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全球扩展现实市场规模(按行业垂直、技术、功能、地理范围和预测)


Published on: 2024-10-10 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

全球扩展现实市场规模(按行业垂直、技术、功能、地理范围和预测)

扩展现实市场规模和预测

2023 年扩展现实市场规模价值 1065.8 亿美元,预计到 2030 年将达到 4733.9 亿美元,在 2024-2030 年预测期内,复合年增长率为 35.94%

全球扩展现实市场驱动因素

扩展现实市场的市场驱动因素可能受到各种因素的影响。这些可能包括:

  • 技术发展:随着技术、软件和连接的不断进步,扩展现实系统的功能变得越来越广泛。处理速度、无线连接、跟踪精度、显示分辨率和处理能力的进步推动了各个行业采用 XR 解决方案并增强了沉浸式体验。
  • 许多行业:与扩展现实相关的技术可用于各种行业,例如游戏、娱乐、医疗保健、教育、制造、零售、房地产和汽车。体验营销、虚拟原型、培训模拟和远程协作只是 XR 可以通过其灵活的解决方案满足的众多需求和用例中的一小部分。
  • 改善用户体验:与传统媒体不同,扩展现实技术为用户提供了极具吸引力和沉浸感的体验。借助 VR、AR 和 MR,用户可以实时探索虚拟世界、移动物体并与数字内容交互,从而获得更丰富、更有趣的用户体验。
  • 降低成本、提高效率:XR 技术越来越多地应用于各种业务,以提高效率、削减成本和简化流程。例如,通过在安全且受监管的环境中提供实践体验,基于 VR 的培训模拟可以帮助降低培训费用并提高学习效果。同样,现场服务和制造业中的 AR 应用可以通过让员工访问实时数据和指导来提高产出。
  • 对远程解决方案的需求:COVID-19 疫情增加了对 XR 技术的需求,这些技术通过加速采用远程工作和虚拟协作解决方案来促进远程会议、培训课程和活动。虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 为传统视频会议和培训技术提供了沉浸式替代品,促进了更高效、更高效的远程团队合作。
  • 增加资金和投资:风险投资公司和知名科技企业正在向扩展现实领域投入更多资金。由于对硬件、软件、内容创作和生态系统开发的投资,行业中的新企业和新参与者正在涌现,这些投资正在刺激创新并推动市场扩张。
  • 消费者采用和娱乐:消费者对 VR 和 AR 设备的需求受到沉浸式游戏环境和娱乐材料的吸引力的驱动。VR 游戏、支持 AR 的智能手机应用程序和基于位置的娱乐 (LBE) 的日益普及,正在增加消费者对 XR 设备和内容的需求。

全球扩展现实市场限制

有几个因素可能会成为扩展现实市场的限制或挑战。这些可能包括:

  • 高初始成本:将 XR 解决方案付诸实践通常需要在硬件、软件开发、内容制作和系统集成方面进行大量的前期投资。企业,尤其是中小型企业 (SME),可能会发现这些费用过高,这将限制他们实施 XR 技术的能力。
  • 集成的复杂性:将 XR 解决方案集成到当前基础设施、工作流程和系统中可能需要大量的精力和时间。兼容性问题、互操作性困难以及 XR 创建和实施对专业知识的要求可能会延迟部署并阻碍采用。
  • 内容可用性受限:有趣和高质量内容的可用性对于 XR 技术的成功至关重要。然而,XR 内容生态系统仍处于起步阶段,对于各种用例和行业来说,还没有足够有趣和多样化的体验。材料的缺乏可能会降低用户兴趣,减缓市场扩张。
  • 对隐私和安全的担忧:XR 应用频繁收集和处理敏感用户数据,引发了数据保护、安全和隐私问题。未经授权访问用户信息、数据泄露和滥用个人数据可能会阻碍其采用,尤其是在数据隐私法严格的行业。
  • 技术限制:尽管 XR 技术已经取得了进步,但视野狭窄、对比度高、晕动症、延迟和硬件限制(如重量和电池寿命)等问题仍然存在。特别是在要求严格的企业应用中,这些技术限制会对用户体验产生负面影响,降低沉浸感,并阻碍 XR 解决方案的采用。
  • 分散的标准和生态系统:缺乏标准化的开发工具、硬件、软件和内容交付渠道是 XR 市场的一个决定性特征。 XR 生态系统的碎片化会阻碍行业协作和创新,使开发复杂化,并导致互操作性问题。
  • 监管障碍:不同的政府和地区有不同的监管框架来控制 XR 技术,其中包括安全要求、内容法律和道德规范。遵守这些规则会增加 XR 开发和实施的复杂性和不可预测性,这可能会导致进入和发展新市场的延迟。

全球扩展现实市场细分分析

全球扩展现实市场根据行业垂直领域、技术、功能和地理位置进行细分。

按行业垂直领域划分的扩展现实市场

  • 娱乐和游戏:根据虚拟世界、沉浸式娱乐、互动体验和游戏中的应用划分市场。
  • 医疗保健:确定患者教育、手术模拟、治疗和康复以及医疗培训的部分。
  • 教育和培训:基于 XR 的课堂教学、职业培训、虚拟实验室和模拟细分。
  • 零售和电子商务:虚拟试穿、展示、产品可视化和沉浸式购物体验都是零售和电子商务的分析领域。

按技术划分的扩展现实市场

  • 虚拟现实 (VR):基于完全沉浸式虚拟世界(充当现实世界的角色)进行细分,称为虚拟现实 (VR)。
  • 增强现实 (AR):寻找数字内容叠加到物理世界的区域,通常通过移动设备或智能眼镜查看,称为增强现实 (AR)。
  • 混合现实 (MR):混合现实 (MR) 是指分析结合虚拟和现实世界组件的部件,以允许用户在物理环境中与数字事物进行交互。
  • XR 硬件:根据运动控制器、触觉反馈设备、VR 耳机和 AR 等小工具划分市场眼镜。

按功能划分的扩展现实市场

  • 消费者娱乐:根据虚拟事件、社交 VR、游戏和沉浸式叙事应用进行细分。
  • 企业应用:确定数据分析、可视化、远程工作、培训和协作的市场。
  • 医疗保健解决方案:研究患者护理、手术计划、远程医疗、医学教育和治疗领域。
  • 营销和广告:使用产品演示、互动广告、品牌体验和体验式营销活动来细分市场。

按地域划分的扩展现实市场

  • 北美:美国、加拿大和墨西哥的市场状况和需求。
  • 欧洲:欧洲扩展现实市场分析国家。
  • 亚太地区:重点关注中国、印度、日本、韩国等国家。
  • 中东和非洲:研究中东和非洲地区的市场动态。
  • 拉丁美洲:涵盖拉丁美洲各国的市场趋势和发展。

主要参与者

扩展现实市场的主要参与者是:

  • Oculus VR(由 Meta Platforms, Inc. 拥有)
  • HTC Corporation
  • 索尼公司
  • 微软公司
  • 谷歌有限责任公司
  • Magic Leap, Inc.
  • Unity Technologies
  • Vuzix Corporation
  • 三星电子有限公司
  • 苹果公司

报告范围

报告属性详细信息
研究期

2020-2030

基准年

2023

预测期

2024-2030

历史时期

2020-2022

单位

价值(十亿美元)

主要公司概况

Oculus VR(Meta Platforms, Inc. 旗下)、HTC Corporation、Sony Corporation、Microsoft Corporation、Google LLC、Magic Leap, Inc.、Unity Technologies、Vuzix Corporation、Samsung Electronics Co., Ltd.、Apple Inc.

涵盖的细分市场

按行业垂直领域、按技术、按功能、按地域

定制范围

购买后可免费定制报告(相当于最多 4 个分析师工作日)。增加或修改国家、地区和段范围。

市场研究的研究方法:

要了解有关研究方法和研究其他方面的更多信息,请与我们的联系。

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