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全球游戏化市场规模按解决方案类型(游戏化平台、游戏化软件和游戏化 API)、按应用(营销和销售游戏化、员工参与和培训、教育游戏化、健康和保健游戏化)、按最终用户(零售和电子商务、医疗保健和制药、教育和培训以及金融服务)、按地理范围和预测划分


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球游戏化市场规模按解决方案类型(游戏化平台、游戏化软件和游戏化 API)、按应用(营销和销售游戏化、员工参与和培训、教育游戏化、健康和保健游戏化)、按最终用户(零售和电子商务、医疗保健和制药、教育和培训以及金融服务)、按地理范围和预测划分

游戏化市场规模和预测

2023 年游戏化市场规模价值 129.4 亿美元,预计到 2031 年将达到 741.7 亿美元2024 年至 2031 年的复合年增长率为 2024 年至 2031 年的复合年增长率为 26.90%。

  • 游戏化是指在非游戏环境中应用游戏设计原则、机制和元素来吸引和激励个人。游戏化涉及将游戏中常见的元素(例如积分、徽章、级别和奖励)整合到通常与游戏无关的活动或流程中。
  • 其主要目标是通过利用游戏机制固有的内在和外在激励因素来激励人们积极参与并实现特定目标。
  • 游戏化广泛应用于教育环境和培训计划中,通过使内容更具互动性、趣味性和难忘性来提高学习成果。
  • 它包括提供绩效和进度的即时反馈机制,允许参与者跟踪他们的成就并监控他们随时间的进步。
  • 游戏化通常包含排行榜、挑战和协作活动等社交元素,促进参与者之间的竞争、协作和社区参与。
  • 它广泛应用于医疗保健、营销、员工培训和客户参与等行业,以促进期望的行为、提高生产力和增加用户保留率。
  • 游戏化借鉴了行为心理学和动机理论等心理学原理来设计体验,挖掘人类对成就、认可和自主的内在渴望。

全球游戏化市场动态

塑造全球游戏化市场的关键市场动态包括:

关键市场驱动因素

  • 对员工参与解决方案的需求不断增长:为了提高员工参与度、积极性和生产力,各行各业的企业都在更频繁地实施游戏化解决方案。游戏化应用程序和平台使用游戏元素、激励和奖励来促进健康的工作文化、提高绩效并推动理想的行为。
  • 越来越重视客户参与度和忠诚度:为了提高客户参与度、忠诚度和品牌宣传,企业正在使用游戏化技术。消费者体验计划、忠诚度计划和游戏化营销活动使用排行榜、徽章和挑战等游戏元素来鼓励消费者参与、建立品牌亲和力并提高客户终身价值。
  • 数字学习和培训解决方案的采用日益广泛:向远程工作和数字学习的转变刺激了对游戏化电子学习和培训解决方案的需求。使用游戏化技术(包括测验、模拟和交互式内容)可以使学习更具沉浸感、更有效、更吸引人。这可以提高培训效果、技能开发和知识保留。
  • 技术发展和移动游戏:移动设备、增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和云计算的发展增加了游戏化解决方案的可能性和可访问性。许多行业和用例都可以从移动游戏化应用程序、AR/VR 模拟和基于云的游戏化平台提供的可扩展、引人入胜和身临其境的体验中受益。
  • 强调促进健康和福祉:游戏化越来越多地用于医疗保健和健康计划,以促进良好的习惯、生活方式的调整和患者的参与。利用挑战、奖品、社交参与、健康和健身应用、可穿戴技术和健康计划等游戏化元素,鼓励人们养成更健康的习惯,关注长期健康问题,提高整体幸福感。
  • 社交媒体和在线社区的影响:通过推广徽章、积分和社交分享等游戏化技术,社交媒体平台和在线社区提高了用户的参与度和参与度。具有游戏化元素的社交网络应用、论坛和在线社区鼓励用户参与、内容制作和社区发展,从而提高用户粘性和留存率。
  • 行为改变和习惯养成的需求:通过为期望的行为提供奖励、强化和反馈,游戏化是鼓励这些行为改变的有用工具。游戏化应用程序和平台使用行为心理学概念,如目标设定、积极强化和进度监控,来鼓励用户养成新习惯、打破不健康的习惯并实现个人目标。

主要挑战:

  • 对游戏化潜在优势的了解有限:尽管游戏化越来越受欢迎,但一些公司和组织可能并未完全理解其所有优势。由于缺乏有关游戏化如何提高参与度、生产力和业务成果的知识,游戏化解决方案的采用和投资可能会受到阻碍。
  • 实施和集成的复杂性:将游戏化计划与当前的工作流程、系统和程序集成可能很困难。实施延迟和超支可能是由于组织无法将游戏化平台与企业系统集成、设计成功的游戏化体验或将游戏化方法与业务目标相匹配。
  • 组织文化障碍和变革阻力:这两个因素可能使游戏化计划更难被采用。那些认为游戏化是噱头或偏离主要职责的员工可能会对其持谨慎或抵制态度。要克服游戏化的反对意见,需要强有力的领导支持、有效的变革管理和沟通。
  • 数据安全和隐私问题:游戏化使用用户数据收集和分析来监控性能、定制体验和发放奖品。由于担心数据隐私、安全和个人信息被利用,人们可能不愿意参与游戏化活动和平台。这可能会导致参与度和采用率降低。
  • 可持续性和长期参与度:游戏化项目很难在较长时间内维持用户的积极性和参与度。随着时间的推移,游戏化体验可能会失去其新颖性和有效性,从而导致用户的兴趣和参与度下降。不断创新、内容升级和周到的游戏化设计对于维持用户兴趣和创造引人入胜的体验必不可少。
  • 游戏成瘾和不良行为的可能性:过度使用游戏化和游戏化平台可能会导致不良行为和游戏成瘾,尤其是在儿童、青少年和已经有成瘾倾向的人等易受影响的群体中。监管审查和公众的强烈反对可能是由于对游戏化利用心理弱点和鼓励强迫行为的道德担忧。
  • 难以衡量投资回报率和有效性:衡量投资回报率和有效性可能具有挑战性。由于参与度衡量标准具有主观性,并且很难将游戏化体验与业务成果联系起来,因此衡量游戏化计划的成功和投资回报率 (ROI) 可能很困难。如果 KPI、标准和绩效指标不明确,组织可能会发现捍卫游戏化投资并提供可衡量的回报具有挑战性。

主要趋势:

  • 超越传统行业的扩展:游戏化正在超越其在教育和企业培训中的初始应用。我们看到它应用于医疗保健(促进健康习惯)、营销(提高客户参与度)甚至人力资源(增强员工入职培训)等各个领域。
  • 个性化以实现更深层次的参与:千篇一律的游戏化策略时代已经一去不复返了。开发者正在根据用户数据和偏好对体验进行个性化,从而带来更具吸引力和更有效的游戏化解决方案。
  • 与人工智能和沉浸式技术的集成:人工智能 (AI) 正在个性化奖励并优化难度级别,而虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 等技术正在创造更具沉浸感和互动性的游戏化体验。
  • 关注内在动机:转向游戏化体验中的内在动机,如精通、目标和社交联系,而不是仅仅依靠积分和徽章等外在奖励。
  • 数据驱动的设计和测量:公司正在强调数据收集和分析,以衡量游戏化元素的有效性并做出数据驱动的决策以持续改进。
  • 关注游戏化道德:围绕用户隐私、数据收集和潜在上瘾行为的道德考虑正在日益增加在游戏化解决方案的开发和实施中的重要性。
  • 游戏化学习平台 (GLP) 的兴起:我们看到专用的 GLP 平台正在兴起,这些平台提供各种主题和技能组合的游戏化学习体验和工具。
  • 量化自我和游戏化健康的兴起:游戏化正被用于通过应用程序和可穿戴设备来促进健康习惯和自我完善,这些应用程序和可穿戴设备可以跟踪进度、提供挑战并为努力实现健康目标的用户提供社交联系。


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全球游戏化市场区域分析

以下是全球游戏化市场更详细的区域分析:

北美

  • 北美在游戏化市场中占据主导地位,预计在整个预测期内将继续增长,这要归功于几个变量。
  • 北美是全球技术创新和数字增长的引擎,使其成为跨行业开发和实施游戏化解决方案的理想地点。
  • 凭借早期采用游戏化战略的记录,北美在教育、医疗保健、营销和企业培训等领域占据了强大的地位,包括通过游戏化方式来提高参与度和成果。
  • 该地区受益于对游戏化初创企业和技术企业的大量投资和风险投资,这促进了持续的创新和市场扩展。
  • 北美拥有多元化的市场格局,大量成熟企业和初创公司提供专门的游戏化解决方案,满足不同行业和消费者群体的特定需求。
  • 有利的立法框架鼓励创新,同时遵守数据保护和安全法规,从而增加了对游戏化技术的信任和信心。
  • 游戏化已广泛应用于北美教育机构,通过互动和沉浸式学习环境提高学生参与度、学习成果和保留率。
  • 游戏化广泛应用于培训和发展计划,以提高员工参与度、技能获取和整体绩效指标。
  • 北美在将游戏化用于患者教育、行为矫正和慢性病管理方面处于领先地位,从而改善了患者的治疗效果和医疗服务效率。

亚太地区

  • 预计亚太地区将成为游戏化市场增长最快的地区。受互联网接入、智能手机使用和数字素养提高的推动,亚太地区的数字化变革正在加速,营造出适合游戏化应用的氛围。
  • 该地区拥有大量数字原生代千禧一代和 Z 世代消费者,为游戏化解决方案提供了重要的用户群,尤其是在游戏、娱乐和教育领域。
  • 电子学习市场正在扩大,推动了对游戏化教育平台的需求,这些平台可满足各种学习风格,并通过互动学习体验提高参与度。
  • 亚太地区在移动游戏收入方面领先世界,游戏化与移动应用程序和平台的整合日益紧密,游戏化体验的覆盖面和效果也不断扩大。
  • 促进数字教育、技能发展和创业的政府政策和努力鼓励整个地区的教育和商业部门使用游戏化。
  • 提高认识和启动健康和保健计划鼓励在健身应用程序、保健计划和医疗保健服务中使用游戏化,鼓励更健康的生活和行为变化。
  • 印度、中国和东南亚等新兴经济体的快速经济扩张为各行各业的游戏化技术和应用创造了诱人的潜力。
  • 游戏和互动技术的文化可接受性,加上社交媒体平台的整合,增加了游戏化体验在亚太地区不同群体中的吸引力和采用率。

全球游戏化市场:细分分析

全球游戏化市场根据解决方案类型、应用程序、最终用户和地理位置进行细分。

按解决方案类型划分的游戏化市场

  • 游戏化平台
  • 游戏化软件
  • 游戏化 API

根据解决方案类型,市场分为游戏化平台、游戏化软件和游戏化 API。游戏化平台主导着游戏化市场。这些平台提供完整的解决方案,将积分、徽章、排行榜和挑战等游戏功能整合到当前的应用程序或系统中。它们通过迎合广泛的行业和用例(包括教育、医疗保健、企业培训和营销)提供适应性。游戏化平台因其可扩展性而广受欢迎,这使组织能够在各个接触点部署游戏化体验并与大量受众互动。此外,它们经常结合分析和报告工具,使组织能够评估参与度、跟踪绩效指标并优化游戏化技术,以实现更好的用户互动和保留。因此,游戏化系统在通过引人入胜和激励性的体验提高用户参与度、促进行为改变和实现业务目标方面发挥着关键作用。

游戏化市场,按应用

  • 营销和销售游戏化
  • 员工参与和培训
  • 教育游戏化
  • 健康和保健游戏化

根据应用,市场分为营销和销售游戏化、员工参与和培训、教育游戏化以及健康和保健游戏化。员工参与和培训是游戏化市场的主要部分。该领域使用游戏化来提高企业内员工的积极性、学习保留率和绩效。游戏化平台和应用程序用于企业培训计划,以模拟现实世界的情况、提高参与度和强化学习目标。成就徽章、进度跟踪和竞争功能鼓励员工不断学习和成长。游戏化在提高员工生产力和工作满意度方面取得了成功,已在全球各行各业得到广泛采用。此外,员工参与度的游戏化不仅限于培训,还包括鼓励团队合作、认可和目标实现的活动,从而提高员工的参与度和积极性。

游戏化市场,按最终用户划分

  • 零售和电子商务
  • 医疗保健和制药
  • 教育和培训
  • 金融服务

根据最终用户,市场分为零售和电子商务、医疗保健和制药、教育和培训以及金融服务。零售和电子商务行业成为主导行业。零售商和电子商务平台广泛使用游戏化策略来提高消费者参与度、忠诚度和销售转化率。游戏化体验(例如带有积分、奖励和量身定制的激励措施的忠诚度计划)鼓励重复购买并促进品牌宣传。虚拟徽章、挑战和限时优惠等互动元素有助于营造沉浸式购物体验,从而提高用户参与度和留存率。此外,互动测验、寻宝和社交分享功能等游戏化技术可促进积极参与,并增加用户在电子商务网站上的停留时间。将游戏化无缝集成到零售和电子商务战略中不仅可以提高客户满意度,还可以为有针对性的营销和个性化客户体验提供宝贵的数据洞察,巩固其作为游戏化市场关键增长动力的地位。

关键参与者

“全球游戏化市场”研究报告将提供强调全球市场的宝贵见解。市场的主要参与者有Bunchball、Axonify、Cognizant、Microsoft、MPS Interactive Systems、Captivating Minds、Gamification Nation、Bunchball、LevelEleven 和 Ambition。

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师提供所有主要参与者财务报表的洞察,以及其产品基准测试和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括上述参与者在全球范围内的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

关键发展

  • 2024 年 3 月,微软宣布更新其企业游戏化平台 (Microsoft Dynamics 365 Gamification),其中包含个性化学习路径和社交挑战的新功能。
  • 2022 年 9 月,Bragg Gaming Group 的突破性玩家参与和游戏化工具 Fuze 将在体育博彩中推出,为运营商提供改善客户体验的新机会。Fuze 工具集已经通过其专有分发平台提供给 Bragg 在线赌场内容的客户,现已扩展到体育博彩产品,使运营商能够利用事件驱动的投注需求,并进行有针对性的游戏化促销活动,投注者可以实时跟踪。
  • 2022 年 6 月,得益于 Xbox 和 PC 游戏升级,微软使其 Edge 浏览器更加适合游戏玩家。 Edge 正在提高清晰度以改善 Xbox Cloud Gaming 流,并增加一个效率选项以防止 Edge 使用 PC 资源。除了新的以游戏为中心的主页和休闲游戏集成外,还在玩游戏。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2020-2031

基准年

2023

预测期

2024-2031

历史时期

2020-2022

单位

价值(十亿美元)

主要公司简介

Bunchball、Axonify、Cognizant、Microsoft、MPS Interactive Systems、Captivating Minds、Gamification Nation、Bunchball、LevelEleven 和 Ambition。

涵盖的细分市场

按解决方案类型、按应用程序、按最终用户和按地理位置

定制范围

购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。添加或修改国家、地区和细分范围

市场研究的研究方法:

Table of Content

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