基于位置的娱乐 (LBE) 市场按技术(投影映射、增强现实)、产品(服务、软件、硬件)、地理范围和预测划分
Published on: 2024-10-29 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
基于位置的娱乐 (LBE) 市场按技术(投影映射、增强现实)、产品(服务、软件、硬件)、地理范围和预测划分
基于位置的娱乐 (LBE) 市场规模和预测
基于位置的娱乐 (LBE) 市场规模在 2024 年价值 50.8 亿美元,预计到 2031 年将达到 292.8 亿美元,2024 年至 2031 年的复合年增长率为 27%。
- 基于位置的娱乐 (LBE) 被定义为依赖于特定物理位置的娱乐体验,例如游乐园、街机、虚拟现实中心和主题景点。
- 这些体验使用虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 等先进技术为客人创造身临其境的互动环境。 LBE 的用途范围广泛,从虚拟现实游戏和密室逃脱到互动博物馆展览和主题娱乐中心。
- LBE 的未来似乎一片光明,技术突破、消费者对沉浸式体验的需求不断增长以及个性化和社交功能的融入将带来发展机遇,从而提高游客的参与度和满意度。
全球实景娱乐 LBE 市场动态
塑造全球实景娱乐 (LBE) 市场的关键市场动态包括:
关键市场驱动因素:
- 技术进步:VR、AR 和其他技术的持续改进沉浸式技术提高了基于位置的娱乐体验的质量和互动性。这些发展使 LBE 景点更具吸引力,吸引更多观众,从而推动市场增长。
- 消费者对独特体验的需求不断增长:消费者越来越渴望独一无二、身临其境、社交性强的娱乐体验,而这种体验是无法在家中重现的。LBE 提供满足这种需求的独特景点,吸引更多游客并加速市场增长。
- 增加投资和开发:大型娱乐和技术企业正在投入大量资金开发复杂的 LBE 场馆和景点,从而推动行业增长。这项投资扩大了 LBE 产品的多样性和质量,吸引了更多客户并促进了市场增长。
- 与旅游和休闲行业的融合:将 LBE 与主题公园、度假村和城市娱乐中心等旅游和休闲行业联系起来,可以创造新的收入来源和游客参与机会。此次合作扩大了 LBE 的范围和吸引力,通过吸引国内外游客来加速市场增长。
主要挑战:
- 高初始投资和运营成本:创建和维护 LBE 场馆需要在先进技术、基础设施和持续运营成本方面进行大量财务投资。这些高昂的支出可能会成为新企业进入的重大障碍,同时也会影响现有运营商的盈利能力。
- 技术快速淘汰:技术改进速度很快,LBE 景点很快就会过时。跟上最新技术需要持续的投资和改进,这对于 LBE 供应商来说可能既困难又昂贵。
- 市场饱和度和竞争:随着 LBE 的普及,市场上充斥着类似的产品。激烈的竞争会导致市场拥挤,使得单个场馆难以脱颖而出并吸引稳定的客户流。
- 经济和环境因素:经济衰退、消费者购买习惯的转变和环境事件(如自然灾害或流行病)都会对游客数量产生相当大的影响。这些因素可能会导致收入波动,并使保持运营稳定和盈利变得困难。
主要趋势:
- 先进技术集成:LBE 越来越多地使用增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR) 等尖端技术来创造极具沉浸感和吸引力的体验。这些技术提高了景点的真实感和参与度,吸引了精通技术的游客,并提供了无法在家中重现的独特体验。
- 个性化和定制:在 LBE 中提供个性化和可定制体验的趋势日益增长。这包括响应个人品味的个性化景点、互动式故事讲述以及使用数据分析来改善游客体验。个性化有助于创造令人难忘的体验,鼓励重复访问和口口相传。
- 注重社交和协作体验:LBE 越来越多地创建鼓励社交互动和协作参与的景点。多人 VR 游戏、密室逃脱和团队挑战越来越受欢迎,因为它们允许朋友和家人通过共同的体验进行互动和建立联系,从而增加了 LBE 的整体吸引力。
- 可持续和环保实践:随着环保意识的增强,许多 LBE 运营商正在使用可持续实践来降低碳足迹。这包括采用环保材料、安装节能技术以及通过景点鼓励环保教育。强调可持续性有利于环境,同时也能吸引有环保意识的客人,从而提高场馆的声誉和吸引力。
行业报告包含什么内容?
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全球实景娱乐 LBE 市场区域分析
以下是全球实景娱乐 (LBE) 市场更详细的区域分析
北美:
- 北美在全球实景娱乐 (LBE) 市场中占据主导地位,这得益于其先进的技术基础设施、高消费支出以及重要娱乐和技术企业的存在。
- 该地区在创新方面的专业知识以及对虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 等尖端技术的早期采用提高了可获得的 LBE 体验的质量和多样性。
- 此外,北美拥有一系列备受瞩目的 LBE 场所,如主题公园、VR 商场和沉浸式娱乐中心,所有这些场所都吸引了大批人群。该地区专注于开发创新、有趣和高质量的娱乐替代品,从而巩固了其在 LBE 市场中的地位。
亚太地区:
- 得益于快速的城市化、可支配收入的增加和不断扩大的中产阶级,亚太地区是增长最快的实景娱乐 (LBE) 市场。
- 数字基础设施的大量投资以及虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 等沉浸式娱乐技术的日益普及加速了这一扩张。中国、日本和韩国正处于领先地位,新的 LBE 场所(如 VR 主题公园、互动博物馆和增强现实景点)数量不断增加。
- 协助数字创新和娱乐行业的政府行动也有助于推动市场增长。因此,亚太地区对复杂且引人入胜的 LBE 体验的需求激增,使其成为全球增长最快的市场。
全球基于位置的娱乐 LBE 市场:细分分析
全球基于位置的娱乐 (LBE) 市场根据技术、产品和地理位置进行细分。
基于位置的娱乐 LBE 市场,按技术
- 投影映射
- 增强现实
基于技术,全球基于位置的娱乐 (LBE) 市场包括投影映射和增强现实。投影映射目前是全球基于位置的娱乐 (LBE) 行业中最受欢迎的类别,因为它经常用于主题公园、活动和博物馆,以提供视觉上壮观和身临其境的体验。增强现实 (AR) 是增长最快的领域,其驱动力是 AR 技术的进步以及消费者对互动和沉浸式体验的需求不断增长。
基于位置的娱乐 (LBE) 市场,按产品分类
- 服务
- 软件
- 硬件
根据产品,全球基于位置的娱乐 (LBE) 市场细分为服务、软件和硬件。全球基于位置的娱乐 (LBE) 市场以硬件为主,其中包括关键设备和小工具,例如 VR 耳机、运动传感器和沉浸式显示系统,它们是 LBE 体验的基础。增长最快的部分是服务,这得益于对安装、维护、咨询和运营支持不断增长的需求,以改善和维持 LBE 设施。
按地理位置划分的基于位置的娱乐 (LBE) 市场
- 北美
- 欧洲
- 亚太地区
- 世界其他地区
根据地理位置,全球基于位置的娱乐 (LBE) 市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。北美目前在全球基于位置的娱乐 (LBE) 市场中占据主导地位,这要归功于其先进的技术基础设施、高消费支出以及主要娱乐公司和创新型 LBE 场所的强大影响力。亚太地区是扩张最快的地区,这得益于城市化进程加快、可支配收入增加以及对沉浸式娱乐的需求不断增长。
关键参与者
“全球基于位置的娱乐 LBE 市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者包括华为技术有限公司、Barron Games International、HTC Corporation、微软公司、HQ Software、三星电子有限公司、Magic Leap Inc.、Regal Entertainment Group、Niantic Inc.、Google LLC、AEON Fantasy Co. 我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师提供了对所有主要参与者财务报表的深入了解,以及其产品基准和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括上述全球参与者的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。
基于位置的娱乐 (LBE) 市场的最新发展
- 2023 年 9 月,授权公司 Wild Brain CPLG 成立了一家基于位置的娱乐 (LBE) 子公司,将其儿童品牌组合扩展到这个全球商业领域,结合新的主题公园和娱乐中心。最初的想法是专注于在亚太地区打造 Wild Brain 的品牌,因此前派拉蒙高管 Evi Sari 已被招募加入该机构的高级领导团队,并以 LBE 副总裁的身份监督上海的新业务。
报告范围
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
研究期 | 2021-2031 |
基准年份 | 2024 |
预测期 | 2024-2031 |
历史时期 | 2021-2023 |
单位 | 价值(十亿美元) |
重点公司简介 | 华为技术有限公司、Barron Games International、HTC Corporation、微软公司、HQ Software、三星电子有限公司、Magic Leap Inc.、Regal Entertainment Group、Niantic Inc.、Google LLC、AEON Fantasy Co. |
涵盖的细分市场 | 按技术、按产品、按地域 |
定制范围 | 购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师的工作日)。添加或更改国家、地区和细分范围 |
市场研究的研究方法:
要了解有关研究方法和研究其他方面的更多信息,请与我们的联系。
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