全球电子竞技市场规模(按收入来源、游戏类型、平台、地理范围和预测)
Published on: 2024-08-25 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
全球电子竞技市场规模(按收入来源、游戏类型、平台、地理范围和预测)
电子竞技市场规模及预测
2023 年,电子竞技市场规模价值 21 亿美元,预计到 2030 年将达到 75 亿美元,在 2024-2030 年预测期内,复合年增长率为 21.5%。
全球电子竞技市场驱动因素
电子竞技的市场驱动因素市场可能受到各种因素的影响。这些因素可能包括:
- 扩大全球观众:电子竞技的人气急剧上升,吸引了来自世界各地的众多参与者、观察者和支持者。由于观众人数不断增加,尤其是年轻人群,该行业正在增长,这增加了对电子竞技活动、商品和内容的需求。
- 数字化和在线连接:电子竞技的扩展得益于数字平台、在线游戏和高速互联网连接的广泛使用。来自世界各地的玩家可以虚拟地相互竞争和交流,从而创建一个不受时区或地理位置限制的蓬勃发展的电子竞技生态系统。
- 增加投资和赞助:包括游戏公司、媒体、科技公司和传统体育组织在内的广泛利益相关者已对电子竞技市场进行了重大投资。通过支持团队、联赛、比赛和基础设施的发展,这些资金注入促进了电子竞技行业的专业化和发展。
- 专业电子竞技组织的崛起:专业电子竞技组织的出现促进了电子竞技的专业化和商业化,这些组织由有能力的玩家、教练和支持人员组成。这些公司签署赞助协议,参加联赛和锦标赛,并通过装备销售、流媒体和广告赚钱。所有这些都有助于整个电子竞技行业的发展。
- 主流认可和媒体报道:主要广播公司、流媒体服务和传统体育网络现在报道电子竞技活动和比赛,表明该类型游戏的广泛接受度和媒体关注度。随着媒体关注度的提高,越来越多的赞助商、广告商和观众被电子竞技所吸引,这也增强了这项运动作为受人尊敬的竞技娱乐媒介的声誉。
- 文化接受度和包容度:电子竞技已经超越了其专业化的开端,成为一种知名且受人尊敬的娱乐方式。它越来越被人们接受并融入到大众文化中。电子竞技的包容性,可以接受来自各种背景和能力水平的玩家和观众,增加了它的吸引力并帮助它成为一种全球性的风潮。
- 技术发展:虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR)、流媒体平台和游戏技术都在快速发展,让电子竞技对参赛者和粉丝来说都更具乐趣。这些技术进步刺激了电子竞技领域的创造力、沉浸感和参与度,吸引了新的参与者并扩大了市场。
全球电子竞技市场限制
有几个因素可能会成为电子竞技市场的限制或挑战。这些可能包括:
- 货币化机会有限:尽管电子竞技拥有庞大的粉丝群,但从中创造收入可能很困难。主要收入来源是门票销售、媒体权利、赞助和广告。然而,与传统体育相比,电子竞技缺乏成熟的收入渠道,因此其整体经济潜力有限。
- 基础设施困难:开发和维护运营电子竞技活动所需的高速互联网接入、游戏技术和场地设施的成本可能很高。在基础设施有限的地区,电子竞技业务的扩张可能会受到阻碍。
- 治理分散:电子竞技行业缺乏一个单一的、集中的监管机构,导致标准和治理框架分散。这种分散性可能会阻碍行业的专业化和长期稳定性,导致选手合同、锦标赛管理和争议解决出现违规行为。
- 选手倦怠和健康问题:专业电子竞技运动员经常要应对严格的训练方案和竞争期望,这可能会导致倦怠和其他身心健康问题,如肌肉骨骼疾病和重复性劳损。建立可持续的职业发展轨迹和解决选手福利对于行业的长期生存至关重要。
- 观众分散:电子竞技观众的人口统计、兴趣和游戏偏好各不相同。电子竞技组织者和赞助商很难在满足观众多样化品味的同时仍保持广泛的吸引力,这可能导致观众分散和参与度降低。
- 知识产权问题:许多电子竞技活动使用受版权保护的信息,包括音乐、徽标和游戏画面。游戏开发商、活动策划者和内容提供商之间可能会发生知识产权纠纷和许可问题,导致法律模糊并阻碍行业合作。
- 缺乏主流认可:尽管电子竞技越来越受欢迎,但传统媒体、广告商和公众仍然对电子竞技持怀疑和偏见。该行业仍然面临着消除错误印象和赢得公众对其作为一种具有竞争力和真正娱乐形式的合法性的问题。
- 监管模糊性:由于不同司法管辖区的电子竞技法规差异很大,因此玩家、团队和活动组织者必须处理监管模糊性。为了保证公平竞争、维护选手权利、支持国际电竞赛事,需要制定明确统一的规定。
全球电竞市场细分分析
全球电竞市场根据收入来源、游戏类型、平台和地理位置进行细分。
按收入来源
- 媒体版权:来自媒体合作伙伴关系、流媒体服务和广播权的收入称为媒体版权收入。
- 赞助和广告:来自与企业和品牌的代言、赞助和广告协议的收入。
- 商品销售和门票销售:商品销售、活动门票和游戏内交易为票务和商品销售提供收入。
- 锦标赛奖池:通过众包、赞助商捐款和活动入场费筹集的资金。
- 游戏发行商费用:游戏内购买、许可成本和合作收入的一部分与游戏发行商共享。
按游戏类型
- 第一人称射击 (FPS):第一人称射击 (FPS) 游戏包括《守望先锋》、《使命召唤》和《反恐精英:全球攻势》(CSGO)。
- 多人在线战斗竞技场 (MOBA):《风暴英雄》、《Dota 2》和《英雄联盟》(LoL) 等游戏就是多人在线战斗竞技场 (MOBA) 的例子。
- 实时战略 (RTS):使用实时战略 (RTS) 的游戏包括《魔兽争霸 III》和《星际争霸 II》。
- 大逃杀:《Apex 英雄》、《堡垒之夜》和《绝地求生》等游戏就是大逃杀的例子游戏。
- 体育模拟:体育模拟游戏包括 Madden NFL、NBA 2K 和 FIFA。
按平台
- PC:PC 平台(包括台式机和笔记本电脑)用于电子竞技比赛。
- 游戏机:PlayStation、Xbox 和 Nintendo Switch 游戏机是电子竞技比赛的场地。
- 移动设备:智能手机和平板电脑等移动游戏系统是电子竞技比赛的中心。
按地理位置
- 北美:美国、加拿大和墨西哥的市场状况和需求。
- 欧洲:欧洲国家电子竞技市场的分析。
- 亚太地区重点关注中国、印度、日本、韩国等国家。韩国等。
- 中东和非洲:研究中东和非洲地区的市场动态。
- 拉丁美洲:涵盖拉丁美洲各国的市场趋势和发展。
主要参与者
电子竞技市场的主要参与者是:
- 动视暴雪 (美国)
- 电子艺界 (美国)
- 腾讯控股 (中国)
- Valve Corporation (美国)
- Twitch Interactive (美国)
- 索尼集团公司 (日本)
报告范围
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
研究时期 | 2020-2030 |
基准年 | 2023 |
预测期 | 2024-2030 |
历史时期 | 2020-2022 |
单位 | 价值(十亿美元) |
重点公司简介 | 动视暴雪(美国)、艺电(美国)、腾讯控股(中国)、Valve Corporation(美国)、Twitch Interactive(美国)、索尼集团公司(日本) |
涵盖的细分市场 | 收入来源、游戏类型、平台和地理位置 |
定制范围 | 购买后可免费定制报告(相当于分析师最多 4 个工作日)。添加或更改国家、地区和细分范围 |
市场研究的研究方法:
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