云游戏市场规模按类型(文件流、视频流)、设备(游戏机、个人电脑和笔记本电脑、智能手机和平板电脑、联网电视)、商业模式(企业对消费者 [B2C]、企业对企业 [B2B])划分,行业分析报告、区域展望、增长潜力、竞争市场份额及预测,2019 年至 2025 年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
云游戏市场规模按类型(文件流、视频流)、设备(游戏机、个人电脑和笔记本电脑、智能手机和平板电脑、联网电视)、商业模式(企业对消费者 [B2C]、企业对企业 [B2B])划分,行业分析报告、区域展望、增长潜力、竞争市场份额及预测,2019 年至 2025 年
云游戏市场规模按类型(文件流、视频流)、按设备(游戏机、个人电脑和笔记本电脑、智能手机和平板电脑、联网电视)、按商业模式(企业对消费者 [B2C]、企业对企业 [B2B])行业分析报告、区域展望、增长潜力、竞争市场份额和预测,2019-2025 年
云游戏市场规模
云游戏市场规模在 2018 年超过 10 亿美元,预计 2019 年至 2025 年的复合年增长率将超过 30%。
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5G 技术的出现标志着连接领域的新开端,并带来了游戏行业的根本性转变。世界各国都在投资 5G 技术,以获得更广泛的微观经济效益。中国、美国、韩国和日本等国家在加强国内 5G 基础设施方面取得了重大进展。5G 技术是一种下一代无线技术,可以实现更快的数据传输速度。由于云游戏技术需要超过 10 Mbps 的高传输速度,因此 5G 基础设施的部署是关键的推动因素,使公司能够在该地区推出其平台。 5G技术还能有效处理各种延迟问题,为用户提供无缝的游戏体验,促进云游戏平台的使用。
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
基准年 | 2018 |
2018年云游戏市场规模 | 10亿(美元) |
预测期 | 2019年至2025年 |
预测期2019 年至 2025 年复合年增长率 | 30% |
2025 年价值预测 | 80 亿美元 |
历史数据 | 2014 年至 2018 年 |
页数 | 250 |
表格,图表和数据 | 234 |
涵盖的细分市场 | 类型、设备、商业模式和地区 |
增长动力 |
|
陷阱和挑战 |
|
这个市场有哪些增长机会?
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在当前情况下,购买高端游戏系统需要大量投资。组装典型的低端游戏系统以及合适的控制台将花费 300 至 400 美元。高端游戏机的价格从 4,000 美元到 5,000 美元不等。普通游戏玩家通常会投资 800 至 1,000 美元购买或组装游戏系统。游戏组件的价格每年和每代都在波动。游戏系统价格飙升阻碍了 70% 以上潜在客户的采用。全球超过 60% 的用户无法使用能够以可接受的质量处理 AAA 级游戏苛刻要求的计算机系统。云游戏模式可以让公司提高盈利能力,获得各种新的潜在客户。
云游戏市场分析
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在预计的时间范围内,文件流云游戏市场将以超过 25% 的复合年增长率增长。由于存在兼容的游戏机,大型玩家通常会在其产品(例如 PlayStation Now 和 Xbox Game Pass)中应用文件流方法。使用文件流允许公司在互联网速度较低的情况下为用户提供无缝的游戏体验。它还允许用户自定义他们的游戏库并保存他们的进度并立即访问他们的个人资料。对专业游戏机的强制性需求限制了云游戏提供商对其的采用,通过智能手机、个人电脑和笔记本电脑提供服务。
视频流市场在 2018 年占据了超过 55% 的市场份额,在云游戏领域占据主导地位。市场上的初创公司广泛实施视频流机制,因为它们几乎消除了对任何昂贵的外部游戏机或任何基于计算机的技术设备来传输游戏内容的需求。印度、巴西和印度尼西亚等新兴国家缺乏足够的电信基础设施,限制了大型参与者对其的使用。
由于索尼和微软等主要参与者拥有广泛而强大的分销网络,游戏机部分在云游戏市场中占有 60% 以上的份额。这些大型参与者主要使用他们的云游戏平台通过现有的游戏客户群产生经常性收入流。购买每款新游戏的高昂价格本质上限制了其在成本敏感的买家中的使用。云游戏平台的推出为游戏机制造商提供了一个有利可图的机会,使他们可以利用现有的大量游戏内容库获利并增强其产品功能。
由于全球智能手机的普及率稳步上升,智能手机和平板电脑细分市场预计在预测时间内的复合年增长率将超过 45%。2018 年全球智能手机普及率超过 39%,预计到 2022 年将增长到 48% 以上。市场参与者正在利用智能手机和平板电脑的广泛普及来增加客户群,从而提高盈利能力。此外,它还允许公司在通信基础设施欠发达的各种价格敏感地区推出服务。
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企业对企业 (B2B) 云游戏市场预计在预测时间内的复合年增长率将超过 40%。云游戏平台正致力于与互联网服务提供商和电信公司签署合作伙伴关系,以进一步扩展其服务的分销网络。此外,机顶盒制造商和电信运营商对通过光纤投资获利表现出浓厚兴趣。随着5G 服务的不断部署,尤其是在韩国、美国和 MEA 地区等国家,电信提供商正致力于与云游戏平台签订独家合同,以扩大其服务范围。
企业对消费者 (B2C) 模式主要由索尼、微软和 NVIDIA 等游戏巨头采用。使用 B2C 模式减少了公司对电信提供商等外部利益相关者的依赖,并允许公司个性化其服务产品以最好地满足客户需求。高资本支出的固有要求限制了小型企业和初创企业对其的采用。
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由于该地区 5G 基础设施发展计划的不断增加,预计亚太地区云游戏市场在 2019 年至 2025 年的复合年增长率将超过 46%。例如,2019 年 4 月,韩国主要电信提供商 Korea Telecom、LG Uplus 和 SK Telecom 在全国范围内推出了 5G 移动网络。智能手机和游戏机的普及率不断提高,在线人数不断增加,为刺激市场规模创造了无数机会。此外,云游戏平台的成本效益特性正在促进其在各种新客户群体中的使用,这些客户由于其昂贵的特性而对游戏系统的投资各不相同。
由于大量游戏爱好者的存在以及 PlayStation 和 Xbox 等游戏机的高普及率,欧洲在 2018 年占据了超过 34% 的市场份额。由于该地区拥有强大而高速的连接架构,在该领域运营的公司正在英国、德国、法国和荷兰等国家推出其产品。
云游戏市场份额
云游戏市场由以下知名公司主导:
- 索尼
- 微软
- 电子艺界
- Micro Devices
- 苹果
- Broadmedia GC
- Cloudzen
- 电子艺界
- Loudplay
- 微软
- Numecent
- NVIDIA
- Paperspace
- Parsec
- Playcast
- Playgiga
- PlayKey
- Rainway
- RemoteMyApp
- RemotrCloud
- Wiztivi.
主要参与者正在努力建立合作伙伴关系,以加强其现有的云游戏产品组合。例如,2019 年 5 月,微软与索尼建立合作伙伴关系,共同开发新的创新云游戏平台和内容流媒体解决方案。云游戏领域的初创公司正在与 NVIDIA、AMD 和华为等 GPU 即服务提供商建立合作关系,以增强其现有流媒体服务的性能。他们还在开展各种研发计划,以开发各种定制解决方案,以适应基于地理位置不断变化的用户需求。
行业背景
云技术的最新进展引发了云游戏模型的分发。云游戏允许在云端远程访问交互式游戏,并通过互联网将视频序列流回用户。这使计算能力较低的设备能够运行各种下一代高质量游戏。索尼和微软等游戏行业先驱已经在市场上取得了大规模的成功。游戏机和其他硬件规格价格的上涨、对 5G 技术的投资增加以及以实惠的价格同时访问众多游戏是补充市场增长的主要因素。
目录
报告内容
第 1 章。方法论和范围
1.1. 方法
1.1.1. 初始数据探索
1.1.2. 统计模型和预测
1.1.3. 行业洞察和验证
1.1.4. 范围
1.1.5. 定义
1.1.6. 方法和预测参数
1.2. 数据来源
1.2.1. 次要的
1.2.1.1. 付费来源
1.2.1.2. 公共来源
1.2.2. 主要
第 2 章 执行摘要
2.1. 云游戏行业 360º概要,2015 - 2025
2.2. 商业趋势
2.3. 区域趋势
2.4. 类型趋势
2.5. 设备趋势
2.6. 商业模式趋势
第 3 章。云游戏行业洞察
3.1. 简介
3.2. 行业细分
3.3. 行业格局,2015 - 2025
3.4.行业生态系统分析
3.5. 市场演变
3.6. 监管格局
3.7. 技术和创新格局
3.7.1. 虚拟现实(VR)
3.7.2. 增强现实(AR)
3.7.3. GPU 即服务(GPUaaS)
3.7.4. 移动边缘计算(MEC)
3.8. 行业影响力量
3.8.1. 增长动力
3.8.1.1. 高成本的游戏硬件和游戏机
3.8.1.2. 对 OTT 游戏服务的需求不断增加
3.8.1.3. 某些经济体增加对 5G 基础设施的投资
3.8.1.4.以实惠的价格同时访问大量游戏
3.8.1.5. GPU 即服务日益普及
3.8.2. 行业陷阱和挑战
3.8.2.1. 缺乏对云游戏平台的认识
3.8.2.2. 欠发达经济体缺乏高速互联网连接
3.9. 增长潜力分析
3.10. 波特分析
3.11. PESTLE 分析
第 4 章。竞争格局,2018 年
4.1. 简介
4.2. 主要市场参与者,2018 年
4.2.1. 索尼
4.2.2.微软
4.2.3. EA Sports
4.2.4. NVIDIA
4.3. 主要市场参与者,2018 年
4.3.1. PlayGiga
4.3.2. PlayKey
4.3.3. Loudplay
4.3.4. Blacknut
4.4. 其他知名供应商
第 5 章。全球云游戏市场,按类型
5.1. 主要趋势,按类型
5.2. 文件流
5.2.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
5.3. 视频流
5.3.1.市场估计和预测,2015 - 2025
第 6 章。全球云游戏市场,按设备划分
6.1。主要趋势,按设备划分
6.2。游戏机
6.2.1。市场估计和预测,2015 - 2025
6.3。个人电脑和笔记本电脑
6.3.1。市场估计和预测,2015 - 2025
6.4。智能手机和平板电脑
6.4.1。市场估计和预测,2015 - 2025
6.5。联网电视
6.5.1。市场估计和预测,2015 年 - 2025 年
第 7 章。全球云游戏市场,按商业模式划分
7.1。按商业模式划分的主要趋势
7.2。企业对消费者 (B2C)
7.2.1。市场估计和预测,2015 - 2025
7.3. 企业对企业 (B2B)
7.3.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
第 8 章。全球云游戏市场,按地区划分
8.1. 主要趋势,按地区划分
8.2. 北美
8.2.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
8.2.2. 市场估计和预测,按类型划分,2015 - 2025
8.2.3. 市场估计和预测,按设备划分,2015 年和 2025 年
8.2.4. 市场估计和预测,按商业模式划分,2015 年和2025
8.2.5. 美国
8.2.5.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
8.2.5.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.2.5.3. 市场估计和预测,按设备,2015 – 2025
8.2.5.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 – 2025
8.2.6. 加拿大
8.2.6.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
8.2.6.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.2.6.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.2.6.4. 2015 年和 2025 年按业务模式划分的市场估计和预测
8.3. 欧洲
8.3.1. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.3.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.3.4. 2015 年和 2025 年按业务模式划分的市场估计和预测
8.3.5. 德国
8.3.5.1.市场估计和预测,2015 - 2025
8.3.5.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.3.5.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.3.5.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.3.6. 英国
8.3.6.1. 市场估计和预测,2015 - 2025 年
8.3.6.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025 年
8.3.6.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和
8.3.6.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.3.7. 法国
8.3.7.1. 市场估计和预测,2015 - 2025 年
8.3.7.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025 年
8.3.7.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.3.7.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.3.8. 意大利
8.3.8.1.市场估计和预测,2015 - 2025
8.3.8.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.3.8.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.3.8.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.3.9. 西班牙
8.3.9.1. 市场估计和预测,2015 - 2025 年
8.3.9.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025 年
8.3.9.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和
8.3.9.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.3.10. 荷兰
8.3.10.1. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.3.10.2. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.3.10.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.3.10.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.4. 亚太地区
8.4.1.市场估计和预测,2015 - 2025
8.4.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.4.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.4.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.4.5. 澳大利亚
8.4.5.1. 市场估计和预测,2015 年和 2025 年
8.4.5.2. 市场估计和预测,按类型,2015 年和 2025 年
8.4.5.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.4.5.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.4.6. 中国
8.4.6.1. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.4.6.2. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.4.6.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.4.6.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.4.7. 印度
8.4.7.1. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.4.7.2. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.4.7.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.4.7.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.4.8. 日本
8.4.8.1. 2015 年和 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.4.8.2. 2015 年和 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.4.8.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.4.8.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测2025
8.4.9.韩国
8.4.9.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
8.4.9.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.4.9.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.4.9.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.5. 拉美和中东地区
8.5.1. 市场估计和预测,2015 年和 2025 年
8.5.2. 市场估计和预测,按类型,2015 年和 2025 年
8.5.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和2025
8.5.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.5.5. 巴西
8.5.5.1. 市场估计和预测,2015 - 2025 年
8.5.5.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025 年
8.5.5.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.5.5.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
8.5.6. 墨西哥
8.5.6.1. 市场估计和预测,2015 年和 2025 年
8.5.6.2. 2015 - 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.5.6.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.5.6.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测
8.5.7. 沙特阿拉伯
8.5.7.1. 2015 年和 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.5.7.2. 2015 年和 2025 年按类型划分的市场估计和预测
8.5.7.3. 2015 年和 2025 年按设备划分的市场估计和预测
8.5.7.4. 2015 年和 2025 年按商业模式划分的市场估计和预测2025
8.5.8. 阿联酋
8.5.8.1. 市场估计和预测,2015 - 2025
8.5.8.2. 市场估计和预测,按类型,2015 - 2025
8.5.8.3. 市场估计和预测,按设备,2015 年和 2025 年
8.5.8.4. 市场估计和预测,按商业模式,2015 年和 2025 年
第 9 章 公司简介
9.1. 超威半导体公司
9.1.1. 业务概览
9.1.2. 财务数据
9.1.3. 产品格局
9.1.4.战略展望
9.1.5. SWOT 分析
9.2. Apple, Inc.
9.2.1. 业务概览
9.2.2. 财务数据
9.2.3. 产品格局
9.2.4. 战略展望
9.2.5. SWOT 分析
9.3. Blacknut
9.3.1. 业务概览
9.3.2. 财务数据
9.3.3.产品格局
9.3.4. 战略展望
9.3.5. SWOT 分析
9.4. Blade SAS
9.4.1. 业务概览
9.4.2. 财务数据
9.4.3. 产品格局
9.4.4. 战略展望
9.4.5. SWOT 分析
9.5. Broadmedia GC Corporation
9.5.1. 业务概览
9.5.2. 财务数据
9.5.3. 产品格局
9.5.4. 战略展望
9.5.5. SWOT 分析
9.6. Cloudzen
9.6.1. 业务概览
9.6.2.财务数据
9.6.3. 产品格局
9.6.4. 战略展望
9.6.5. SWOT 分析
9.7. Electronic Arts, Inc.
9.7.1. 业务概览
9.7.2. 财务数据
9.7.3. 产品格局
9.7.4. 战略展望
9.7.5. SWOT 分析
9.8. Kalydo
9.8.1. 业务概览
9.8.2. 财务数据
9.8.3. 产品格局
9.8.4. 战略展望
9.8.5. SWOT 分析
9.9. Loudplay Global Ltd.
9.9.1.业务概览
9.9.2. 财务数据
9.9.3. 产品格局
9.9.4. 战略展望
9.9.5. SWOT 分析
9.10. 微软公司
9.10.1. 业务概览
9.10.2. 财务数据
9.10.3. 产品格局
9.10.4. 战略展望
9.10.5. SWOT 分析
9.11. Numecent
9.11.1. 业务概览
9.11.2. 财务数据
9.11.3. 产品格局
9.11.4. 战略展望
9.11.5. SWOT 分析
9.12. NVIDIA Corporation
9.12.1. 业务概览
9.12.2. 财务数据
9.12.3. 产品格局
9.12.4. 战略展望
9.12.5. SWOT 分析
9.13. Paperspace Co.
9.13.1. 业务概览
9.13.2. 财务数据
9.13.3. 产品格局
9.13.4. 战略展望
9.13.5. SWOT 分析
9.14. Parsec Cloud, Inc.
9.14.1. 业务概览
9.14.2. 财务数据
9.14.3.产品格局
9.14.4. 战略展望
9.14.5. SWOT 分析
9.15. Playcast
9.15.1.业务概览
9.15.2. 财务数据
9.15.3. 产品格局
9.15.4. 战略展望
9.15.5. SWOT 分析
9.16. Playcloud, Inc.
9.16.1. 业务概览
9.16.2. 财务数据
9.16.3. 产品格局
9.16.4. 战略展望
9.16.5. SWOT 分析
9.17. Playgiga
9.17.1. 业务概览
9.17.2. 财务数据
9.17.3. 产品格局
9.17.4. 战略展望
9.17.5. SWOT 分析
9.18. PlayKey
9.18.1. 业务概览
9.18.2. 财务数据
9.18.3. 产品格局
9.18.4. 战略展望
9.18.5. SWOT 分析
9.19. Rainway, Inc.
9.19.1. 业务概览
9.19.2. 财务数据
9.19.3. 产品格局
9.19.4. 战略展望
9.19.5. SWOT 分析
9.20. RemoteMyApp sp. z oo
9.20.1. 业务概览
9.20.2. 财务数据
9.20.3.产品格局
9.20.4. 战略展望
9.20.5. SWOT 分析
9.21. RemotrCloud
9.21.1. 业务概览
9.21.2. 财务数据
9.21.3. 产品格局
9.21.4. 战略展望
9.21.5. SWOT 分析
9.22. Sony Interactive Entertainment LLC
9.22.1. 业务概览
9.22.2. 财务数据
9.22.3. 产品格局
9.22.4. 战略展望
9.22.5. SWOT 分析
9.23. Wiztivi
9.23.1.业务概览
9.23.2. 财务数据
9.23.3. 产品格局
9.23.4. 战略展望
9.23.5.SWOT 分析