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虚拟内容创作市场规模 - 按组件(软件、服务)、内容类型(视频、360 度照片、游戏)、最终用途(汽车、媒体与娱乐、旅游与酒店、零售、游戏、医疗保健、房地产)及预测,2023 - 2032 年


Published on: 2024-07-24 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

虚拟内容创作市场规模 - 按组件(软件、服务)、内容类型(视频、360 度照片、游戏)、最终用途(汽车、媒体与娱乐、旅游与酒店、零售、游戏、医疗保健、房地产)及预测,2023 - 2032 年

虚拟内容创作市场规模 - 按组件(软件、服务)、内容类型(视频、360 度照片、游戏)、最终用途(汽车、媒体和娱乐、旅游和酒店、零售、游戏、医疗保健、房地产)和预测,2023 - 2032 年

虚拟内容创作市场规模

虚拟内容创作市场在 2022 年的价值为 56 亿美元,预计在 2023 年至 2032 年期间的复合年增长率将超过 22%。 全球向远程工作和协作的转变加速了对虚拟内容创作工具的需求。企业越来越依赖虚拟平台来促进远程协作、培训课程、产品发布和其他活动。对于寻求适应不断变化的工作环境的组织来说,创建和共享虚拟内容的能力已变得至关重要,从而进一步推动了虚拟内容创建行业的发展。

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增强型 3D 建模、空间计算和改进的图形渲染等创新为创作者提供了强大的工具,以创造身临其境且逼真的虚拟体验。Upwork 预测,到 2025 年,约有 3260 万美国人(约占劳动力的 22%)将从事远程工作。Buffer 的研究结果显示,98% 的工人表示偏爱远程工作,即使只是部分偏爱。此外,ApolloTechnical 报告称,16% 的公司已经采用了完全远程运营模式,从而无需物理办公空间。

虚拟内容创建市场报告属性
报告属性 详细信息
基准年 2022
2022 年虚拟内容创建市场规模 56 亿美元
预测期 2023 年至 2032 年
预测期 2023 至 2032 年复合年增长率 22%
2032 年价值预测 398 亿美元
历史数据 2018 至 2022 年
页数 200
表格、图表和图 277
涵盖的细分市场 组件、内容类型和最终用途
增长动力
  • 房地产对虚拟内容的需求增加
  • 游戏和娱乐行业的兴起
  • 对具有成本效益的软件的需求
  • 虚拟试穿和 3D 产品视图的激增
陷阱和挑战
  • 数据安全和隐私问题

这个市场有哪些增长机会?

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高昂的初始成本可能会阻碍虚拟内容创作的采用。投资尖端软件和技术人员可能会带来沉重的财务负担,阻碍小型企业进入市场。收购用于 3D 建模、动画和虚拟现实开发的先进工具需要大量资金,这构成了进入壁垒。此外,与软件许可、更新和员工培训相关的持续费用也加剧了财务挑战。这种缺陷可能会阻碍虚拟内容创作的广泛采用,尤其是对于那些财力有限、试图将这些技术整合到运营中的组织而言。

COVID-19 的影响

COVID-19 疫情显著加速了虚拟内容创作市场的增长。随着封锁和社交距离措施的实施,娱乐、教育和商业等各个领域对虚拟体验的需求都在增加。需求的激增促使人们迅速采用虚拟内容创作工具和技术,形成了一种新常态,数字互动和体验在沟通和参与中发挥着关键作用。

虚拟内容创作市场趋势

虚拟内容创作工具与元宇宙的快速整合将为虚拟内容创作行业铺平健康的增长轨迹。元宇宙 的概念正在获得发展势头,它是一个结合了社交媒体、增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和互联网各方面的虚拟共享空间。虚拟内容创作预计将不断发展,以支持和增强元宇宙中的体验。这包括创建沉浸式环境、交互式元素和个性化内容,以满足人们对互联虚拟空间日益增长的兴趣。

虚拟内容创作市场分析

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根据组件,软件细分市场在 2022 年占据了 60% 以上的市场份额。对沉浸式和引人入胜的数字体验的不断增长的需求推动了对虚拟内容创作软件的需求不断增长。随着技术的发展,企业和个人寻求动态的方式来交流、教育和娱乐。虚拟内容创作提供了一个多功能平台,用于制作交互式和视觉上引人注目的内容,满足不同行业受众日益增长的期望。从虚拟活动到增强现实应用,需求源于人们渴望在日益数字化的世界中以创新和有效的方式进行连接。

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根据内容类型,市场分为视频、360 度照片和游戏。视频细分市场在 2022 年占据了约 40% 的市场份额,这得益于对高质量、引人入胜的视觉体验不断增长的需求。随着视频继续主导数字平台,企业和内容创作者正在寻求创新工具来制作引人入胜且身临其境的内容。虚拟现实、增强现实和人工智能技术的进步正在刺激这一增长,使创作者能够增强故事叙述和观众参与度,最终塑造动态视频内容的未来格局。

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2022 年,北美在全球虚拟内容创作市场中占据主导地位,份额超过 30%。区域市场的增长受到增强现实和虚拟现实、人工智能和实时渲染等先进技术的日益普及的推动。随着企业优先考虑沉浸式数字体验和远程协作,对尖端虚拟内容的需求也随之增加。此外,该地区强大的基础设施、创意人才库和技术投资促进了行业的增长,使北美成为虚拟内容创新和开发的重要中心。

虚拟内容创作市场份额

虚拟内容创作行业的主要参与者有

  • Adobe, Inc.
  • Autodesk Inc
  • Unity Technologies
  • Epic Games, Inc.
  • Nvidia Corporation
  • Magic Leap
  • Perforce Software, Inc
  • Perforce Software, Inc
  • Matterport, Inc.
  • WeVR

Adobe, Inc. 和 Autodesk Inc 主导着虚拟内容创作业务。该领域的公司正在通过对先进技术的战略投资、建立伙伴关系和协作以及优先考虑以用户为中心的创新来巩固自己的地位。这些举措使他们能够始终站在动态数字领域的前沿,并有效满足不断变化的市场需求。

虚拟内容创作市场新闻

  • 例如,2023 年 8 月,外部游戏开发专家 Room 8 Group 与生成式 AI 和深度技术专家 ZibraAI 建立了战略合作伙伴关系。他们共同致力于在虚拟内容创作中开创合乎道德的解决方案,特别是针对移动和游戏机/PC 行业的挑战。ZibraAI 的生成式 AI 平台旨在简化内容创作,解决重复的艺术作品任务,建议游戏主题,并解决关键的开发人员挑战,包括创建交互式 VFX 以及生成 3D 资产和角色。此次合作旨在突破虚拟内容动态领域的创新界限。

本虚拟内容创作市场研究报告包括对该行业的深入报道,包括 2018 年至 2032 年以下细分市场收入(十亿美元)的估计和预测

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市场,按组件

  • 软件
  • 服务

市场,按内容类型

  • 视频
  • 360 度照片
  • 游戏

市场,按最终用途

  • 汽车
  • 媒体与娱乐
  • 旅游与酒店业
  • 零售业
  • 游戏业
  • 医疗保健业
  • 房地产
  • 其他

以上信息适用于以下地区和国家

  • 北美
    • 美国
    • 加拿大
  • 欧洲
    • 英国
    • 德国
    • 法国
    • 意大利
    • 西班牙
    • 俄罗斯
  • 亚太地区
    • 中国
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    • 日本
    • 韩国
    • 东南亚
    • 澳新银行
  • 拉丁美洲
    • 巴西
    • 墨西哥
    • 阿根廷
  • MEA
    • 阿联酋
    • 沙特阿拉伯
    • 南非

常见问题 (FAQ)

虚拟内容创作市场有多大?

2022 年虚拟内容创作的市场规模为 56 亿美元,预计到 2025 年将以超过 22% 的复合年增长率增长。 2032 年,受全球向远程工作转变的推动,以及与依赖虚拟平台促进远程协作、培训课程、产品发布和其他活动的企业的协作。

软件组件将如何影响对虚拟内容创作市场的需求?

软件部分在 2022 年的市场份额超过 60%,预计到 2032 年将以强劲的速度增长,这得益于对沉浸式和引人入胜的数字体验的蓬勃发展的需求。

哪些因素推动了北美虚拟内容创作市场的增长?

2022 年,北美虚拟内容创作行业的份额为 30%,并将继续呈现增长势头,这得益于该地区强大的基础设施、创意人才库和技术投资。

哪些是虚拟内容创作市场的领先者?

Adobe Inc、Epic Games Inc、Magic Leap、WeVR、Unity Technologies、Auto Desk Inc 是其中的一些主要的行业竞争者。

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将在样本/最终报告中提供。请咨询我们的销售团队。

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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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