桌面游戏市场 – 全球行业规模、份额、趋势、机遇和预测,按类型(棋盘游戏、纸牌游戏、问答游戏、策略游戏、其他)、按应用(儿童、成人)、按分销渠道(超市/大卖场、便利店、专卖店、线上、其他)、按地区、按竞争进行细分,2024 年至 2032 年
Published on: 2024-11-09 | No of Pages : 320 | Industry : Consumer Goods and Retail
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
桌面游戏市场 – 全球行业规模、份额、趋势、机遇和预测,按类型(棋盘游戏、纸牌游戏、问答游戏、策略游戏、其他)、按应用(儿童、成人)、按分销渠道(超市/大卖场、便利店、专卖店、线上、其他)、按地区、按竞争进行细分,2024 年至 2032 年
预测期 | 2024-2028 |
市场规模 (2022) | 165 亿美元 |
复合年增长率 (2023-2028) | 6.33% |
增长最快的细分市场 | 成人 |
最大的市场 | 欧洲 |
市场概览
2022 年全球桌面游戏市场价值为 165 亿美元,预计在预测期内将实现强劲增长,到 2028 年的复合年增长率为 6.33%。千禧一代对各种桌面游戏的兴趣日益浓厚,以及游戏咖啡馆和酒吧中棋盘游戏的使用,是推动市场增长的主要市场驱动力。
由于千禧一代对纸牌和棋盘游戏等游戏的热爱与日俱增,对桌面游戏的需求也在增加。近年来,家庭聚会、年轻的千禧一代和孩子都成为了纸牌游戏、棋盘游戏和策略游戏的忠实粉丝。棋盘游戏在游戏酒吧和咖啡馆中越来越受欢迎,这是桌面游戏行业增长的主要因素。在很大程度上得益于 YouTube、Instagram 等社交媒体网站,桌面游戏在世界范围内变得相当流行。此外,棋盘游戏大会对桌面游戏的普及也产生了很大的影响。促进桌面游戏普及的会议之一是每年举办的 Gen Con 大会,它是北美最大的会议之一,就出席人数和活动数量而言。为了减少各种玩具(如游戏机、棋盘游戏、玩偶等)产生的废物对环境的有害影响,相关公司现在正在使用可持续的解决方案。例如,玩具制造商 Hasbro Inc. 于 2020 年 6 月与美国废物管理公司 Teracycle 合作,在英国扩大其玩具和游戏回收计划。棋盘游戏、动作人物、玩偶和毛绒玩具都是此类计划中回收的玩具。
关键市场驱动因素
怀旧和小众吸引力
怀旧和小众吸引力是桌面游戏市场的强大驱动力。许多人都有童年时与朋友和家人一起玩棋盘游戏或纸牌游戏的美好回忆。这种怀旧情绪驱使人们想要重现那些体验,从而增加了人们对桌面游戏的兴趣。此外,桌面游戏通常迎合小众兴趣,从历史模拟到复杂的策略游戏,使其成为具有特定品味的爱好者的理想选择。
在现代社会,数字环境可能会让人感到不知所措,而桌面游戏则让人们暂时告别屏幕,回归更传统的娱乐形式。棋盘游戏、纸牌游戏和角色扮演游戏提供了数字化无法复制的切实体验。这种感官参与满足了人们对真正社交互动的渴望、在棋盘上移动棋子的触觉体验以及掷骰子或洗牌的满足感。
尤其是棋盘游戏,通过复兴经典游戏并创造保留传统游戏魅力的新游戏,成功地利用了这种怀旧情绪和小众吸引力。《卡坦岛》、《车票之旅》和《卡卡颂》等游戏让新一代人体验到了棋盘游戏的乐趣。同时,《暮光帝国》或《幽暗港湾》等小众游戏迎合了寻求更复杂、更身临其境体验的玩家的需求。
业余游戏的兴起
桌面游戏市场人气大幅飙升,部分原因是业余游戏的兴起。过去,棋盘游戏通常被视为儿童或家庭聚会的简单消遣。如今,它们被各种各样的爱好者视为一种严肃的爱好。
爱好者在棋盘游戏中投入了大量的时间和资源,使其成为他们生活中的重要组成部分。业余游戏的兴起可以归因于几个因素,包括现代棋盘游戏的复杂性和深度不断增加。像“Scythe”和“Terraforming Mars”这样的游戏提供了复杂的游戏玩法、深度策略和引人入胜的故事,吸引了那些寻求不仅仅是休闲娱乐的玩家。
此外,桌面游戏的社交性在这一爱好的发展中起着至关重要的作用。棋盘游戏提供了面对面互动的独特机会,促进了玩家之间的联系。无论是在当地的游戏商店、棋盘游戏咖啡馆,还是在舒适的家中,这些游戏都能促进有意义的社交体验。这不仅仅是竞争;它关乎分享经验、欢笑和情谊。
众筹和独立游戏设计
Kickstarter 等众筹平台的出现彻底改变了桌面游戏行业。独立设计师和小型出版公司现在可以将他们的创意愿景变为现实,而无需依赖传统出版商。游戏设计的这种民主化导致大量创新和多样化的游戏进入市场。
众筹对游戏设计师有几个好处。它提供了制作高质量游戏所需的资金,绕过了该行业以前存在的进入壁垒。独立设计师可以直接与潜在玩家群体互动,围绕项目建立社区,并在开发过程中获得宝贵的反馈意见。
此外,众筹使创作可能未获得主流发行商批准的小众和实验性游戏成为可能。因此,我们看到了独特、小众和艺术驱动的桌面游戏的激增。《Exploding Kittens》和《Gloom》等游戏就是众筹如何让古怪和非传统游戏蓬勃发展的典范。
然而,众筹领域也存在挑战。项目必须管理得当,兑现承诺,并应对复杂的生产和分销。尽管如此,众筹已成为桌面游戏市场创造力、多样性和增长的基本驱动力。
许可和知识产权
桌面游戏行业已经充分利用了许可和知识产权 (IP) 的力量,取得了巨大成功。事实证明,授权知名系列(从热门电影和电视节目到深受喜爱的电子游戏)是一种成功的策略。这些授权提供了内置的粉丝群和即时识别因素,使营销和销售游戏变得更加容易。
著名的例子包括“星球大战:X-Wing 微缩模型游戏”和“哈利波特:霍格沃茨之战”。这些游戏利用各自的特许经营权创造了与粉丝产生共鸣的沉浸式体验。玩家通常很享受进入他们喜爱的世界的机会,无论是探索霍格沃茨还是驾驶标志性的星球大战飞船。
授权还扩展到与著名设计师、艺术家和作家的合作。例如,由 Reiner Knizia 等知名行业人物设计的游戏或以 Vincent Dutrait 等插画家的艺术为特色的游戏通常会吸引一批忠实的追随者。
此外,桌面游戏通常作为 IP 的营销延伸。它们可以创造额外收入,保持粉丝的参与度,并向新观众介绍原始内容。桌面游戏和 IP 之间的这种互惠互利关系可能会继续推动市场的增长。
扩大目标人群
传统上,桌面游戏主要与男性和成年观众有关。然而,近年来,该行业的人口结构发生了重大变化。桌面游戏越来越受到更广泛、更多样化的玩家群体的喜爱。
这种变化的一个驱动因素是专门为包容性而设计的游戏的开发。吸引女性、家庭和儿童的游戏数量显著增加。这些游戏通常以合作、讲故事和可访问性为主题,旨在让桌面游戏成为更受所有人欢迎的空间。
此外,该行业还见证了在游戏设计和主题方面促进多样性和代表性的努力。这导致了探索更广泛文化、历史时期和体验的游戏的出现。像《Azul》和《Wingspan》这样的游戏提供了全新的视角,并从不同的来源汲取灵感。
主要市场挑战
市场饱和
桌面游戏市场的主要挑战之一是市场饱和。该行业经历了快速增长,每年都有大量新游戏进入市场。虽然这种多样性证明了行业内的创意多样性,但它也对市场饱和和竞争提出了挑战。随着越来越多的游戏发布,任何一款游戏要想脱颖而出并吸引潜在玩家的注意力都变得越来越具有挑战性。桌面游戏爱好者的选择太多了,这使得新游戏或不太知名的游戏很难获得关注。这种饱和可能会让消费者不知所措,使他们难以在众多的游戏中找到方向。
此外,对于游戏设计师和发行商来说,获得关注并确保在实体零售商的货架空间或在数字领域占有一席之地是一项艰巨的任务。这种竞争导致营销和促销费用增加,进一步挤压了小公司的资源。市场饱和也给成熟的游戏和特许经营权带来了创新和保持相关性的压力。不断发布扩展或更新版本以吸引玩家的需求在财务和创意上都很繁重。
高生产成本
桌面游戏市场面临着高生产成本的挑战,这可能会成为独立设计师和小型出版公司进入的重大障碍。设计、原型设计、游戏测试和制造棋盘游戏或纸牌游戏的过程是资源密集型的。关键成本因素包括艺术品、组件、制造、质量控制和包装。许多现代桌面游戏需要高质量的艺术作品和组件来吸引消费者,但这些元素的价格不菲。精致的微缩模型、定制骰子和复杂的游戏板都会增加成本。
此外,质量控制过程对于确保最终产品满足消费者的期望至关重要。任何错误或缺陷都可能导致负面评论并降低对品牌的信任度。因此,质量控制增加了生产费用。小型出版商和独立设计师通常发现很难获得游戏开发和制作所需的资金。虽然众筹在一定程度上有助于解决这一挑战,但它并没有消除游戏开发的固有风险。高昂的生产成本也会导致桌面游戏的零售价更高,从而可能限制它们对注重价格的消费者的吸引力。在质量和可负担性之间取得平衡是该行业面临的持续挑战。
零售分销和货架空间
在一个以游戏数量众多为特征的市场中,确保零售分销和显眼的货架空间是一项重大挑战。实体零售商,包括游戏零售商、业余爱好商店和书店,在桌面游戏生态系统中扮演着至关重要的角色。零售商被新游戏的发布所淹没,有限的货架空间竞争异常激烈。知名和流行的游戏通常会获得优先展示位置,而规模较小或知名度较低的游戏则处于劣势。这种动态可能使新游戏或独立游戏难以通过传统零售渠道接触潜在客户。
此外,在线零售的兴起,尤其是在亚马逊等电子商务平台上,已经重塑了消费者购买桌面游戏的方式。虽然在线发行为客户提供了更广泛的渠道,但它也加剧了竞争,因为游戏现在必须在庞大的数字市场中争夺知名度。这一挑战迫使游戏设计师和发行商创造性地思考营销和发行策略。与零售商建立关系、参加贸易展览会以及提供独家内容以激励零售商销售其产品是解决这一问题的策略之一。
主要市场趋势
数字集成和混合游戏
桌面游戏市场最重要的趋势之一是数字元素的集成和混合游戏体验的兴起。虽然桌面游戏传统上是一种模拟追求,但物理游戏和数字游戏之间的界限变得越来越模糊。这一趋势是由人们认识到数字工具和应用程序可以增强桌面游戏体验所推动的。许多棋盘游戏和纸牌游戏现在都整合了配套应用程序来简化规则、管理游戏组件或引入动态故事叙述元素。像“疯狂诡宅”和“幽港”这样的游戏利用应用程序为玩家提供身临其境的叙事并自动化复杂的游戏机制。此外,应用程序可以促进远程游戏,连接物理上分开的朋友和家人。在线桌面游戏平台,例如“桌面模拟器”和“棋盘游戏竞技场”,让玩家即使身处不同地点,也能重现围坐在实体游戏板旁的体验。桌面游戏的混合不仅带来了创新和便利,还迎合了习惯于数字技术的新一代玩家。随着游戏设计师寻求在实体游戏组件的有形魅力和数字集成提供的增强功能之间取得平衡,这种趋势可能会持续下去。
众筹和独立设计
众筹平台,尤其是 Kickstarter,已成为塑造桌面游戏市场的重要工具。独立设计师和小型出版公司利用众筹的力量,将他们的创意愿景变为现实,而无需依赖传统出版商。这种趋势使游戏设计和制作变得民主化,让创新和小众游戏蓬勃发展。独立设计师可以直接与潜在玩家群体互动,围绕他们的项目建立社区,并在开发过程中获得宝贵的反馈。众筹提供了制作高质量游戏所需的资金,绕过了曾经阻碍小公司的进入壁垒。这一趋势导致独特且艺术驱动的桌面游戏激增,这些游戏迎合了不同的兴趣和玩家偏好。虽然众筹带来了大量的创意机会,但也带来了挑战。项目必须得到妥善管理,才能兑现承诺并应对复杂的生产和分销。然而,随着众筹平台继续为新独立设计师进入市场提供可行的途径,这种趋势可能会持续下去。
可持续性和环保实践
桌面游戏市场的一个新兴趋势是越来越关注可持续性和环保实践。随着消费者的环保意识增强,他们希望购买的产品(包括棋盘游戏和纸牌游戏)符合他们的价值观。这一趋势导致对游戏组件和包装材料的审查更加严格。游戏设计师和出版商正在探索替代材料和制造工艺,以减少他们的生态足迹。再生纸、大豆油墨和可生物降解成分等可持续材料正受到青睐。此外,一些公司已经采用了环保包装,采用简约设计、可回收材料和减少塑料含量。减少浪费和对环境的影响是当务之急,游戏发行商正在探索使其产品更具可持续性的方法。可持续发展的趋势不仅是由消费者需求推动的,也是由行业内希望将其对生态的影响降至最低的愿望推动的。随着人们对环境问题的认识不断提高,这一趋势很可能成为桌面游戏制作的标准做法。
细分洞察
应用洞察
根据应用,成人细分市场在 2022 年占据了市场份额的首位,预计在预测期内将保持主导地位。本节介绍了成人桌面游戏,包括角色扮演游戏和微型战争游戏。桌面游戏行业的发行商提供各种面向成人的角色扮演游戏和微型战争游戏。成人玩得最多的游戏包括《黑暗之刃》、《面具》、《风水 2》、《星球大战军团》、《无限微缩模型游戏》、《龙与地下城》和《卡片角色扮演游戏》。越来越多的成人和青少年对战略和战争游戏感兴趣,预计将推动未来几年桌面游戏市场的扩张。
下载免费样本报告
区域洞察
欧洲在 2022 年拥有最大的市场。桌面游戏的一个重要市场是欧洲。除了是欧洲最大的市场之外,德国预计将以最快的速度增长。在欧洲,玩桌面游戏的千禧一代的数量正在显着增长。尽管中国目前是大部分制造业的中心,但欧洲也生产了相当数量的微型战争游戏。欧洲玩具工业协会的一项调查显示,欧洲棋盘游戏市场约有 5,000 家中小型企业 (SME)。另一方面,中小企业占所有企业的 99% 以上,对欧洲经济至关重要,尤其是在大多数企业所在的农村地区。为了减少各种玩具(如游戏机、棋盘游戏、玩偶等)产生的废物对环境的有害影响,相关公司现在正在使用可持续的解决方案。例如,玩具制造商 Hasbro Inc. 于 2020 年 6 月与美国废物管理公司 Teracycle 合作,在英国扩大其玩具和游戏回收计划。棋盘游戏、动作人物、玩偶和毛绒玩具是此类计划中回收的玩具之一。
最新发展
- 2023 年 -《上古卷轴:第二纪元的背叛》发布;这款合作地牢探索游戏允许玩家创建自己的自定义角色并组队探索 Tamriel 世界。该游戏具有分支叙事和各种不同的任务,为玩家带来独特且可重玩的体验。
- 2023 年 - 《沉睡之神:遥远的天空》推出,这款流行冒险游戏《沉睡之神》的续集将带领玩家进入太空的遥远角落。玩家将探索各种不同的星球,遇到新的外星种族,并与危险的太空海盗作战。
主要市场参与者
- NSF 棋盘游戏和拼图
- Ravensburger
- Hasbro Inc.
- Australian Design Group
- Goliath Games, LLC
- Mattel, Inc
- Buffalo Games
- Korea BoardGames
- Asmodee集团
- Lifestyle Boardgames Ltd
报告范围:
在本报告中,全球桌面游戏市场除了行业趋势外,还细分为以下类别,这些趋势也已详述如下:
- 桌面游戏市场, 按类型:
o
o
o
o
- 桌面游戏市场, 按应用:
o
- 桌面游戏市场, 按分销频道:
o
o
o
o
o
- 桌面游戏市场,按地区:
o
§
§
§
§
o
§
§
§
§
§
o
§
§
§
§
§
§
竞争格局
公司简介:
可在自定义中找到:
公司信息
- 对其他市场参与者(最多五个)进行详细分析和描述。