精通技术的孩子和家长。
  • 社交媒体影响力:玩具公司正在利用社交媒体平台,通过有影响力的人和有针对性的广告来推广他们的产品。这为新产品创造了品牌知名度和兴奋感,推动了销售。
  • 教育重点:家长们越来越多地寻求通过游戏促进认知发展和学习的益智玩具。这推动了对挑战和刺激年轻人思维的游戏和玩具的需求。
  • 游戏流行度:视频游戏领域是一个主要驱动因素,游戏机、操纵杆和手机游戏的市场不断增长。这迎合了各个年龄段和兴趣的人群,为游戏玩家提供娱乐和放松。

主要挑战:

  • 经济波动:经济衰退可能导致可自由支配的支出减少,导致家长削减玩具等非必需品的购买。这会严重影响整体市场的增长。
  • 供应链中断:新冠疫情等事件凸显了全球供应链的脆弱性。制造业停工和运输延误可能导致产品短缺,阻碍市场稳定。
  • 许可成本:对于基于热门角色或系列的玩具,许可费用可能相当高。这会挤压制造商的利润率,并限制可用的许可产品种类。

主要趋势:

  • 玩具再造:经典玩具正在进行现代改造,具有互动性和教育价值等特点。这满足了父母对既能娱乐又能教育的玩具的渴望。
  • 关注心理益处:人们越来越意识到游戏对心理和社会的益处。这推动了人们对促进创造力、解决问题和社交互动的玩具的需求。
  • 移动游戏的兴起:移动游戏市场正在蓬勃发展,智能手机和平板电脑上有大量游戏可供选择。预计这一趋势将持续下去,提供便捷、易用的游戏体验。

行业报告包含什么?

我们的报告包括可操作的数据和前瞻性分析,可帮助您制作宣传材料、制定业务计划、制作演示文稿和撰写提案。

全球玩具和游戏市场区域分析

以下是全球玩具和游戏市场更详细的区域分析:

亚太地区

  • 中国和印度等发展中经济体的可支配收入不断增加,推动了儿童玩具和益智产品支出的增加。
  • 城市化创造了更大的中产阶级,他们有更多的可支配收入用于购买玩具。
  • 不断增长的国内玩具制造商迎合当地市场并提供有竞争力的价格。
  • 电子商务平台的兴起使消费者更容易获得各种各样的玩具。

北美

  • 北美消费者愿意为高质量、耐用和创新的玩具支付溢价。这为精心制作的益智玩具和技术集成体验创造了一个市场。
  • 北美儿童深受流行媒体特许经营的影响。基于电影、电视节目和视频游戏的授权玩具继续成为销售的主要推动力。
  • 亚马逊等电子商务平台和专门的在线玩具商店的兴起提供了方便的途径来选择各种各样的玩具,从而推动了整体市场的增长。

全球玩具和游戏市场:细分分析

全球玩具和游戏市场根据产品类型、年龄段、分销渠道和地理位置进行细分。

玩具和游戏市场,按产品类型

  • 玩偶
  • 户外和运动玩具
  • 建筑和建筑套装
  • 婴幼儿和学龄前玩具
  • 游戏和拼图
  • 其他

根据产品类型,市场细分为玩偶、户外和运动玩具、建筑和建筑套装、婴儿和学龄前玩具、游戏和拼图以及其他。户外和运动玩具部分在市场上占有很大的份额,因为父母对儿童健康状况的认识不断提高,支持他们的孩子进行各种户外活动,如远足、旅游和露营,这是推动该部分市场增长的因素。相比之下,游戏和拼图是市场上增长最快的部分。先进技术的进步和消费者认知度的提高是推动玩具和游戏市场增长的因素。

玩具和游戏市场,按年龄组划分

  • 0-3 岁
  • 3-5 岁
  • 5-12 岁
  • 12-18 岁
  • 18+ 岁

根据年龄组,市场细分为 0-3 岁、3-5 岁、5-12 岁、12-18 岁和 18+ 岁。5-12 岁细分市场在市场上占有很大的份额,因为该年龄段的益智游戏(如拼图、建筑和建筑套装)种类越来越多,这是推动该细分市场增长的因素。相比之下,18 岁是市场上增长最快的细分市场。该年龄段的儿童中户外远足、旅游和其他休闲运动的兴起是推动玩具和游戏市场增长的因素。

玩具和游戏市场,按分销渠道

  • 在线
  • 离线

根据分销渠道,市场细分为线上和线下。线下商店细分市场在市场中占有大量份额,因为与专业玩具店和品牌店相关的基础设施不断增加,推动了该细分市场的市场增长。相比之下,在线是市场中增长最快的细分市场。全球范围内日益增长的在线购物趋势以及市场上主要在线零售商对精选产品购买的折扣和优惠券条件是推动玩具和游戏市场增长的因素。

关键参与者

“全球玩具和游戏市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者有BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS、LEGO System A/S、Hasbro、Mattel、JAKKS Pacific Inc.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Nintendo、Microsoft、NetEase, Inc.、Sanrio Company, Ltd.

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师提供对所有主要参与者财务报表的深入了解,以及产品基准测试和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括上述参与者在全球范围内的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

玩具和游戏市场的最新发展

  • 2020 年 9 月 – Moonbug Entertainment 与母公司 Alleghany Capital Corporation 的 Jazwares Company 合作,制作受音乐和 3D 动画视频系列 CoComelon 启发的儿童玩具系列。这可能会大幅提振该公司的游戏设备需求。
  • 2020 年 11 月,Strottman International 旗下的 Luki Lab 在圣诞节假期庆祝活动期间推出了两款名为 Gojo Adventure 和 Pinxies 的创意玩具。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2020-2031

基准年

2023

预测期

2024-2031

历史时期

2020-2022

单位

价值(十亿美元)

主要公司简介

BANDAI NAMCO Entertainment Europe SAS、LEGO System A/S、Hasbro、Mattel、JAKKS Pacific Inc.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Nintendo

涵盖的细分市场

按产品类型、按年龄段、按分销渠道和按地区

定制范围

购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。增加或修改国家、地区和段范围。

市场研究的研究方法:

要了解有关研究方法和研究其他方面的更多信息,请与我们的联系。

购买此报告的原因

• 基于涉及经济和非经济因素的细分市场的定性和定量分析• 提供每个细分市场和子细分市场的市场价值(十亿美元)数据• 表明预计将出现最快增长并主导市场的地区和细分市场• 按地理位置进行分析,突出显示该地区产品/服务的消费情况,并指出影响每个地区市场的因素• 竞争格局,其中包括主要参与者的市场排名,以及过去五年内公司推出的新服务/产品、合作伙伴关系、业务扩展和收购• 广泛的公司简介,包括公司概况、公司见解、产品基准测试和主要市场参与者的 SWOT 分析• 当前以及未来行业市场前景,考虑到最新发展,包括增长机会和驱动因素以及新兴地区和发达地区的挑战和限制• 通过波特五力分析对各个角度的市场进行深入分析• 通过价值链提供对市场的洞察• 市场动态情景,以及未来几年市场的增长机会• 6 个月的售后分析师支持

报告定制

• 如有任何问题,请联系我们的销售团队,他们将确保满足您的要求。

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