电子竞技市场规模 - 按流媒体类型(直播、视频点播)、按流媒体收入(赞助、广告、商品和门票、出版商费用、媒体版权)、按游戏类型和预测,2024 - 2032 年
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
电子竞技市场规模 - 按流媒体类型(直播、视频点播)、按流媒体收入(赞助、广告、商品和门票、出版商费用、媒体版权)、按游戏类型和预测,2024 - 2032 年
电子竞技市场规模 - 按流媒体类型(直播、视频点播)、按流媒体收入(赞助、广告、商品和门票、发行商费用、媒体权利)、按游戏类型和预测,2024 - 2032 年
电子竞技市场规模
2023 年电子竞技市场规模价值 20 亿美元,预计 2024 年至 2032 年期间的复合年增长率将超过 15%。各群体对电子游戏的兴趣日益浓厚,这是电子竞技日益普及和收视率不断上升的驱动力。数以百万计的人通过网络和电视直播观看电子竞技赛事和锦标赛,这让它们成为了一场盛大的演出。
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例如,2022 年 3 月,电子竞技行业开始将其收入来源多样化,不再局限于传统广告和赞助。按次付费活动、高级订阅服务和直接面向消费者的独家内容销售都是开始出现的新收入来源的例子。此外,与电子竞技团队和比赛相关的游戏内购买和虚拟商品销售作为收入来源的重要性正在上升。这些额外的收入来源为电子竞技组织和行业提供了更多的财务保障和增长前景。
报告属性 | 详细信息 |
---|---|
基准年 | 2023 |
2023 年电子竞技市场规模 | 20 亿美元 |
预测期 | 2024 - 2032 |
预测期 2024 - 2032 CAGR | 15% |
2032 年价值预测 | 100 亿美元 |
历史数据 | 2021 - 2023 |
页数 | 220 |
表格、图表和数字 | 250 |
涵盖的细分市场 | 流媒体类型、流媒体收入、游戏类型与地区 |
增长动力 |
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陷阱与挑战 |
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这个市场有哪些增长机会?
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增加媒体曝光对于电子竞技的合法化和普及至关重要。电子竞技比赛现在由大型媒体公司和传统体育网络进行电视转播,使其获得了以前无法企及的主流知名度。这吸引了以前可能不知道该行业的新观众。此外,包括选手传记、幕后视频和分析节目在内的全面报道改善了观看体验,提高了电子竞技的可及性和兴趣水平。这种媒体报道也吸引了大量的赞助和广告收入,从而加速了该行业的扩张。
在电子竞技行业,可持续性和盈利能力是主要障碍。即使有大量的赞助和资金,许多电子竞技组织仍无法定期盈利。高昂的运营成本可能超过赞助、广告和物品销售收入。这些成本包括玩家工资、活动制作、营销和基础设施维护。
此外,收入来源往往不稳定,高度依赖于游戏或活动的短暂流行。不断创新和保持观众参与度的需求增加了财务压力。创造更可靠和多样化的收入来源,如直接面向消费者的销售、订阅服务和增加媒体权利协议,对于确保长期可持续性是必要的。
电子竞技市场趋势
电子竞技粉丝群的不断发展是该行业的主要增长趋势之一。由于流媒体技术的发展以及 Twitch、YouTube Gaming 和 Facebook Gaming 等网站的日益流行,越来越多的人开始关注电子竞技赛事。由于这些平台可以在各种设备上广泛访问,电子竞技爱好者可以与来自世界各地的内容互动。此外,越来越多的人开始对电子竞技感兴趣,包括女性和老年人群体。这使观众多样化,并促进了整个电子竞技市场的增长。
电子竞技业务的赞助和投资明显增加。通过合作和赞助协议,来自技术、汽车和服装等各个行业的主要企业正在对电子竞技进行大量金融投资。名人和传统体育团队也在对电子竞技组织进行金融投资,以支持该行业并赋予其更多合法性。这些支出促进了球员发展、设施改善和大型活动策划,所有这些都吸引了更多的观众并增加了收入。
电子竞技业务的赞助和投资明显增加。通过合作和赞助协议,来自技术、汽车和服装等各个行业的主要企业正在对电子竞技进行大量金融投资。名人和传统体育团队也在对电子竞技组织进行金融投资,以支持该行业并赋予其更多合法性。这些支出促进了选手发展、设施改善和大型活动策划,所有这些都吸引了更多的观众并增加了收入。
电子竞技市场正在将其收入来源扩展到赞助和广告等传统收入来源之外。新的收入来源开始出现,例如按次付费活动、高级订阅服务以及直接面向消费者的独特内容。此外,与电子竞技团队和锦标赛相关的虚拟商品销售和游戏内购买作为收入来源的重要性日益增加。这些新的收入来源为电子竞技组织和整个行业提供了更多的财务稳定性和扩张机会。
电子竞技市场分析
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根据收入流,市场分为赞助、广告、商品和门票、出版商费用、媒体权利等。媒体版权部分预计在预测期内的复合年增长率为 20%。
- 电子竞技行业最重要的收入来源之一是媒体版权部分,其中包括向向全球观众展示电子竞技内容的不同平台出售广播权。这些平台包括传统电视网络以及 Huya、YouTube Gaming 和 Twitch 等流媒体网站。
- 鉴于对电子竞技材料的强劲需求,媒体版权协议可能需要大量的财务支出。为了优化收入和收视率,区域分销协议、多年期合作伙伴关系、和独家广播安排经常被使用。除了给电子竞技组织和锦标赛组织者带来可观的收入外,媒体版权市场对于电子竞技的发展和知名度也至关重要。
- 高质量的制作、多样化的内容产品和战略合作伙伴关系确保电子竞技内容易于获取并吸引广泛的受众,从而促进该行业的整体增长和普及。
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根据企业规模,电子竞技市场分为直播和视频点播。预计直播部分将在 2023 年创造超过 60 亿美元的收入。
- 电子竞技业务的现场部分包括亲临现场和线上体验。在大型联赛和锦标赛期间,体育场和电子竞技场馆挤满了观众。
- 数以万计的人参加国际赛事、英雄联盟世界锦标赛和堡垒之夜世界杯等活动,这些活动营造了一种活跃的氛围和一种超越简单观看比赛的社区体验。
- 现场活动期间的门票销售、商品销售和现场赞助产生的收入可能非常可观。鼓励粉丝接触的功能,例如玩家见面会、粉丝区和互动展览,也有助于现场活动。它们增强了整个体验,并帮助观众与电子竞技社区建立更紧密的联系。
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2023 年,北美在全球电子竞技市场占据主导地位,占比超过 35%。由于该地区拥有庞大的粉丝群和强大的基础设施,本土和非本土企业都对该地区进行了重大投资。许多电子竞技比赛和活动在洛杉矶、纽约和多伦多等主要城市举行,吸引了大量现场和虚拟人群。
一些最著名的电子竞技联盟和组织,如北美英雄联盟冠军系列赛 (NA LCS)、使命召唤联盟和守望先锋联盟,都位于北美。高水平的媒体关注、赞助协议以及大量游戏软件和硬件业务都使该地区受益。
强大的职业联赛、团队和比赛生态系统使美国成为电子竞技市场的突出力量。大型电子竞技比赛在洛杉矶和纽约等主要城市举行,吸引了数百万观众在线和线下观看比赛。流媒体服务、游戏技术业务、和赞助机会都为美国市场的实力做出了贡献。
互联网巨头、媒体集团和传统体育公司为电子竞技组织提供了巨额资金,促进了美国电子竞技行业的增长和专业化。鼓励创新、吸引国际人才和比赛是相当有利的监管框架的好处。
日本将蓬勃发展的竞技游戏场景与丰富的游戏文化相结合,在电子竞技市场中占据了独特的地位。日本的电子竞技比赛吸引了对动漫和视频游戏有着浓厚兴趣的狂热观众。任天堂、索尼和 Capcom 等该国游戏市场的主要参与者通过赞助和游戏创作对促进电子竞技至关重要。
东京是游戏创新和技术的中心,举办了重要的电子竞技活动。尽管与其他地区相比,日本存在立法障碍和对电子竞技的态度有些保守,但日本的电子竞技行业仍在增长。这种增长是由忠实的粉丝群和主流媒体日益增长的关注度推动的。
韩国培养了世界级的选手和队伍,韩国以电子竞技的全球领导者而闻名,拥有根深蒂固的电子竞技文化。由于该国强大的互联网基础设施发展和流行的游戏接受度,电子竞技拥有坚实的基础。世界知名的电子竞技赛事,如英雄联盟世界锦标赛和守望先锋联赛总决赛,都在该国首都首尔举行,每次都吸引大批人群。电信企业和科技巨头是韩国电子竞技团体的主要合作伙伴,提供赞助、代言和合作。
例如,在 2024 年 6 月,在韩国,手机游戏市场正在扩大,甚至老年人也参与其中。电子游戏在韩国具有重要的文化影响力。在韩国,《英雄联盟》、《绝地求生》和《魔兽世界》是最受欢迎的电子竞技游戏。
中国庞大的游戏人口和有利的监管环境使其成为电子竞技领域的主导力量。数百万人观看中国电子竞技联赛和赛事,这也带来了大量赞助、转播权和产品销售收入。
国际电子竞技比赛在上海和北京等城市举行,展示了中国先进的技术和基础设施。电子竞技是腾讯和阿里巴巴等中国大型数字公司的主要投资来源,这些公司拥有团队、流媒体服务和电子竞技相关内容。尽管存在法律障碍和对游戏的定期打击,但由于消费者在数字娱乐方面的支出不断增加以及中产阶级的不断壮大,中国的电子竞技行业正在蓬勃发展。
电子竞技市场份额
2023 年,腾讯控股有限公司和动视出版公司在电子竞技行业占有超过 10% 的份额。最重要的电子竞技制作商之一是 Riot Games(由腾讯控股有限公司拥有),以英雄联盟而闻名,其每年的世界锦标赛吸引了来自全球数百万观众。由于腾讯参与了 Riot Games,该游戏的成功被用于发展电子竞技联盟和锦标赛,包括北美的英雄联盟冠军系列赛 (LCS) 和中国的英雄联盟职业联赛 (LPL) 等地区联赛。
除了 Riot Games,腾讯还持有其他电子竞技相关业务的大量股份,如 Epic Games(Fortnite)和 Supercell(以 Clash Royale 闻名),这提升了其在行业中的地位。腾讯在电子竞技方面的广泛投资组合和战略投资不仅增强了其市场影响力,也促进了电子竞技作为主流娱乐现象的增长和全球化。
电子竞技市场的另一个重要参与者是 Activision Publishing, Inc.,它是 Activision Blizzard, Inc. 的一个部门,主要是因为它拥有暴雪娱乐。以其流行的电子竞技而闻名游戏方面,暴雪娱乐是《守望先锋》、《炉石传说》和《星际争霸 II》的开发商。由于这些游戏的出现,蓬勃发展的电子竞技生态系统不断发展,并拥有吸引精英玩家和大批观众的专业联赛和比赛。
《守望先锋联赛》(OWL)是动视暴雪旗下的顶级电子竞技联赛,它凭借其广泛的媒体影响力、城市团队和丰厚的赞助协议重新定义了职业游戏。动视暴雪的电子竞技战略以建立长期的竞争环境为中心,鼓励玩家成长和观众互动。该公司致力于影响竞技游戏的发展方向,这一点体现在其将电子竞技彻底融入其游戏开发战略和强大的特许经营模式中。
电子竞技市场公司
电子竞技行业的主要参与者有
- 腾讯控股有限公司
- 动视出版公司
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- 英特尔公司
- NVIDIA Corporation
电子竞技行业新闻
- 2022 年 1 月,NVIDIA Reflex 为七款新游戏和全新 1440p NVIDIA G-SYNC 电竞屏幕提供低延迟。由于玩家和开发者越来越认识到降低系统延迟以获得高质量游戏体验的必要性,NVIDIA Reflex 低延迟生态系统得到了显著扩展。十大竞技射击游戏中有八款支持 Reflex,包括 Fortnite、Apex Legends 和 Valorant。每月有超过 2000 万 GeForce 玩家使用 Reflex ON 进行对战。由于 Reflex Analyzer 与 50 多种鼠标和屏幕兼容,玩家可以快速评估系统延迟。由于这些发展,预计电竞市场将在预测期间增长。
- 2022 年 2 月,通过应用机器学习和预测分析,金融机构能够增强 KYC 自动化,识别特定客户的奇怪模式,并预测欺诈交易和敏感数据盗窃的情况。通过帮助避免犯罪和其他问题,身份分析为企业带来了好处。
电子竞技市场研究报告包括对该行业的深入报道,包括 2021 年至 2032 年以下细分市场收入(十亿美元)的估计和预测
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市场,按流媒体类型
- 直播
- 视频点播
市场,按收入流媒体
- 赞助
- 广告
- 商品和
- 发行商费用
- 媒体版权
- 其他
市场,按游戏类型
- 实时战略游戏
- 第一人称射击游戏
- 格斗游戏
- 多人在线战斗竞技场游戏
- 其他
以上信息适用于以下地区和国家
- 北美
- 美国
- 加拿大
- 欧洲
- 德国
- 英国
- 法国
- 意大利
- 西班牙
- 欧洲其他地区
- 亚太地区
- 中国
- 印度
- 日本
- 韩国
- 澳新银行
- 亚太地区其他地区
- 拉丁美洲
- 巴西
- 墨西哥
- 拉丁美洲其他地区
- MEA
- 阿联酋
- 沙特阿拉伯
- 南非
- 中东和非洲其他地区
目录
报告内容
第 1 章 方法与范围 p>
1.1 市场范围 &定义
1.2 基础估计和计算
1.3 预测计算
1.4 数据源
1.4.1 主要的
1.4.2 次要的
1.4.2.1 付费来源
1.4.2.2 公开来源
第 2 章 执行摘要
2.1 行业 3600 概要,2021 - 2032 年
第三章 行业洞察
3.1 行业生态系统分析
3.2 ; 供应商矩阵
3.3 利润率分析
3.4 技术与创新格局
3.5 专利分析
3.6 重要新闻和举措
3.7 监管格局
3.8 影响力量
3.8.1 增长动力
3.8.1.1 人气和收视率不断上升
3.8.1.2 媒体报道增加
3.8.1.3 专业化和基础设施发展
3.8.1.4 跨行业合作
3.8.1.5 青年参与和文化转变
3.8.2 行业陷阱和挑战
3.8.2.1 可持续性和盈利能力
3.8.2.2 监管和法律问题
3.9 增长潜力分析
3.10 波特分析
3.10.1 供应商权力
3.10.2 买方权力
3.10.3 新进入者的威胁
3.10.4 替代品的威胁
3.10.5 行业竞争
3.11 PESTEL 分析
第 4 章 竞争格局,2023 年
4.1 简介
4.2 公司市场份额分析
4.3 竞争定位矩阵
4.4 战略展望矩阵
第 5 章 市场估计和预测,按流媒体类型,2021 - 2032 年(十亿美元)
5.1 直播
5.2 视频点播
第 6 章 市场估计和预测,按流媒体类型,2021 - 2032 年(十亿美元)
5.1 直播
5.2 视频点播
第 6 章预测,按收入流,2021 年 - 2032 年(十亿美元)
6.1 赞助
6.2 广告
6.3 商品和门票
6.4 出版商费用
6.5 媒体权利
6.6 其他
第 7 章 市场估计和预测,按游戏类型,2021 - 2032 年(十亿美元)
7.1 实时战略游戏
7.2 第一人称射击游戏
7.3 格斗游戏
7.4 多人在线战斗竞技场游戏
7.5 其他
第 8 章 市场估计和预测,按地区,2021 - 2032 年(十亿美元)
8.1 主要趋势
8.2 北美
8.2.1 美国
8.2.2 加拿大
8.3 欧洲
8.3.1 英国
8.3.2德国
8.3.3 法国
8.3.4 意大利
8.3.5 西班牙
8.3.6 欧洲其他地区
8.4 亚太地区
8.4.1 中国
8.4.2 印度
8.4.3 日本
8.4.4 韩国
8.4.5 澳新银行
8.4.6 亚太其他地区
8.5 拉丁美洲
8.5.1 巴西
8.5.2 墨西哥
8.5.3 拉丁美洲其他地区
8.6 MEA
8.6.1 阿联酋
8.6.2 南非
8.6.3 沙特阿拉伯
8.6.4 中东和非洲其他地区
第 9 章 公司简介
9.1 100 Thieves
9.2 Activision Publishing, Inc.
9.3 Caffeine
9.4 DLive Entertainment Pte.有限公司
9.5 电子艺界公司
9.6 Esports Holding GmbH
9.7 Evil Geniuses
9.8 FaZe Clan
9.9 Fnatic Ltd.
9.10 Gameloft
9.11 Gfinity plc
9.12 HTC Corporation
9.13 Intel Corporation
9.14 Modern Times Group
9.15 任天堂
9.16 NVIDIA Corporation
9.17 OPTIC Gaming
9.18 Riot Games, Inc.
9.19 SK Gaming
9.20 索尼集团公司
9.21 腾讯控股有限公司
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 Valve Corporation
9.25 X1 Entertainment Group
- 腾讯控股有限公司
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- Intel Corporation
- NVIDIA Corporation
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 Valve Corporation
9.25 X1 娱乐集团
- 腾讯控股有限公司
- Activision Publishing, Inc.
- Riot Games, Inc.
- Valve Corporation
- Twitch Interactive, Inc.
- 英特尔公司
- NVIDIA Corporation
9.22 TSM
9.23 Twitch Interactive, Inc.
9.24 Valve Corporation
9.25 X1 娱乐集团