全球基于游戏的学习市场规模(按产品、部署类型、游戏类型、应用、地理范围和预测)
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
全球基于游戏的学习市场规模(按产品、部署类型、游戏类型、应用、地理范围和预测)
基于游戏的学习市场规模和预测
基于游戏的学习市场规模在 2021 年价值 109 亿美元,预计到 2030 年将达到 620.9 亿美元,2022 年至 2030 年的复合年增长率为 21.33%。
为了满足对采用现代互动方式的高质量教育日益增长的需求,一些教育机构增加了对基于游戏的学习方法的使用。此外,平板电脑和电子学习技术在学校的全球采用为全球基于游戏的学习市场带来了光明的未来。增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 在教育游戏化中的应用日益增多,也有助于创造更具沉浸感和吸引力的体验。全球基于游戏的学习市场报告对市场进行了全面评估。该报告对关键细分市场、趋势、驱动因素、限制因素、竞争格局以及在市场中发挥重要作用的因素进行了全面分析。
全球基于游戏的学习市场定义
基于游戏的学习可以在虚拟环境中进行,也可以在增强现实产生的模拟环境中进行。虚拟世界应该与现实生活场景相似,但增强现实则更进一步,展示了更逼真的现实。与虚拟现实不同,增强现实 (AR) 通过使用计算机生成的数据为环境添加第三维度或 360 度视图,从而生成当前现实的更好版本。基于游戏的学习本质上是对现实世界系统或过程的计算机模拟。在商业世界中,这些游戏通过模拟销售、培训和开发等领域的现实世界流程,帮助员工提高决策、战略思维、解决问题、市场分析、团队合作和领导、运营和财务分析技能。
在基于游戏的学习中,使用带有“人”和“对手”的动画软件,他们的互动会对彼此和环境产生影响。在这些游戏中,员工可以控制动画角色的动作和行为,旨在帮助他们提高竞争技能。例如,在基于游戏的销售培训中,员工将面临一个虚构的商业环境,他们必须就广告、价格、销售技巧和实现目标等方面做出决策。这些游戏基于现实世界的商业难题,具有竞争元素,结合视觉效果和数据来增强学习者的体验,并包含数据和报告以供反馈。
全球基于游戏的学习市场概览
基于游戏的学习市场预计将受到提高学生学习需求的推动。基于游戏的学习是一种主动学习的方法,学生通过玩游戏可以更有效地学习。玩游戏可以鼓励批判性思维和解决问题,从而提高学习效率。数字和非数字游戏以及让学生亲身体验课程的模拟都是基于游戏的学习的例子。
随着越来越多的人转向在线学习,基于游戏的学习市场预计将增长。由于 2019 年冠状病毒病 (COVID-19) 造成的持续大流行,教育工作者和机构被迫立即调整教学方法,导致各级教育机构关闭,包括高中和大学生。因此,教育机构被迫采用在线教育。为了使在线学习更具活力,正在实施基于游戏的学习。
此外,公司投入大量资金培训员工,但一旦员工退休或离职,他们就很难记住自己学到的东西。机器学习经常用于基于游戏的培训系统,使所有前任和现任同事都能从数据库受益。此外,学生可以通过基于游戏的学习按照自己的节奏学习,从而获得更加个性化的学习体验。由于这些因素,基于游戏的学习行业预计将增长。
全球基于游戏的学习市场:细分分析
全球基于游戏的学习市场根据产品、部署类型、游戏类型、应用程序和地理位置进行细分。
基于游戏的学习市场,按产品
• 解决方案• 服务
根据产品,市场细分为解决方案和服务。在预测期内,服务业预计将对基于游戏的学习市场的增长贡献最大。基于游戏的学习服务提供商提供咨询、实施、支持和维护服务等。这些服务帮助最终用户创建基于游戏的学习解决方案,以及它们的安装、部署和持续维护。最终用户可以从服务提供商那里获得帮助,为他们的企业创建定制解决方案。这些服务提供商负责根据公司的需求制定解决方案,例如定制解决方案。
基于游戏的学习市场,按部署类型
• 本地• 基于云
根据部署类型,市场细分为本地和基于云。
基于游戏的学习市场,按游戏类型
• AR VR 游戏• 基于 AI 的游戏• 语言学习游戏• 基于位置的游戏• 培训、知识和技能型游戏• 评估和评估游戏• 其他
根据游戏类型,市场细分为 AR VR 游戏、基于 AI 的游戏、语言学习游戏、基于位置的游戏、培训、知识和技能型游戏、评估和评估游戏以及其他。公司正在开发支持 AR 的游戏;玩家可以使用 AR 技术来绘制图片并展示他们的作品。增强现实和虚拟现实在在职培训中的应用正在迅速扩大。肯德基 (KFC) 开始使用虚拟现实进行烹饪培训。虚拟现实环境可用于培训人员,而不会出现犯错的风险。平移幻灯片、垂直视差、水平视差、分层显示和 360 交互是公司创建的显示的示例。这通过在同一屏幕上显示子主题的多个元素来创建 3D 效果。
基于游戏的学习市场,按应用
• 消费者• 政府• 教育• 企业
根据应用,市场细分为消费者、政府、教育和企业。企业部门最有可能使用基于游戏的学习。随着互联网、数字技术和云的日益普及,个人对创新技术的使用也随之增加。此外,企业正在实施解决方案以提高员工的工作效率。许多垂直行业的企业使用各种解决方案来帮助其员工和客户更好地工作和表现,以及增加各部门之间的沟通和协作。根据企业,市场分为 BFSI、制造业、医疗保健和生命科学、IT 和电信、消费品和零售业以及其他。
基于地理的基于游戏的学习市场
• 北美• 欧洲• 亚太地区• 世界其他地区
根据地理区域,全球基于游戏的学习市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。由于追求高等教育的学生人数不断增长,北美基于游戏的学习市场正在增长。该地区拥有哈佛大学、斯坦福大学、耶鲁大学、多伦多大学和麦吉尔大学。这刺激了市场参与者提出创新解决方案,这些解决方案可满足一系列希望超越地理和社会界限的大学提供的高等教育课程的需求。互联网的广泛普及和高等教育中强大的 ICT 基础设施也推动了基于游戏的学习门户的使用。它开始成为开发和提供基于能力的教育 (CBE) 的可行工具,为学生的全球能力做好准备。
关键参与者
“全球基于游戏的学习市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者是Kahoot、Frontier Developments、Minecraft、Spin Master、Bublar Group、BreakAway Games、Gamelearn、Recurrence、Schell Games 和 Stratbeans。竞争格局部分还包括上述参与者在全球的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。
报告范围
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
研究期 | 2018-2030 |
基准年 | 2021 |
预测时期 | 2022-2030 |
历史时期 | 2018-2020 |
单位 | 价值(十亿美元) |
重点公司概况 | Kahoot、Frontier Developments、Minecraft、Spin Master、Bublar Group、BreakAway Games、Gamelearn、Recurrence。 |
涵盖的细分市场 | 按产品、按部署类型、按游戏类型、按应用程序和按地理位置。 |
自定义范围 | 购买后可免费自定义报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。增加或修改国家、地区和细分范围 |
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