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全球棋盘游戏市场规模按类型(传统棋盘游戏、策略棋盘游戏、纸牌游戏)、分销渠道(在线零售商、线下零售商、游戏咖啡厅)、主题(幻想游戏、历史游戏、科幻游戏)、地理范围和预测划分


Published on: 2024-10-03 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球棋盘游戏市场规模按类型(传统棋盘游戏、策略棋盘游戏、纸牌游戏)、分销渠道(在线零售商、线下零售商、游戏咖啡厅)、主题(幻想游戏、历史游戏、科幻游戏)、地理范围和预测划分

棋盘游戏市场规模和预测

2024 年棋盘游戏市场规模价值 186.8 亿美元,预计到 2031 年将达到434.8 亿美元2024 年至 2031 年的复合年增长率为 12.29%。

  • 棋盘游戏是桌面游戏,其中筹码或棋子按照一套规则移动或放置在预定的表面或“棋盘”上。这些游戏种类繁多,从主要依赖运气的蛇梯棋等基本游戏,到需要战略思维和规划的国际象棋和卡坦岛等更复杂的游戏。
  • 棋盘游戏曾经被视为一种娱乐形式,如今已发展壮大,并在多个领域服务于各种目的。棋盘游戏被用作学校提高学习和培养关键技能的有效工具。教育性棋盘游戏旨在以娱乐性和参与性的方式教授算术、科学、历史和语言艺术。
  • 在技术突破和消费者偏好转变的推动下,棋盘游戏的未来有望变得充满活力和多样化。一个值得注意的趋势是数字技术与传统棋盘游戏体验的结合。增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 将通过添加沉浸式和互动式元素来改善游戏玩法,从而改变棋盘游戏的玩法。

全球棋盘游戏市场动态

塑造全球棋盘游戏市场的关键市场动态包括:

关键市场驱动因素:

  • 对社交和家庭活动的兴趣日益浓厚:对社交和家庭活动的需求是棋盘游戏市场的主要驱动力。在这个数字屏幕占据了我们大量空闲时间的世界里,许多人都在寻找摆脱科技并与他人交流的方式。
  • 怀旧和复古游戏复兴:怀旧在棋盘游戏的复兴中发挥了重要作用。许多从小玩传统棋盘游戏的人现在教他们的孩子玩这些游戏,从而造就了新一代的棋盘游戏爱好者。此外,复古和经典游戏的重生重新点燃了人们对传统棋盘游戏的兴趣。
  • 游戏设计的创新和多样性:棋盘游戏市场经历了创造力和创新的激增,从而产生了各种各样的游戏来满足不同的品味和偏好。现代棋盘游戏通常具有复杂的故事情节、战略性玩法和高质量的组件,吸引了严肃玩家和休闲玩家。主题涵盖从幻想和冒险到历史和科幻,适合每个人。

主要挑战:

  • 来自数字娱乐的竞争:棋盘游戏行业面临的最严重困难之一是来自数字娱乐选项的激烈竞争。视频游戏、移动应用程序和在线多人游戏平台提供了传统棋盘游戏无法比拟的便利性和沉浸式体验。
  • 高生产成本:制作棋盘游戏可能是一项昂贵的事业。设计、制造和分发实体游戏的成本很高。定制骰子、复杂的小雕像、高质量的棋盘和卡片都会增加生产成本。小型出版商和独立游戏设计师经常受到财务限制,这使其更难与拥有更多资源的大型组织竞争。
  • 货架空间有限和零售挑战:棋盘游戏需要在零售店和消费者家中占据实体货架空间。零售商的空间有限,而且经常强调高周转率的产品,这使得新的或专业的棋盘游戏很难找到立足之地。电子商务的发展有助于缓解这一问题,但也带来了其他问题,例如与网上各种其他产品的竞争。

主要趋势:

  • 合作游戏越来越受欢迎:玩家合作实现共同目标的合作棋盘游戏正变得越来越受欢迎。与玩家相互对抗的传统竞争性游戏不同,合作游戏提倡团队合作、沟通和共享策略。
  • 技术整合:将技术融入棋盘游戏是一个重要趋势,带来了结合物理和数字元素的混合体验。增强现实 (AR) 和应用辅助游戏越来越受欢迎,它们通过互动功能、动态故事叙述和多媒体方面改变了经典棋盘游戏体验。
  • 多样化和包容性主题:人们对描绘其他文化、故事和体验的棋盘游戏的需求日益增加。这种趋势源于对文化和娱乐多样性和代表性的更大文化需求。游戏设计师越来越注重制作具有多样化角色、地点和故事的游戏,以吸引广泛的游戏玩家。

行业报告包含什么?

我们的报告包括可操作的数据和前瞻性的分析,可帮助您制作宣传材料、创建商业计划、制作演示文稿和撰写提案。

全球棋盘游戏市场区域分析

以下是对全球棋盘游戏市场更详细的区域分析:

北美:

  • 由于社区游戏体验越来越受欢迎,以及人们对传统桌面娱乐的兴趣重新燃起,北美棋盘游戏业务正在迅速扩张。推动这一趋势的一个关键因素是,在日益数字化的世界中,人们对面对面接触和不插电休闲活动的需求日益增长。根据 NPD 集团的数据,2020 年美国棋盘游戏销售额增长了 28%,总额达到 21 亿美元。这种增长可能与消费者在 COVID-19 疫情期间寻求有趣的家庭娱乐选择有关,而疫情在封锁结束后仍在继续。
  • 推动北美棋盘游戏业务的另一个关键因素是千禧一代和 Z 世代的不断壮大,他们将棋盘游戏视为社交娱乐和怀旧逃避的来源。根据娱乐软件协会 (Entertainment Software Association) 进行的研究,65% 的美国成年人玩游戏,棋盘游戏在年轻一代中尤为受欢迎。此外,根据 Board Game Geek 数据库的数据,棋盘游戏咖啡馆和专用游戏空间的激增有助于市场扩张,2016 年至 2021 年间,北美此类场所的数量增长了 35%。

亚太地区:

  • 亚太地区的棋盘游戏市场由于多种原因而迅速扩张。其中一个关键因素是棋盘游戏咖啡馆和社交游戏环境越来越受欢迎,尤其是在日本、韩国和中国。据日本生产本部调查,2015年至2020年间,日本棋盘游戏咖啡馆数量增长了150%。新冠疫情加剧了这一趋势,人们寻求安全有趣的社交活动。中国棋盘游戏行业协会预估,2020年棋盘游戏销量将增长30%,展现出该行业的韧性和发展潜力。
  • 另一个重要因素是许多亚洲国家,尤其是印度和东南亚,可支配收入增加,中产阶级不断壮大。根据世界银行的数据,到2022年,东南亚中产阶级人口预计将超过3.5亿,这为棋盘游戏制造商创造了巨大的市场机会。此外,将技术融入传统棋盘游戏,如支持应用程序的游戏和数字与实体混合的游戏,正在吸引更年轻的受众。根据韩国创意内容机构进行的一项调查,65% 的韩国千禧一代对技术先进的棋盘游戏感兴趣。

全球棋盘游戏市场:细分分析

全球棋盘游戏市场根据类型、分销渠道和地理位置进行细分。

棋盘游戏市场,按类型

  • 传统棋盘游戏
  • 策略棋盘游戏
  • 纸牌游戏

根据类型,全球棋盘游戏市场分为传统棋盘游戏、策略棋盘游戏和纸牌游戏。策略棋盘游戏目前是全球棋盘游戏市场的主导部分。这种主导地位是由对提供深度、复杂性和引人入胜的游戏玩法的游戏日益增长的需求驱动的。玩家正在寻求挑战其战略思维和解决问题能力的体验,而战略棋盘游戏可以提供这种体验。

棋盘游戏市场,按分销渠道

  • 在线零售商
  • 线下零售商
  • 游戏咖啡馆

根据分销渠道,全球棋盘游戏市场分为在线零售商、线下零售商和游戏咖啡馆。在线零售商在全球棋盘游戏市场占据主导地位。这种主导地位是由在线购物为消费者提供的便利性和可访问性驱动的。在线平台提供大量的棋盘游戏选择,包括实体店可能买不到的小众和难以找到的游戏。此外,在线零售商通常会提供有竞争力的价格、折扣和客户评论,帮助消费者做出明智的购买决定。

棋盘游戏市场,按主题

  • 奇幻游戏
  • 历史游戏
  • 科幻游戏

根据主题,全球棋盘游戏市场分为奇幻游戏、历史游戏和科幻游戏。奇幻游戏是全球棋盘游戏市场的主导主题。这种主导地位归因于奇幻场景的广泛吸引力,这些场景提供了丰富的故事情节、富有想象力的世界和身临其境的游戏体验。此外,奇幻类型的多功能性使游戏设计师能够不断创造新的创新游戏,吸引经验丰富的游戏玩家和新手,确保持续的兴趣和市场增长。书籍、电影和视频游戏中幻想主题娱乐的持久流行也支持了对幻想棋盘游戏的强劲需求。

棋盘游戏市场,按地理区域划分

  • 北美
  • 欧洲
  • 亚太地区
  • 世界其他地区

根据地理区域,全球棋盘游戏市场分为北美、欧洲、亚太地区和世界其他地区。北美是全球棋盘游戏市场的主导地区。这种主导地位是由多种因素推动的,包括强大的家庭和社交游戏传统、可支配收入高的庞大消费者群体以及主流和小众棋盘游戏的成熟市场。尤其是美国,是许多世界领先棋盘游戏发行商和设计师的所在地,他们致力于促进游戏产品的创新和多样性。

关键参与者

“全球棋盘游戏市场”研究报告将提供有价值的见解,重点关注全球市场。市场的主要参与者是Hasbro、Mattel、Asmodee、Ravensburger、Goliath、Spin Master、Games Workshop、Reggie Games、Iello 和 Days of Wonder。

我们的市场分析还包括一个专门针对这些主要参与者的部分,其中我们的分析师提供了对所有主要参与者财务报表的深入了解,以及产品基准测试和 SWOT 分析。竞争格局部分还包括全球上述参与者的关键发展战略、市场份额和市场排名分析。

全球棋盘游戏市场关键发展

  • 2023 年 12 月,University Games Corp 收购了 The Learning Journey International。The Learning Journey 创造了将乐趣和学习相结合以改善儿童生活的物品。
  • 2024 年 1 月,Goliath 收购了 Funko Games Assets。Goliath 购买了 Funko 的拼图和游戏库存。 Goliath 和 Funko 已联手创建和发行新游戏。

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2021-2031

基准年

2024

预测期

2024-2031

历史时期

2021-2023

单位

价值(美元十亿)

主要公司简介

孩之宝、美泰、Asmodee、Ravensburger、Goliath、Spin Master、Games Workshop、Reggie Games、Iello 和 Days of Wonder。

涵盖的细分市场

按类型、按分销渠道、按主题和按地理位置。

定制范围

购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。添加或修改国家、地区和细分范围。

市场研究的研究方法:

要了解有关研究方法和研究其他方面的更多信息,请联系我们的

购买此报告的原因:

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