视频游戏市场 - 全球行业规模、份额、趋势、机遇和预测,按游戏设备(游戏机、平板电脑和智能手机)、游戏类型(线上和线下)、最终用户(儿童、青少年和成人)、地区、竞争情况划分,2018-2028 年

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

视频游戏市场 - 全球行业规模、份额、趋势、机遇和预测,按游戏设备(游戏机、平板电脑和智能手机)、游戏类型(线上和线下)、最终用户(儿童、青少年和成人)、地区、竞争情况划分,2018-2028 年

预测期2024-2028
市场规模 (2022)2041.1 亿美元
复合年增长率 (2023-2028)14.55%
增长最快的细分市场在线
最大的市场北美

MIR IT and Telecom

市场概览

全球视频游戏市场

关键市场驱动因素

技术进步

技术进步一直是视频游戏行业增长的基石。这些创新不仅增强了游戏体验,还扩大了市场范围。在强大的 GPU 和 CPU 的推动下,图形技术的不断改进使游戏开发人员能够创造出视觉上令人惊叹和逼真的世界。高清显示器和 4K 游戏已成为标准,突破了沉浸感的界限。游戏机和 PC 中固态硬盘 (SSD) 的引入大大缩短了加载时间,实现了无缝和不间断的游戏体验。这提高了用户满意度和参与度。

虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR)

VR 和 AR 技术开辟了沉浸式游戏的新维度。Oculus Rift 和 PlayStation VR 等 VR 耳机提供了无与伦比的沉浸感,而 Pokémon GO 等 AR 游戏则弥合了虚拟世界和现实世界之间的差距。Google Stadia 和 Microsoft 的 xCloud 等云游戏服务通过直接从数据中心流式传输游戏,消除了对高端硬件的需求。改变消费者行为


MIR Segment1

移动游戏

智能手机的普及使游戏比以往任何时候都更容易获得。以休闲和免费游戏为特征的移动游戏吸引了更广泛的人群,包括那些可能不认为自己是传统游戏玩家的人。社交媒体平台和游戏社区让玩家能够相互联系并分享体验。多人游戏和合作游戏已成为许多游戏不可或缺的部分,培养了玩家之间的社区意识。跨平台(如游戏机、PC 和移动设备)玩游戏的能力打破了障碍并扩大了玩家群。《堡垒之夜》和《我的世界》等游戏体现了跨平台游戏的成功。

实时服务和更新以及电子竞技和流媒体

从一次性购买到实时服务和持续更新的转变延长了游戏的寿命。《堡垒之夜》和《侠盗猎车手 Online》等游戏定期推出新内容,让玩家保持参与度和投入度。这种可访问性扩大了潜在的玩家群。电子竞技和游戏流媒体平台的兴起对视频游戏市场产生了深远的影响。电子竞技已经发展成为一种全球现象,拥有忠实的观众和大量的资金支持。

电子竞技锦标赛

主要的电子竞技锦标赛,如国际邀请赛(Dota 2)和英雄联盟世界锦标赛,提供巨额奖金,吸引的顶尖人才和观众人数堪比传统体育赛事。Twitch 和 YouTube Gaming 等平台为游戏玩家提供了展示技能和个性的空间。主播和内容创作者已成为有影响力的人物,推动了人们对特定游戏的兴趣。电子竞技和流媒体将游戏变成了一项观赏性运动。粉丝们收看他们最喜欢的选手和队伍的比赛,通过广告、赞助和商品销售为行业增长做出贡献。

数字发行和货币化

从实体拷贝到数字发行的转变改变了视频游戏市场的收入模式。这种转变为玩家带来了更大的便利,也为发行商带来了新的货币化机会。 Steam、PlayStation Network 和 Xbox Live 等平台让玩家能够轻松地以数字方式购买和下载游戏。这减少了对实体零售商的依赖。游戏内微交易和可下载内容 (DLC) 已成为重要的收入来源。这些可选购买允许玩家定制他们的体验并支持持续开发。许多游戏现在采用免费游戏模式,核心游戏是免费的,但收入是通过游戏内购买产生的。这种方法吸引了大量玩家和稳定的收入。


MIR Regional

游戏全球化

视频游戏市场的全球化打破了地理障碍,将其覆盖范围和影响力扩展到全球范围。互联网使来自不同背景的玩家能够在线联系和竞争。游戏玩家可以组建国际联盟,促进文化交流和多样化的游戏社区。开发商越来越多地投资本地化工作,以使非英语受众也能玩游戏。这开辟了新的市场并扩大了该行业的全球影响力。新兴市场,尤其是亚洲市场,视频游戏行业经历了显着增长。例如,中国已成为游戏开发和消费的主要参与者。全球视频游戏市场的增长是由技术进步、消费者行为变化、电子竞技和流媒体的兴起、数字发行和全球化等复杂因素共同推动的。了解这些关键驱动因素对于行业利益相关者以及任何对不断发展的视频游戏世界感兴趣的人来说都是必不可少的。随着市场的不断发展,观察这些驱动因素如何塑造其未来将会非常有趣。

主要市场挑战

监管和道德问题

视频游戏行业面临着影响游戏开发、发行和整体声誉的监管和道德挑战。不同国家对内容监管的标准不同。含有暴力或露骨色情内容的游戏在某些地区可能会面临审查或年龄限制,从而限制其市场潜力。战利品箱的加入引发了人们对游戏中类似赌博机制的担忧,这种机制可以用真钱提供随机的游戏内物品。一些国家将战利品箱归类为一种赌博形式,这可能导致法律和监管问题。随着游戏之间的联系越来越紧密并收集用户数据,隐私问题也随之而来。数据泄露和个人信息滥用可能会损害玩家和行业的声誉。在线多人游戏经常受到与骚扰和毒性相关的问题的影响。这可能会阻止新玩家加入社区并损害整体游戏体验。

行业整合

视频游戏行业出现了整合趋势,大型公司收购了规模较小的工作室。虽然这可以带来财务稳定,但也带来了挑战。随着大公司收购规模较小的工作室,存在扼杀创新的风险。为了制作安全、财务上可预测的游戏,创作独立性可能会受到损害。行业整合可能导致少数主要参与者主导市场。这种权力集中会限制消费者的选择,并可能提高价格。规模较小的独立游戏开发商可能会发现,在主要参与者拥有大量资源和营销预算的市场中竞争越来越具有挑战性。

货币化和战利品盒

视频游戏行业内的货币化做法受到了严格审查,尤其是与战利品盒和微交易相关的做法。游戏内购买、战利品盒和微交易遭到玩家的强烈反对,他们认为这些做法是剥削或付费获胜的机制,可能会损害游戏的声誉。政府和监管机构正在考虑采取措施解决视频游戏中的货币化做法,包括可能禁止或限制战利品盒。在通过游戏内购买创造收入与确保所有玩家都能享受公平愉快的游戏体验之间找到适当的平衡,一直是开发者面临的挑战。

游戏成瘾与心理健康

电子游戏的沉浸式特性引发了人们对游戏成瘾及其对心理健康影响的担忧。世界卫生组织 (WHO) 现在将游戏成瘾视为一种心理健康障碍。这一认识提高了人们的认识,并呼吁进行干预。游戏开发者面临着压力,需要实施促进健康游戏习惯的功能,例如时间限制和休息时间,同时保持玩家参与度。在不歧视所有玩家的情况下解决游戏成瘾问题是一项挑战。区分健康游戏行为和有问题的游戏行为非常重要。

主要市场趋势

转向云游戏

云游戏代表着一种重大趋势,它正在重塑游戏的访问和游戏方式。谷歌 (Stadia)、微软 (xCloud) 和 NVIDIA (GeForce Now) 等公司已推出云游戏平台,允许玩家直接从远程服务器流式传输游戏。这消除了对高端游戏硬件的需求,并提供了跨各种设备的可访问性。云游戏平台提供广泛的游戏库,方便玩家访问各种游戏,而无需下载或安装。互联网基础设施的改进,包括 5G 网络的推出,实现了高质量的游戏流式传输和最小的延迟,增强了整体游戏体验。

虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR)

VR 和 AR 技术不断发展,对游戏行业产生了重大影响。VR 耳机,如 Oculus Rift 和 Valve Index,提供越来越身临其境的游戏体验,增强了虚拟世界的沉浸感和临场感。AR 技术,如微软的 HoloLens 和移动 AR 应用程序,正在模糊物理世界和虚拟世界之间的界限,创造新的游戏体验和机会。 VR 和 AR 正被用于健康和健身应用,例如 VR 锻炼游戏和 AR 辅助锻炼,有助于实现体育活动的游戏化。

跨平台游戏

跨平台游戏是一种正在获得动力的趋势,允许不同设备上的游戏玩家一起玩。跨平台游戏消除了主机、PC 和手机游戏玩家之间的传统障碍,营造了一个更具包容性和互联性的游戏社区。支持跨平台游戏的游戏通常拥有更大、更多样化的玩家池,从而改善匹配和整体玩家体验。跨平台游戏促进了来自世界各地的朋友和玩家之间的社交互动和联系,增强了游戏的社交性。

细分洞察

游戏类型洞察

2022 年,在线类型细分市场占据了最大的收入份额,约为 44.0%。这一细分市场的增长得益于互联网普及率的提高、在线休闲游戏行业的增长以及大型多人在线 (MMO) 和免费游戏 (F2P) 日益普及。增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实 (MR) 等技术趋势也促进了市场的增长。此外,电子竞技赛事和多人游戏的流行也促进了在线游戏细分市场的增长。例如,由 Electronic Arts Inc. 推出的 FIFA 22 在推出的第一个月内就拥有 910 万玩家、760 万个球队阵容和 460 场比赛。预计离线细分市场将在 2023 年至 2030 年期间录得近 10.0% 的可观增长率。近年来,离线视频游戏市场经历了大幅增长,在更广泛的视频游戏行业中占据了重要地位。此类游戏提供独特的游戏体验,使其有别于在线游戏。

游戏设备洞察

移动设备细分市场在 2022 年占据了超过 40.0% 的最大收入份额。智能手机的日益普及以及全球互联网普及率的提高为移动游戏创造了巨大的机会。近年来,智能手机游戏硬件方面的技术发展,以及其便利性、可访问性和低成本替代品的可用性,推动了手机游戏在全球人口中的普及,迫使游戏玩家从游戏机和预装的 PC 游戏转向智能手机游戏。此外,手机游戏在年轻人中的流行预计将为移动设备领域提供丰厚的机会。例如,根据 Techpenny 的 2023 年数据,手机游戏玩家的平均年龄为 36.3 岁。此外,86% 的 Z 世代(出生于 1997 年至 2012 年之间)在他们的移动设备上玩电子游戏。

区域洞察

北美地区已成为全球视频游戏市场的领导者,在 2022 年占据了相当大的收入份额

亚太地区占据了相当大的收入份额。游戏在中国、日本和韩国等国家/地区的高人气,加上中国开发商为吸引游戏玩家而部署的多种策略,促进了该地区的增长。例如,腾讯控股有限公司利用其社交消息平台微信(一款在中国拥有超过 10 亿活跃用户的应用程序)的潜力来推广游戏并迅速将玩家与其他游戏玩家联系起来。该公司总部位于中国,以其有机增长战略而闻名。2022 年 2 月,腾讯控股有限公司收购了 1C Entertainment 并收购了 Inflexion Games 的大部分股份,作为公司增长战略的一部分。

下载免费示例报告

最新发展

  • 2022 年 7 月:华硕通过发布 ROG Phone 6 和 ROG Phone 6 Pro 扩展了其 ROG 系列游戏智能手机。这款智能手机配备 165Hz AMOLED 屏幕、最新的 Snapdragon 8+ Gen 1 片上系统、IPX4 认证、高达 18GB 的 RAM 和 512GB 的内部存储。

主要市场参与者

  • 索尼公司
  • 微软公司
  • 苹果公司
  • 谷歌有限责任公司
  • 万代南梦宫娱乐公司
  • Take-Two Interactive Software Inc
  • 任天堂有限公司
  • 动视暴雪Inc
  • Electronic Arts Inc
  • Ubisoft Entertainment SA

 按游戏设备

按游戏类型

按最终用户

按地区

         控制台

... 表格

         智能手机

         在线

         离线

         儿童

         青少年

         及成人

         北美

         欧洲

         亚太地区

         南美洲

         中东和非洲

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.