游戏商品市场规模 - 按产品(服装、配饰、收藏品、游戏外设、家居装饰)、按部署模式(本地、云)、按购买动机(收藏家、时尚宣言、其他)、价格范围、分销渠道和预测,2024 年 - 2032 年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
游戏商品市场规模 - 按产品(服装、配饰、收藏品、游戏外设、家居装饰)、按部署模式(本地、云)、按购买动机(收藏家、时尚宣言、其他)、价格范围、分销渠道和预测,2024 年 - 2032 年
游戏商品市场规模 - 按产品(服装、配饰、收藏品、游戏外设、家居装饰)、按部署模式(本地、云)、按购买动机(收藏家、时尚宣言、其他)、价格范围、分销渠道和预测,2024 年 - 2032 年
游戏商品市场规模
游戏商品市场在 2023 年的价值为 4.207 亿美元,预计在 2024 年至 2032 年期间的复合年增长率将超过 20%。
在游戏玩家的推动下,游戏商品行业正在向定制化和个性化产品转变。人们对反映个人喜好和游戏身份的独特物品的兴趣日益浓厚。游戏开发商和商品制造商越来越多地为从服装到配饰等各种产品提供定制选项。玩家可以使用自己的玩家代号、喜欢的角色或游戏中的精彩瞬间来个性化物品。
了解关键市场趋势
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游戏活动和会议的增长为游戏商品创造了一个充满活力的市场,满足了全球游戏爱好者的不同品味和喜好。这些活动充当了游戏玩家聚集在一起庆祝他们对游戏文化、电子竞技和其他互动娱乐的热情的平台。因此,游戏商品已经超越了收藏品的范围,涵盖了各种产品,这些产品可以增强游戏体验并反映个人的狂热。这一趋势不仅将游戏商品的覆盖范围扩大到传统实体产品之外,而且还进入了游戏社区内蓬勃发展的数字收藏品和虚拟经济市场。
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
基准年 | 2023 |
2023 年游戏商品市场规模 | 4.207 亿美元 |
预测期 | 2024-2032 |
预测期 2024-2032 CAGR | 20% |
032 价值预测 | 2.840 亿 |
历史数据 | 2021-2023 |
页数 | 220 |
表格、图表和数字 | 338 |
涵盖的细分市场 | 产品、分销渠道、价格范围、购买动机、地区 |
增长动力 |
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陷阱和挑战 |
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这个市场有哪些增长机会?
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假冒和未经授权的商品给游戏商品行业带来了越来越大的挑战,它们破坏了合法企业,可能损害最终消费者。由于游戏文化越来越受欢迎,以及通过在线市场生产和分销假冒商品越来越容易,这一挑战变得更加普遍。电子商务的全球性加剧了这个问题,这使得当局很难追踪和取缔非法运营。此外,一些消费者因为价格低廉而故意购买假冒商品,这进一步抑制了行业增长。
游戏商品市场趋势
游戏服装商品行业正经历定制化和个性化的显著增长,反映了游戏行业的更广泛趋势。这一运动正在塑造游戏服装的设计和分销流程,以及产品的生产和营销方式,以面向越来越多样化的游戏玩家群体。许多公司都提供服务,客户可以添加他们的玩家标签、最喜欢的角色设计,甚至在服装上复制游戏内的成就。这种程度的个性化在游戏玩家和他们的服装之间建立了更紧密的联系,通常会提高品牌忠诚度和商品的更高感知价值。
怀旧是游戏商品领域的一个关键因素,许多成年玩家都希望重新接触他们年轻时玩过的游戏。这导致对带有 20 世纪 80 年代和 90 年代经典游戏角色、徽标和插图的商品的需求增加。装饰有像素化图形或复古游戏盒图案的复古风格 T 恤、连帽衫和配饰变得尤为受欢迎。商品制造商利用这一趋势,推出限量版收藏品、黑胶唱片上的重制游戏原声带以及经典游戏硬件的高质量复制品。这些商品通常会因收藏家和爱好者的认知价值而获得高价。
游戏商品市场分析
详细了解塑造该市场的关键细分市场
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根据分销渠道,市场分为线上和线下。 2024 年至 2032 年间,线上细分市场的复合年增长率将达到 20% 左右。
- 社交媒体平台购物功能的兴起为消费者提供了无缝的购买体验,消费者可以直接从游戏网红的帖子或直播中购买。游戏公司正在推出订阅盒,定期向粉丝提供精选商品,培养品牌忠诚度并提供稳定的收入来源。
- 先进技术正被用于创建沉浸式的在线购物环境,让客户在购买前可以虚拟“试穿”或与商品互动。游戏开发商和商品品牌越来越多地通过自己的在线平台直接向消费者销售产品,绕过传统零售商并提供独家产品。
详细了解塑造这个市场的关键细分市场
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根据价格范围,市场细分为高端、中端和低成本。预计到 2032 年,中端市场将达到 10 亿美元以上。
- 中端市场专注于兼具时尚感和日常功能性的产品。这包括专为游戏玩家设计的内置电缆管理和笔记本电脑保护功能的背包,或适合游戏和休闲出游的吸湿排汗高性能服装。
- 中端游戏商品涉及游戏开发商与知名时尚或生活方式品牌之间的合作。这些合作伙伴关系产生的产品与预算选项相比,提供更高质量的材料和设计,同时比奢侈品更实惠。
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到 2032 年,亚太游戏商品市场规模预计将达到 6.5 亿美元。电子商务平台和数字市场的激增使游戏商品更容易被亚太地区的广大受众所接受。该地区正朝着数字和虚拟商品的方向转变,包括游戏内物品、虚拟收藏品和数字下载,这些是对传统实体商品的补充。
日本拥有丰富的人物商品文化,尤其是来自热门游戏系列的商品。这包括以标志性游戏角色为特色的毛绒玩具、小雕像、服装和配饰。游戏玩家和收藏家对限量版和收藏品的需求强劲。此外,流行的 K-Pop 偶像与游戏系列之间的合作趋势也日益增长。商品通常同时具有游戏元素和 K-Pop 美学,吸引了两个行业的粉丝。
北美的 E3(电子娱乐博览会)和 PAX(便士街机博览会)等活动是游戏商品发布和粉丝参与的主要平台。这些活动中通常会展示独家商品和限量版。北美的网红和游戏主播对商品趋势有重大影响。与网红的代言和合作有助于推广产品并推动消费者参与。
游戏商品市场份额
GameStop Corp. 和 Fanatics, Inc. 在 2023 年占有游戏商品行业 15% 以上的份额。GameStop 主要在全球经营实体店,提供各种游戏产品,迎合各种游戏平台,如 PlayStation、Xbox、Nintendo 和 PC。 GameStop 通过活动、促销以及与游戏发行商和开发商的合作来促进社区参与。
Fanatics, Inc. 是游戏商品市场的知名公司,以其广泛的授权体育和娱乐商品而闻名。 Fanatics 主要以运动服装和纪念品而闻名,但它已将其产品范围扩大到游戏商品,利用体育和电子竞技观众之间日益增长的交叉点。
游戏商品市场公司
游戏商品行业的主要参与者有
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
游戏商品行业新闻
- 2022 年 7 月,Etsy 宣布致力于支持小型企业,为寻求独特和特殊商品的全球 9000 多万买家提供渠道。为了进一步增强卖家的能力,Etsy 推出了一款新的卖家应用程序,旨在简化与客户的沟通、简化订单和库存管理以及增强整体业务运营。
- 2024 年 1 月,全球数字体育平台 Fanatics Holdings Inc. 的子公司 Fanatics Betting and Gaming 在宾夕法尼亚州推出了 Fanatics Sportsbook and Casino。此次发布包括由宾夕法尼亚州博彩管理委员会监督的为期两天的试运行期,对客户注册或游戏时间没有任何限制。
这份游戏商品市场研究报告包括对该行业的深入报道,并提供估算和2021 年至 2032 年以下细分市场的收入预测(百万美元)
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市场,按产品
- 服装
- 配饰
- 收藏品
- 游戏外设
- 家居装饰
市场,按 分销渠道
- 线上
- 线下
市场,按价格范围
- 高端
- 中档
- 低成本
市场,按购买动机
- 收藏家
- 时尚宣言
- 其他
以上信息适用于以下地区和国家
- 北美
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 德国
- 英国
- 法国
- 意大利
- 西班牙
- 欧洲其他地区
- 亚太地区
- 中国
- 日本
- 印度
- 韩国
- 澳新银行
- 亚太其他地区
- 拉丁美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 拉美其他地区美国
- MEA
- 阿联酋
- 沙特阿拉伯
- 南非
- MEA其他地区
目录
报告内容
第 1 章 范围与方法
1.1 市场范围与定义
1.2 基础估计与计算
1.3 预测参数
1.4 数据来源
1.4.1 主要
1.4.2次要
1.4.2.1 付费来源
1.4.2.2 公开来源
第 2 章 执行摘要
2.1 行业 360º 概要,2024 - 2032
2.2 商业趋势
2.2.1 总可寻址市场 (TAM),2024-2032
第3章 行业洞察
3.1 行业生态系统分析
3.2 供应商矩阵
3.3 技术与创新格局
3.4 专利分析
3.5 主要新闻和举措
3.6 监管格局
3.7 影响力量
3.7.1 增长动力
3.7.1.1 电子游戏和游戏特许经营权日益普及
3.7.1.2 对经典游戏和复古游戏文化兴趣的复苏
3.7.1.3 游戏活动和会议的增长
3.7.1.4 游戏行业定制化和个性化商品不断增加
3.7.1.5 消费者对可持续和符合道德规范生产的商品的偏好日益增长
3.7.2 行业陷阱和挑战
3.7.2.1 许可和知识产权问题
3.7.2.2 假冒和未经授权的商品
3.8 增长潜力分析
3.9 波特分析
3.9.1 供应商力量
3.9.2 买方力量
3.9.3 新进入者的威胁
3.9.4 替代品的威胁
3.9.5 行业竞争
3.10 PESTEL 分析
第 4 章 2023 年竞争格局
4.1 公司市场份额分析
4.2 竞争定位矩阵
4.3 战略展望矩阵
第 5 章 市场估计和预测,按产品,2021 - 2032 年(百万美元)
5.1 主要趋势
5.2 服装
5.3 配饰
5.4 收藏品
5.5 游戏外设
5.6 家居装饰
第 6 章 市场估计和预测,按分销渠道,2021 - 2032 年(百万美元)
6.1 主要趋势
6.2 在线
6.3 离线
第 7 ...预测,按价格范围,2021 - 2032 年(百万美元)
7.1 主要趋势
7.2 高端
7.3 中档
7.4 低成本
第 8 章 市场估计和预测,按购买动机,2021 - 2032 年(百万美元)
8.1 主要趋势
8.2 收藏家
8.3 时尚宣言
8.4 其他
第 9 章 市场估计和预测,按地区划分,2021 - 2032 年(百万美元)
9.1 主要趋势
9.2 北美
9.2.1 美国
9.2.2 加拿大
9.3 欧洲
9.3.1 英国
9.3.2 德国
9.3.3 法国
9.3.4 意大利
9.3.5 西班牙
9.3.6 欧洲其他地区
9.4 亚太地区
9.4.1 中国
9.4.2 印度
9.4.3 日本
9.4.4 韩国
9.4.5 ANZ
9.4.6 亚太其他地区
9.5 拉丁美洲
9.5.1 巴西
9.5.2 墨西哥
9.5.3 拉丁美洲其他地区
9.6 MEA
9.6.1 阿联酋
9.6.2 沙特阿拉伯
9.6.3 南非
9.6.4 MEA 其他地区
第 10 章 公司简介
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 Bioworld Merchandising
10.3 Capcom Store
10.4 Etsy 卖家
10.5 Fanatics, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 Gamerabilia
10.8 GameStop Corp.
10.9 Hot Topic, Inc.
10.10 Insert Coin Clothing
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Loot Crate
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix Store
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 战利品箱
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix 商店
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Etsy Sellers
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 战利品箱
10.14 Nintendo Store
10.15 Numskull Designs
10.16 Razer
10.17 Square Enix 商店
10.18 SteelSeries