全球虚拟现实游戏市场规模(按组件、按连接设备、按用户、按地理范围划分)及预测
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
全球虚拟现实游戏市场规模(按组件、按连接设备、按用户、按地理范围划分)及预测
游戏虚拟现实市场规模及预测
2022 年游戏虚拟现实市场规模为 173.6 亿美元,预计到 2030 年将达到 1439.3 亿美元,2023 年至 2030 年的复合年增长率为 26.74%。
得益于运动跟踪、3D 效果和吸引玩家注意力的交互式图形等技术进步,该市场有望在预测期内取得进步。用户可支配收入的增加也促进了该细分市场的整体市场增长。全球游戏虚拟现实市场报告对市场进行了全面评估。该报告对关键细分市场、趋势、驱动因素、限制因素、竞争格局以及在市场中发挥重要作用的因素进行了全面分析。
全球游戏虚拟现实市场定义
虚拟现实是使用计算机建模和模拟,使人能够与人工三维视觉或其他感官环境进行交互。这些应用程序通过使用发送和接收信息并佩戴在护目镜、耳机或紧身衣上的交互式设备,将用户沉浸在计算机生成的环境中,从而模拟现实。
在虚拟现实格式中,佩戴带有立体屏幕的头盔的用户可以看到模拟环境的动画图像。运动传感器会捕捉用户的动作并相应地调整屏幕上的视图,通常是实时的。因此,用户可以参观模拟的房间套房,体验不断变化的视点和视角,这些视点和视角与个人自己的头部转动和脚步有着令人信服的关联。
全球游戏虚拟现实市场概览
包括运动跟踪、3D 效果和交互式图形在内的主流技术的不断升级,吸引了玩家对虚拟现实设置的关注。虚拟现实设置的这些吸引人的因素推动了预测期内该细分市场的整体市场需求。人们对虚拟现实设备的流行配件(如耳机、紧身衣和手套)的认识日益加深,随着越来越多的产品得到市场上感兴趣的消费者的认可,这推动了市场的增长。
用户可支配收入的不断增长使他们能够购买更多小工具和技术,包括虚拟现实设备,这将在预测期内增加该细分市场的整体市场需求。然而,设备兼容性限制是这个市场的制约因素。
全球游戏虚拟现实市场细分分析
全球游戏虚拟现实市场根据组件、连接设备、用户和地理位置进行细分。
游戏虚拟现实市场,按组件
- 硬件
- 软件
基于组件,市场分为硬件和软件。硬件组件是指游戏设置中虚拟现实的有形部分,如耳机、护目镜和紧身衣。此设备需要在虚拟现实环境中运行。软件是虚拟现实设置中支持系统的无形部署,为用户创建三维环境。
游戏市场中的虚拟现实,按连接设备
- 智能手机
- PC/台式机
- 游戏机
根据连接设备,市场细分为智能手机、PC/台式机和游戏机以及耳机和紧身衣。
游戏市场中的虚拟现实,按用户
- 个人
- 商业空间
- 其他
根据用户,市场细分为个人、商业空间和其他。个人用户是单人用户,他们拥有个人游戏虚拟现实设置,并亲自操作该设备。商业空间提供并邀请用户以一定费率参与虚拟现实游戏体验,并拥有第三方运营商。
按地域划分的游戏虚拟现实市场
- 北美
- 欧洲
- 亚太地区
- 世界其他地区
根据地域,全球游戏虚拟现实市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。亚太地区占市场的大部分份额,预计在预测期内将继续增长。中国和日本凭借其庞大的用户群和智能手机上 VR 游戏的日益普及,在该地区占有最大份额。
关键参与者
“全球游戏虚拟现实市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者是Virtuix Omni、HTC Corporation、Google Inc、三星电子有限公司、Facebook/Oculus VR、Electronic Arts、Liden Labs、任天堂有限公司、微软公司和索尼公司。 竞争格局部分还包括上述参与者在全球范围内的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。
报告范围
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
研究期 | 2019-2030 |
基准年 | 2022 |
预测期 | 2023-2030 |
历史时期 | 2019-2021 |
单位 | 价值(十亿美元) |
主要公司概况 | Virtuix Omni、HTC Corporation、Google Inc、Samsung Electronics Co. Ltd、Facebook/Oculus VR、Electronic Arts、Liden Labs、Nintendo Co. Ltd. |
涵盖的细分市场 | 按组件、按连接设备、按用户和按地理位置 |
定制范围 | 购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。添加或修改国家、地区和段范围 |
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