人工智能虚拟形象市场规模 - 按虚拟形象(交互式数字人类虚拟形象和非交互式数字人类虚拟形象)、按部署(基于云和本地)、按技术、按应用、按行业垂直划分及预测,2024 - 2032 年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
人工智能虚拟形象市场规模 - 按虚拟形象(交互式数字人类虚拟形象和非交互式数字人类虚拟形象)、按部署(基于云和本地)、按技术、按应用、按行业垂直划分及预测,2024 - 2032 年
AI 头像市场规模 - 按头像(交互式数字人类头像和非交互式数字人类头像)、按部署(基于云端和本地)、按技术、按应用、按行业垂直和预测,2024 - 2032 年
AI 头像市场规模
2023 年 AI 头像市场规模价值 59 亿美元,预计 2024 年至 2032 年期间的复合年增长率将超过 30%。
AI 头像是指通过使用人工智能和自然语言处理工具来模仿人类行为和互动的个人的数字表征。企业越来越多地采用远程运营和在线客户服务,从而产生了对虚拟助理的需求。
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考虑到这种不断变化的情况,公司越来越多地投资于改进虚拟助理服务,例如改善和清晰的沟通,全天候提供个性化和互动服务,从而确保客户满意度。例如,2024 年 6 月,zoom 宣布该公司正在开发 AI 助理,代表员工进行虚拟会议,而他们则专注于其他必要的任务。此外,这些模型可以经过训练来执行日常任务,从而使员工能够处理关键任务。
人工智能和机器学习工具(如预测分析)的集成有助于根据历史数据预测查询并相应地为用户提供合适的解决方案,这是推动 AI 化身市场增长的另一个因素。
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
基准年 | 2023 |
2023 年 AI 化身市场规模 | 59 亿美元 |
预测期 | 2024 - 2032 |
预测期 2024 - 2032 CAGR | 30% |
2032 价值预测 | 57 美元。90 亿 |
历史数据 | 2021 - 2023 |
页数 | 240 |
表格、图表和数字 | 360 |
涵盖的细分市场 | 化身、部署、技术、应用和垂直行业 |
增长动力 |
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陷阱和挑战 |
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这个市场有哪些增长机会?
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此外,开发人员正在投资开发具有情商功能的虚拟形象,这将有助于了解用户的情绪状态并相应地响应他们的疑问。这在治疗和指导服务中尤其有益,因为需要了解用户的情绪状态以提供所需的心理和情感支持并进行有意义的对话,帮助用户感到有力量和更好。
监管和法律措施正在影响这些虚拟形象的采用,给市场带来挑战。用户担心他们的数据隐私和安全,因为这些虚拟形象可以访问机密和私人信息。此外,开发人员没有明确说明所收集信息的使用和存储方式,这引起了最终用户的担忧。此外,在不同地区运营的公司面临不同国家/地区基于其监管框架的合规性和监管问题,这使服务提供商的运营变得困难。
AI 化身市场趋势
由于使用各种 AI 和 ML 工具开发了多模式通信等各种功能,AI 化身行业正在经历动态变化。这些化身经过训练可以理解语音命令、面部表情和手势,以更好地理解用户查询并以更准确的方式做出响应,从而改善他们的沟通。
许多教育机构正在投资 AI 化身技术,为学生提供更好的学习体验。这些虚拟形象可以为学生提供个性化的学习体验,让他们能够按照自己的节奏学习,从而帮助他们更好地理解概念。此外,这还可以为学生创造一个互动的学习环境,从而增强他们的学习体验。
例如,2024 年 3 月,虚拟现实平台 Villa 被全球超过 70 万人使用。该平台正在推出一款 AI 虚拟形象助手,它具有非凡的能力,可以教导用户并指导他们完成虚拟环境。学生可以使用 AI 助手学习新语言、上课、发展技能并获得帮助来回答复杂的问题,支持 30 多种不同的语言。
AI 虚拟形象市场分析
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根据应用,市场分为虚拟代理和助手、虚拟角色、虚拟影响者和虚拟同伴。虚拟代理和2023 年,人工智能助手领域的市场份额超过 33.5%,因为它通过提供及时、准确和定制的支持来帮助提高客户满意度。这些助手有助于更快地响应问题、缩短等待时间并提高客户保留率。虚拟代理还有助于分析模式、趋势和消费者反馈,以从用户交互中获取重要信息。这些见解支持公司改进服务产品、简化运营并做出明智的决策,从而促进其需求。
此外,人工智能化身通过不断的接触和用户输入进行学习,最终提高其效率、准确性和性能。此外,AI 化身可以通过各种平台和渠道进行通信,例如社交媒体、消息应用程序、智能手机应用程序和网站,通过这种全渠道存在,用户可以保证无缝通信和可访问性。
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根据行业垂直领域,AI 化身市场分为零售和电子商务、医疗保健、教育、BFSI、游戏和娱乐、汽车、电信等。到 2032 年,游戏和娱乐领域的规模预计将超过 88 亿美元。AI 游戏化身可以通过根据用户的选择动态修改故事和叙述来创造个性化和身临其境的游戏体验。这种自适应叙述提高了可重玩性和玩家参与度。
此外,AI 化身能够捕捉玩家的互动并改变他们的行为方式。为了创造真实而艰难的体验,它们会适应玩家的策略,预测动作,并改变他们的策略,导致游戏社区对这些化身的偏好日益增加。
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北美 AI 化身市场在 2023 年占收入份额的 33%。在北美,包括零售、医疗保健、教育、娱乐和客户服务在内的多个行业都在实施 AI 化身,以改善服务交付、加快流程和改善客户互动。此外,随着该地区的技术进步,主要参与者越来越多地开发能够提供类似人类互动的更复杂的 AI 化身。这项技术进步正在激发整个北美对 AI 化身解决方案的兴趣和投资。
游戏和娱乐是主要行业,在北美稳步增长。游戏和娱乐行业正在使用 AI 化身来改善用户互动、提供交互式叙事和改善游戏体验。对沉浸式数字娱乐的需求和人工智能技术的发展正在推动该地区的这一趋势。
许多欧洲国家正在投资开发人工智能和人工智能化身,以提供更好的客户服务。此外,欧洲多样化的语言环境需要具有多语言能力的人工智能化身。因此,公司正在投资能够实现多种语言流畅交互的解决方案,以满足地区多样性并增强不同欧洲市场的用户参与度。
亚太地区是采用人工智能和机器学习等技术增长最快的地区之一,这要归功于该地区精通技术的年轻一代和公司,从而快速采用了尖端技术。人工智能化身被用于各种业务中,以增加用户互动、自动化程序和改善客户服务。
人工智能化身市场份额
NVIDIA、微软和谷歌是人工智能化身行业的主要参与者,利用其丰富的技术专长和资源,占据超过 18% 的市场份额。这些公司通过创新、战略合作伙伴关系和强大的基础设施占据主导地位。他们在研发方面投入巨资,不断推进人工智能技术,确保自己始终处于市场前沿。
此外,这些巨头利用云计算平台提供可扩展的解决方案,增强各种应用程序的可访问性和集成性。他们的全球影响力和广泛的网络使他们能够进入不同的市场,促进人工智能技术的广泛采用。与其他科技公司和学术机构的合作进一步巩固了他们的地位,推动更复杂、更有效的AI头像系统的发展。
AI头像市场公司
AI头像行业的主要参与者有
- NVIDIA
- Microsoft
- Meta
- IBM
- Anthropic
- C3 AI
- DataRobot
- Databricks
- Deep North
- UiPath
AI头像行业新闻
- 2024年6月,TikTok宣布为创作者和企业推出AI制作的“数字化身”。这些头像旨在帮助更轻松地推广品牌内容,并且基于真人。这些虚拟形象可以定制为使用不同的语言说话,并为不同的目标受众创建不同的内容。
- 2024 年 2 月,麻省理工学院与 AR/VR 初创公司 EDUCSIM 合作,创建了著名神经外科医生 Benjamin Warf 博士的虚拟化身。这使得 Warf 博士能够为世界各地的医疗专业人士提供远程培训和指导。这种虚拟培训被视为一种强大的工具,尤其是对于可能无法获得实际手术指导的偏远和服务不足的地区。
AI 虚拟形象市场研究报告包括对该行业的深入报道,包括估计和预测 2021 年至 2032 年以下细分市场的收入(十亿美元)
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市场,按头像
- 交互式数字人类头像
- 非交互式数字人类头像
市场,按部署
- 基于云的
- 本地
市场,按技术
- 自然语言处理 (NLP)
- 计算机视觉
- 机器学习
- 人工智能 AI
市场,按应用
- 虚拟代理和助手
- 虚拟影响者
- 虚拟角色
- 虚拟同伴
市场,按行业垂直
- 零售和电子商务
- 医疗保健
- 教育
- 银行,金融服务,和保险(BFSI)
- 游戏和娱乐
- 汽车
- 电信
- 其他
以上信息适用于以下地区和国家
- 北美
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 英国
- 德国
- 法国
- 意大利
- 西班牙
- 俄罗斯
- 欧洲其他地区
- 亚太地区
- 中国
- 印度
- 日本
- 韩国
- 澳新银行
- 东南亚
- 亚洲其他地区太平洋地区
- 拉丁美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 阿根廷
- 拉丁美洲其他地区
- MEA
- 阿联酋
- 南非
- 沙特阿拉伯
- MEA 其他地区
目录
报告内容
第 1 章 方法论与范围
1.1 市场范围与定义
1.2 研究设计
1.2.1 研究方法
1.2.2 数据收集方法
1.3 基准估计和计算
1.3.1 基准年计算
1.3.2 市场估计的关键趋势
1.4 预测模型
1.5 初步研究和验证
1.5.1 主要来源
1.5.2 数据挖掘来源
第 2 章 执行摘要
2.1 行业 3600 概要,2021 - 2032
第 3 章 行业洞察
3.1 行业生态系统分析
3.2 供应商格局
3.2.1 软件提供商
3.2.2 服务提供商
3.2.3 技术提供商
3.2.4 最终用户
3.3 利润率分析
3.4 技术和创新格局
3.5 专利分析
3.6 重要新闻和举措
3.7 监管格局
3.8 影响力量
3.8.1 增长动力
3.8.1.1 对虚拟助手的需求不断增长
3.8.1.2 提高客户参与度
3.8.1.3 成本效益高且可扩展
3.8.1.4 虚拟形象中的人工智能和自然语言处理等技术的进步
3.8.2 行业陷阱和挑战
3.8.2.1 法律和监管问题
3.8.2.2 基础设施和兼容性问题
3.9 增长潜力分析
3.10 波特分析法
3.11 PESTEL 分析法
第 4 章 竞争格局,2023 年
4.1 简介
4.2 公司市场份额分析
4.3 竞争定位矩阵
4.4 战略展望矩阵
第 5 章 市场估计和预测,按 Avatar,2021 - 2032 年(十亿美元)
5.1 主要趋势
5.2 交互式数字人头像
5.3 非交互式数字人头像
第 6 章 市场估计和预测,按部署,2021 - 2032 年(十亿美元)
6.1 主要趋势
6.2 基于云的
6.3 本地
第 7 章 市场估计和预测,按部署,2021 - 2032 年(十亿美元)
6.1 主要趋势
6.2 基于云的
6.3 本地
第 7 章预测,按技术划分,2021 - 2032 年(十亿美元)
7.1 主要趋势
7.2 自然语言处理 (NLP)
7.3 计算机视觉
7.4 机器学习
7.5 人工智能 AI
第 8 章 市场估计和预测,按应用划分,2021 - 2032 年(十亿美元)
8.1 主要趋势
8.2 虚拟代理和助手
8.3 虚拟影响者
8.4 虚拟角色
8.5 虚拟伴侣
第 9 章 市场估计和预测,按行业垂直划分,2021 - 2032 年(十亿美元)
9.1 主要趋势
9.2 零售和电子商务
9.3 医疗保健
9.4 教育
9.5 银行、金融服务和保险 (BFSI)
9.6 游戏和娱乐
9.7 汽车
9.8 电信
9.9 其他
第 10 章市场估计和预测,按地区,2021 - 2032 年(十亿美元)
10.1 主要趋势
10.2 北美
10.2.1 美国
10.2.2 加拿大
10.3 欧洲
10.3.1 英国
10.3.2 德国
10.3.3 法国
10.3.4 意大利
10.3.5 西班牙
10.3.6 俄罗斯
10.3.7 欧洲其他地区
10.4 亚太地区
10.4.1 中国
10.4.2 印度
10.4.3日本
10.4.4 韩国
10.4.5 澳新银行
10.4.6 东南亚
10.4.7 亚太其他地区
10.5 拉丁美洲
10.5.1 巴西
10.5.2 墨西哥
10.5.3 阿根廷
10.5.4 拉丁美洲其他地区
10.6 中东和非洲
10.6.1 阿联酋
10.6.2 南非
10.6.3 沙特阿拉伯
10.6.4 中东和非洲其他地区
第 11 章 公司简介
11.1 NVIDIA
11.2 微软
11.3 Meta
11.4 谷歌
11.5 IBM
11.6 Anthropic
11.7 C3 AI
11.8 DataRobot
11.9 Databricks
11.10 Deep North
11.11 UiPath
11.12 Dynatrace
11.13 Mobileye
11.14 Palantir
11.15 Adobe
11.16 Amazon
11.17 H2O.ai
11.18 Gridspace
11.19 DeepMind
11.20 UneeQ